Dragon Quest compie 35 anni - articolo

Il JRPG.

Sono trascorsi 35 anni dal primo Dragon Quest e di avventure tra regni e valli perdute se ne sono accumulate a non finire: dalle trilogie della saga principale al successo dell'undicesimo capitolo, passando per i numerosissimi spin-off che spaziano dal dungeon crawler puro (Mystery Dungeon) al modello Pokémon (Dragon Quest Monsters).

Quando si ha di fronte un grande videogioco, di quelli epocali, lo si capisce dalla semplicità che si nasconde dietro i meccanismi apparentemente più complessi, come potrebbero essere quelli di un gioco di ruolo a turni. Per orientarsi nel mondo di Dragon Quest, per quanto sconfinato, bastano infatti pochi istanti.

Cosa è Dragon Quest, in fondo? È i disegni di Akira Toriyama, un mangaka di fama mondiale: i suoi dinosauri minacciosi e dai grandi occhioni riportano subito alla memoria le famose scene di Dragon Ball. Quelle in cui Gohan, ancora bambino, li caccia o se li fa amici, cavalcandoli. C'è poi la colonna sonora da sinfonia classica, secondo la lezione di Koichi Sugiyama, con fanfare di tromboni, archi e orchestre. Con il tempo si è aggiunto anche un intero bestiario di mostri, magie e termini ricorrenti, con traduzioni consolidate (anche un po' comiche, come Kaboom e Puff Puff).

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Il primo Dragon Quest, nel recente remake per Nintendo Switch.

L'ambientazione è quella di un fantasy luminoso, pieno di umorismo e draghi, ma anche ombre demoniache pronte a distruggere la calma apparente. C'è un sistema di combattimento, di solito a turni e in prima persona, tra i più immediati e imitati: un elenco di abilità impossibili da fraintedere. Infine ci sono gli slime, buffi slime a non finire, di tutti i colori e di tutte le dimensioni. Dopotutto non c'è Jrpg che non cominci dagli slime e dai goblin, tipiche creature filtrate dall'immaginario di Dungeons & Dragons.

Era il 1985 quando Yuji Horii diede vita all'epopea dei cavalieri del drago: il primo Dragon Quest (allora Dragon Warrior) raggiunse il mercato il maggio dell'anno seguente. Chissà se Horii poteva immaginare che la sua società di produzione, Armor Project, ancora oggi avrebbe affiancato Square Enix nella gestione di un IP oramai più che trentennale. Al tempo, dopotutto, stava soltanto seguendo le orme di altri due colossi del gioco di ruolo: Ultima e Wizardry. Quest'ultima è una saga che in Giappone ha avuto un successo straordinario, tanto da essersi orientalizzata e aver disseminato influenze fino a Hidetaka Miyazaki.

Parte del fascino di Dragon Quest è racchiuso nell'atmosfera allegra e serena che ricrea, anche quando l'oscurità e le legioni di demoni e pipistrelli conquistano la notte. C'è qualcosa di amichevole nelle minacce che il gioco nasconde, che siano zombie putrefatti o golem senza senno. Il character design, infatti, non osa mai fino a diventare disturbante. Eppure, allo stesso tempo, gli avversari sono tra i più minacciosi visti nei giochi di ruolo, con sguardi alieni e corpi muscolosi, irti di zanne e corna, come lo erano alcuni degli storici nemici dei Saiyan.

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Il Re è una delle più simpatiche e pericolose variazioni di Slime dell'intera saga.

Il senso di avventura, in Dragon Quest, è dato dalla varietà e frequenza con cui si alternano labirinti sotterranei, paesaggi fiabeschi e costruzioni dai meccanismi impensabili, che siano magici oppure onirici. Gli incontri casuali, le missioni secondarie e i minigiochi sono solo parte di un mondo che si svela al giocatore attraverso dinamiche divertenti, come il passaggio tra due dimensioni (Dragon Quest VI: Nel regno dei sogni) o il volo a bordo di un treno dorato, tra i cieli di una world map piena di segreti (il nono capitolo).

In una delle fasi iniziali di Dragon Quest VIII: L'odissea del re maledetto, pubblicato originariamente su PlayStation 2, i protagonisti si scervellano di fronte a una misteriosa porta che garantirebbe l'accesso a una torre ancora da esplorare. È tutto chiuso. Non si trova nessuna chiave, non si riesce a varco l'ingresso, ad aprirlo in alcun modo. Non c'è Abracadabra che tenga. Finché, dopo varie peripezie, non si realizza che la porta si apre dal basso, come una saracinesca. Un colpo di scena leggero (anzi leggerissimo), di cui le avventure di Dragon Quest sono piene.

Questo senso di semplice e immediato stravolgimento delle aspettative lo si ha in quasi tutti i titoli del franchise. È l'effetto che si prova quando si apre uno scrigno e si scopre un Mimic, mostro che ne ha preso le sembianze. Sempre in Dragon Quest VIII, troviamo creature colpite da metamorfosi impensabili o canyon deserti che al chiaro di luna rivelano laghi scomparsi da secoli. Nell'undicesimo capitolo (Echi di un'era perduta), la città costiera di Puerto Valor è di un bianco abbagliante ed è circondata da girasoli, soltanto perché tra queste valli si aggirano piante carnivore gialle e assassine che cercano di mimetizzarsi.

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Dragon Quest Builders 2, tra Minecraft ed hack'n'slash.

L'intuitività che caratterizza la serie non deve far pensare che Dragon Quest sia un banale susseguirsi di scontri tra umani e mostri. Ogni capitolo ha qualcosa di speciale e unico. Un esempio valido è Dragon Quest IV: Le cronache dei prescelti, con i suoi molteplici punti di vista. Qui si può impersonare, prima di averlo in party, Torneko Taloon: un bonario mercante d'armi dal gameplay incentrato sul commercio. Il modo in cui tutti i personaggi, per quanto diversi l'un l'altro, costruiscono pian piano un gruppo coerente, è alla base di revival contemporanei come Octopath Traveler.

Dragon Quest V: La sposa del destino introduce la scelta della dolce metà del protagonista, un momento che influenza profondamente, nelle restanti fasi di gioco, le strategie adottate dal giocatore. Da notare anche il ciclo giorno notte di Dragon Quest VIII, non più vincolato ai passi del personaggio, oppure il sistema di creazione personaggi in Dragon Quest IX: Le sentinelle del cielo, uno dei più sbalorditivi giochi su Nintendo DS, che apre le porte a un post-game infinito, con dungeon procedurali e centinaia di missioni secondarie.

Ultimamente la serie sta provando a trasferire la sua eredità su mobile. Tra gli spin-off recenti e più solidi spicca però Dragon Quest Builders, uscito nel 2016 e dal 2018 al suo secondo capitolo. Le caratteristiche del mondo di Dragon Quest sono trasposte in un sandbox, open world, con grafica e crafting influenzati da Minecraft. Un esperimento da non sottovalutare, perché la trama è un sequel alternativo del primo Dragon Quest.

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Square-Enix è intenzionata a trasporre su console e mobile le avventure di Dai, protagonista dell'anime di Dragon Quest.

E a proposito del festeggiato, primo tassello della trilogia di Erdrick (in originale Loto), non possiamo che sottolineare come anticipò di un anno il primo Final Fantasy e come offra uno dei primi esempi di gioco di ruolo aperto, con obiettivi da intraprendere secondo le proprie priorità.

Non parliamo del primo JRPG in assoluto: Koei, a sua volta, anticipò Dragon Quest di cinque anni, con Underground Exploration e The Dragon and the Princess. Ma questi sono titoli rudimentali che non hanno avuto grande fortuna, oltre ad imitare molto più di Dragon Quest i precursori occidentali.

Dragon Quest ha il merito di aver dato una forte, innovativa interpretazione giapponese al fenomeno del gioco di ruolo occidentale. Come nel caso dei primi capitoli di Final Fantasy, le somiglianze con Dungeons & Dragons sono evidenti (come il già citato Mimic). Ma di fronte alla fortunata mascotte di Dragon Quest, questo slime azzurro e a forma di goccia,non ci verrebbe mai e poi mai un confronto immediato con i viscidi slime descritti da Gary Gygax, parenti oramai molto lontani.

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La serie continua ad essere un punto fermo nel panorama dei JRPG a turni.

In Giappone, Dragon Quest, è un fenomeno nazionale. Amato visceralmente da giocatori di tutte le età. Oggi, grazie al successo di Dragon Quest XI, la serie sta crescendo anche in occidente. In realtà il terreno era già stato preparato dai numerosi remake e dalle localizzazioni dei primi anni 2000. Una cosa è certa: il dodicesimo capitolo principale sarà una nuova avventura, per gli amanti dei JRPG. Una nuova odissea semplice, classica, epocale.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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