The Ascent - anteprima

Ecco che si ottiene quando un team di sviluppatori veterani fa tutto quel che desidera.

"Per come vediamo le cose è piuttosto semplice: Il Signore degli Anelli non ha spinto le persone a stufarsi del fantasy anzi, iniziarono a volerne ancora di più". Arcade Berg, creative director di The Ascent, non ha tutti i torti. The Ascent (in uscita il 29 luglio su Xbox, PC e Game Pass) è un gioco cyberpunk tutto distopia industriale soverchiante, innesti cibernetici e insegne al neon.

Indubbiamente negli ultimi tempi abbiamo visto diversi giochi di questo tipo ma come spesso accade in questo caso il gioco è più del semplice genere e anche a seguito della rumorosa implosione di Cyberpunk 2077 la fame per quel genere non è probabilmente mai stata così forte.

Berg e il resto del piccolo team di Neon Giant ci tengono anche a sottolineare che i due giochi sono creature molto diverse. Potreste pensare che sia ovvio considerando che tanto per iniziare The Ascent è un twin-stick shooter più contenuto, non un blockbuster open world ma comunque concetto afferrato: non paragonate The Ascent a Cyberpunk 2077.

Tuttavia per certi versi verrebbe naturale farlo. I due potranno anche essere creature diverse ma dopo aver giocato le prime due ore di The Ascent si ha quasi l'impressione di avere a che fare con una sorta di versione di Cyberpunk 2077 proveniente da un universo alternativo. Il gioco è sorprendentemente ricco di elementi RPG, sorprendentemente stiloso e sorprendentemente bello da vedere.

Il team base di Neon Giant è composto da appena 12 persone per quello che è un nuovo studio fondato da ex sviluppatori AAA con un pizzico di frustrazione latente derivante dalle "scorie" legate allo sviluppo di giochi ad alto budget. Ciò che stanno creando è un titolo con dei limiti chiari ma anche piuttosto ambizioso. Più che il genere in sé, il fulcro è questo. The Ascent è il tipo di gioco che si ottiene quando una dozzina di veterani si riunisce in una stanza e fa qualsiasi cosa desideri.

L'ultimo trailer di The Ascent

La mia demo è iniziata con un'introduzione piuttosto ordinaria incentrata sull'eliminazione di piccoli cyber goblin sfruttando una pistola. Si vestono i panni di una sorta di mercenario che lavora per una grande compagnia chiamata The Ascent Corporation (da qui il nome del gioco, niente ascensione mi spiace). Veniamo chiamati per eliminare questi piccoli ostacoli dalle viscere di un meccanismo tentacolare e decadente.

Il twist dei primi combattimenti sta nella mira con il grilletto sinistro che "alza" l'arma per sparare ad altezza "testa" stordendo i nemici, permettendoci di colpire quelli che si trovano in zone leggermente rialzate o ancora di sparare al di sopra di una copertura nel caso in cui fossimo al riparo. C'è uno strano, unico per meglio dire o forse azzeccato, senso di verticalità nell'azione di The Ascent. Molto sta nel correre all'indietro sparando mentre mirare col grilletto ci fa muovere più lentamente ma dà anche la possibilità di rallentare i nemici in caso di stordimento quindi bisogna sempre trovare un equilibrio tra questi approcci.

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The Ascent ha sin da subito la co-op fino a 4 giocatori sia online che offline.

Inizialmente è tutto leggermente troppo semplice ma verso la fine della mia prova ho iniziato a immergermi un po' di più all'interno dei sistemi al centro del combattimento e, cosa importante, la profondità c'è. Ci troviamo di fronte a un RPG, cosa già detta ma che sento debba essere ripetuta dato che The Ascent in fin dei conti non si pubblicizza in quanto tale.

Si sale di livello, si ottengono punti abilità da spendere su attributi passivi come la capacità di maneggiare le armi o l'equilibrio, che hanno effetti su cose come la velocità di ricarica e i cooldown della schivata o, man mano che il gioco si lascia scoprire un po' di più, elementi ancora più interessanti come le abilità attive e gli impianti cibernetici. La mia abilità attiva era un potente attacco in mischia, semplice ma soddisfacente, mentre non sono riuscito ad arrivare a sbloccare gli impianti cibernetici.

Ad affiancare i livelli ci sono ovviamente denaro e componenti per il crafting. Il crafting è fortunatamente molto semplice: prendete un certo numero di componenti, portateli dall'armaiolo e lui migliorerà l'arma. Il denaro è utile per l'equipaggiamento tra armi, armatura e impianti cibernetici e si guadagna in tutti i modi tipicamente videoludici, da bauli e nemici al vendere l'equipaggiamento che trovate esplorando fino al completare missioni secondarie ottenibili da qualche cittadino chiacchierone.

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Il SI, una gigantesca sfera rotante in cui mi sono imbattuto alla fine della missione che ho giocato. A livello grafico si punta a 4K e 60 FPS.

Questo è un altro aspetto di The Ascent che cattura l'interesse. Il mondo di gioco è interconnesso in maniera molto intelligente con quello che si potrebbe chiamare dungeon della missione che porta a una zona priva di nemici fino a un hub e poi ancora all'area di un'altra missione. Sono aspetti da adventure vecchia scuola alla Zelda che non mi sarei aspettato da un twin-stick shooter ma che funzionano anche con l'onnipresente opzione di tornare in città per qualche upgrade in caso di un nemico troppo potente sulla nostra strada.

E in effetti in qualche caso ho trovato i nemici leggermente impegnativi. I goblin della prima missione sono stati carne da macello e potrebbero avermi fatto pensare a una passeggiata di salute ma i nemici umani sono un tipo di ostacolo diverso con proiettili di media velocità che spesso arrivano da zone non visibili rendendoli un avversario problematico per la schivata-rotolata piuttosto lenta a nostra disposizione.

Ancora una volta sottolineiamo che è un gioco incentrato sul muoversi costantemente allontanando i nemici melee da quelli a distanza per poi tornare all'assalto e la natura RPG si fa sentire col dubbio di non aver levellato abbastanza per quell'area o di aver migliorato l'elemento sbagliato per la particolare situazione che ci si trova di fronte (c'è una buona mezza dozzina di resistenze a cui pensare quando si ha a che fare con l'armatura. Il che suggerisce ancora una volta una buona dose di profondità che purtroppo non si sposa al meglio con una demo che non spiega che tipo di danno fanno effettivamente i nemici)

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Esplorare in lungo e in largo la grande città-hub di The Ascent è una chicca.

Quando si trova un buon equilibrio di famigliarità a livello di equipaggiamento e armi allora si entra davvero in sintonia con il combattimento. Alternare schivate, fuoco stordente, granate (una nuova ricarica si ottiene infliggendo un certo quantitativo di danno regolato da un'altra abilità passiva), attacchi da mischia e tutto il resto è molto godibile come accade con tutti i combattimenti di buona qualità e ho l'impressione che migliori man mano che le armi diventano un po' più elaborate delle mie prime sgangherate rivoltelle.

Ma alla fine quel che impressiona di più è il mondo di gioco. A una prima occhiata è tutto piuttosto tipico per il genere ma i dettagli fanno la differenza. La fine di quella missione iniziale per esempio propone una sfera rotante sul posto progettata come una sorta di rudimentale IA industriale (si chiama SI nel gioco) e noi abbiamo il compito di ripararla. Vederla avviarsi e ronzare mentre entra in azione è ipnotizzante.

Così come lo è guardare in lontananza, uno dei miei hobby preferiti nei primi giochi di una nuova generazione. Vedere qualcosa attraverso un buco all'interno delle tubature o oltre un piccolo ponte o una passerella e perdersi nei dettagli. Dettagli su dettagli, grandi folle, vaste voragini, inseguimenti di macchine nel cielo mentre le corporazioni scelgono la violenza per risolvere anche la più piccola delle faide. Tutte queste cose sono presenti perché qualcuno ha fantasticato mentre le realizzava, qualcosa che vale per ogni videogioco in quanto parte della loro magia ma che in The Ascent si può proprio percepire.

"Le cose di cui parli", spiega Berg, "cose come SI, quelle sono esattamente il tipo di cose che possiamo realizzare grazie al fatto di essere un piccolo team, perché ci sono persone che tirano fuori le idee all'improvviso: 'Potremmo fare questo?', 'Beh tu puoi farlo?', 'Sì!'"

In un "grande studio", continua Berg, "si parlerebbe di tantissime persone, diverse riunioni e parecchio tempo semplicemente per inserire qualcosa sulla tabella di marcia dello sviluppo. Possiamo essere molto più 'selvaggi' in ciò che facciamo. Fino a quando le persone mantengono il focus sul voler creare un grande gioco possiamo fare cose piuttosto fighe".

"Abbiamo lavorato su videogiochi fantastici all'interno di studi fantastici e non voglio sminuire nulla di quel mondo ma vediamo ancora molto che va sprecato a livello di contenuti ma soprattutto di potenziale delle persone. Perché quando sei un team da 500 persone è molto facile diventare numeri ed è molto difficile ottenere il 110% da tutto. Semplicemente sentivamo che ci doveva essere una strada diversa, una più efficiente per un particolare tipo di persone".

Berg ci tiene a sottolineare un punto forse ovvio, ovvero che c'è spazio per tutti di questi tempi. "C'è assolutamente spazio per giochi sviluppati da 2000 persone e probabilmente quei giochi necessitano di 2000 persone per essere realizzati ma allo stesso tempo c'è spazio per il titolo creato da uno sviluppatore solitario, l'esperienza narrativa di due ore e quelle sono fantastiche".

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The Ascent è un gioco molto più RPG di quanto ci si aspetti.

Tuttavia sottolinea che "penso anche sia importante rendersi conto che questo non era possibile 10 anni fa perché oggi pubblicare attraverso la distribuzione digitale cambia tutto. Gli strumenti, con noi che sfruttiamo l'Unreal Engine, cambiano tutto e allo stesso tempo sempre più persone nell'industria stanno diventando veterani, senior. Non penso che si possa realizzare ciò che stiamo facendo come dei novellini e con questo non voglio dire che i giovani sviluppatori non siano fantastici ma noi facciamo molto affidamento sulla nostra esperienza con gli AAA e vedremo sempre più persone così".

Anche il Game Pass ha avuto un impatto in questo caso. "Dove c'è la volontà c'è un modo", evidenzia Berg ma "Penso che più di tutto ci dia fiducia. In generale siamo sviluppatori piuttosto sicuri di noi", ride, ma l'intervento di Xbox nelle fasi iniziali del progetto li ha sollevati in parte anche perché Microsoft ha visto il titolo nelle prime forme e ci ha visto qualcosa di speciale.

"Sentire questo in quanto studio appena nato immerso nello sviluppo da meno di un anno ha significato che stavamo realizzando qualcosa di buono, no? Che eravamo sulla strada giusta e avere continuamente questo elemento di supporto ha aiutato parecchio". Ho detto a Berg che mi sono divertito durante la prova e che anche secondo me sono indubbiamente sulla giusta strada.

"Sentirtelo dire mi rende molto orgoglioso", ha risposto, "perché certo, non potremo mai competere con i giochi più grandi per obiettivi e grandezza ma vogliamo farlo sulla qualità". Qualità è un termine nebuloso ma come Cyberpunk proveniente da un universo alternativo, The Ascent per ora fa un ottimo lavoro.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer  |  ChrisTapsell

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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