F1 2021 - prova

Dopo anni di dominio forse Hamilton ha un rivale, anche nel virtuale.

Rieccoci, come ogni anno, a parlare della serie F1 di Codemasters, questa volta con l'edizione 2021 di un franchise che ormai dal 2010 è sinonimo della massima serie automobilistica mondiale. Si tratta di una serie molto importante per l'azienda inglese e, probabilmente, anche uno dei motivi principali dietro alla fresca acquisizione da parte di Electronic Arts.

In realtà lo sviluppo di questa nuova iterazione è iniziata già dall'anno scorso e quindi è improbabile che le recenti vicende societarie, concretizzatesi soltanto qualche mese fa, abbiano condizionato le scelte progettuali di un titolo ormai prossimo al lancio. Si parla infatti del 16 di luglio, il 13 per la Digital Deluxe.

Dalla presentazione alla stampa di Lee Mather, storico Game Director della serie da ormai alcune edizioni, abbiamo percepito molte delle novità presenti in questa nuova incarnazione. Non sorprendiamo nessuno se diciamo che il gioco eredita le fondamenta del capitolo precedente e le espande portandosi dietro quanto di buono fatto in passato, soprattutto in termini di nuovi contenuti e migliorie tecniche.

Il nostro primo contatto con F1 2021 a SPA. Il motore è rimasto invariato a parte qualche piccola miglioria. Sempre un bel guardare e ovviamente tantissimi frame al secondo.

Il preview code a nostra disposizione è stato quindi molto limitato per quanto ha riguardato vetture, piste e modalità, ma di quello che potranno essere i contenuti inediti di F1 2021 abbiamo appreso parecchio proprio dalla conferenza stampa di Mather di cui possiamo sintetizzare le novità essenziali.

Si parte di contenuti di base che, come al solito, vedono tutte le scuderie e i piloti aggiornati alla stagione in corso. Discorso leggermente diverso per quanto riguarda le piste: al lancio mancheranno infatti Imola, Portimao e Jeddah, già schedulate per una pubblicazione digitale gratuita per tutti gli acquirenti nei mesi successivi.

Si tratta chiaramente di una problematica dettata dalla fluidità del calendario di quest'anno, a sua volta determinato dall'emergenza Coronavirus. Questo ha probabilmente dato poco tempo agli sviluppatori per realizzare le piste mancanti a così poca distanza dall'annuncio del calendario ufficiale che, lo ricordiamo, potrebbe cambiare da un momento all'altro vista la pandemia ancora in corso. Confermata anche la presenza della stagione Formula 2 con piloti e team ufficiali, esattamente come nella stagione passata.

La prima vera novità riguarda l'introduzione di uno story mode chiamato Braking Point. Si tratta di un'evoluzione della carriera incentrata sulle vicende di un giovane pilota che inizia dalla Formula 2 nel 2019 per poi arrivare alla Formula 1 nel 2020 e 2021. Ci saranno cinque punti di partenza specifici che cambiano il fluire degli eventi stagionali a seconda del team con cui si inizia e con eventi diversi a seconda del livello di difficoltà prescelto.

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I duelli ruota a ruota sono sempre impegnativi: il gioco permette molto in termini di contatti rispetto alla realtà, ma meglio non esagerare.

Tornano alcuni antagonisti della carriera di F1 2019 come per esempio Devon Butler, così come è stata ridisegnata da zero la resting room del pilota da cui controllare i feed tecnici, le mail e gestire i rapporti con la stampa. A quanto pare molto lavoro è stato svolto su questa modalità, con tante nuove cutscene registrate in vari ambiti della vita di un pilota professionista, pensate per offrire un focus concentrato sulla storia, sulla falsariga di quanto accaduto in Drive to Survive, la serie di Netflix basata sulla F1.

Passando alle modalità ci sono nuove e interessanti aggiunte a partire dalla carriera giocabile in compagnia di un amico, sia in modalità cooperativa sia in modalità competitiva. L'obiettivo è salire di livello partendo dalla Formula 2 per arrivare alla Formula 1 e contendersi i contratti e le scuderie migliori, ma ci sarà anche la possibilità di concorrere in modo cooperativo correndo per la stessa squadra.

Un'altra variazione sul tema è quella di iniziare la stagione virtuale dal punto di partenza di quella reale: in questo caso il gioco si basa sui reali risultati ottenuti finora nel campionato del mondo, e al giocatore è data la possibilità di impersonare uno qualsiasi tra i vari piloti per affrontare le gare rimanenti del campionato con i punti acquisiti fino a quel momento. È sicuramente un'opzione gradita ai fan di Leclerc ed Hamilton, viste le recenti difficoltà, ma anche un modo interessante per comprendere cosa accade durante una stagione simulata rispetto a quella reale.

Nella modalità My Team, introdotta l'anno scorso, sono arrivate altre innovazioni relative al gestione dei vari dipartimenti. In questo caso il gioco presenta al giocatore più variabili inaspettate su cui si può decidere di investire parti limitate o consistenti del budget per migliorare prestazioni direttamente in pista o nella velocità di produzione degli update ma trovandosi poi ad affrontare le conseguenze di queste scelte a stagione ormai inoltrata e quando potrebbe essere troppo tardi per reagire.

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Il buon Kimi Raikkonen tiene botta anche in questa stagione virtuale. Speriamo non sia l'ultima!

Novità sono in arrivo anche sul fronte dei bonus derivanti dal disputare le sessioni di pratica e dalla gestione delle statistiche dei piloti, con le statistiche di Focus. Si tratta di valori generati dal gioco interessanti se decidete di gestire un team tutto vostro e volete avere un'idea più precisa dello stato di forma di un pilota in ogni dato momento.

Le aggiunte proseguono questa volta per andare incontro a una superiore personalizzazione della progressione di una carriera o di un campionato. Sarà possibile scegliere tra tre impostazioni del livello di profondità della parte gestionale e della difficoltà più in generale. Casuale e Standard erano già presenti nelle edizioni precedenti: in quella 2021 arriva l'Expert Race Mode.

Si tratta essenzialmente di un approccio che dà al giocatore maggiore controllo di alcune meccaniche che in passato non si potevano modificare come la velocità di sviluppo dei team avversari, i danni meccanici, il livello delle ricompense la presenza o meno delle dichiarazioni alla stampa. In generale, sarà possibile effettuare un fine tuning sull'esperienza di gioco, magari della carriera Pro, che è la più difficile dell'intero pacchetto. Questo varrà anche per la lobby multigiocatore con una ridefinizione delle tipologie d'accesso che differenzierà ulteriormente giocatori casuali ed esperti.

In chiusura della presentazione, Lee Mather ha speso alcune parole sulla comparazione della versione tra old-gen e current-gen, confermando che ci sarà parità assoluta di feature tra le due. Le uniche cose che cambieranno saranno relative alle prestazioni con le build PS5 e Xbox Series X: entrambe le versioni potranno spingersi a 120 frame al secondo se deciderete di privilegiare le prestazioni, altrimenti sarà possibile concentrarsi maggiormente sull'aspetto qualitativo a 60 frame al secondo, con la possibilità di avere il ray-tracing. Storicamente la serie F1 non ha mai avuto grosse problematiche nei caricamenti, ma la presenza dei dischi a stato solido su entrambe le nuove console rappresenta ovviamente un salto generazionale importante, che migliorerà in modo sensibile l'esperienza dell'utenza console.

Barcellona è un grande classico di inizio di stagione, qui sulla McLaren di Lando Norris in battaglia con Verstappen.

Infine, una citazione la merita la Digital Deluxe Edition: con una spesa leggermente superiore a quella dell'edizione standard, i giocatori avranno accesso al gioco con qualche giorno di anticipo ma, soprattutto, potranno affrontare la modalità My Team avendo come compagni di box le versioni virtuali di grandi piloti del passato. Si parte da Michael Schumacher ed Ayrton Senna, passando per Alain Prost, Jenson Button, David Coulthard, Felipe Massa, e Nico Rosberg. Ovviamente il livello di sfida è altissimo con tutti ma, se volete veramente farvi del male, mettervi nel box al fianco di Ayrton, Michael e Alain potrebbe essere un buon punto di partenza per scoprire quanto possano andare forte i loro alter ego virtuali.

Passando al gioco vero e proprio, abbiamo avuto modo di provarlo con una versione dalle feature ridotte, con meno piste e vetture a disposizione e ovviamente poche opzioni a disposizione ma abbiamo avuto modo di notare alcune innovazioni anche in quest'area a conferma di come l'edizione di quest'anno non sia solo una semplice aggiunta di nuove modalità. David Greco, storico simracer italiano e da anni al timone del modello di guida della serie F1, ha messo mano nuovamente al modello delle gomme con una lavorazione decisamente approfondita, che ha portato a un cambio di feeling nella guidabilità di tutte le vetture coinvolte.

La base del motore fisico è rimasta praticamente quasi uguale a quella dell'anno scorso, mentre ci sono delle novità sul fronte del modello di guida: la lavorazione si è concentrata essenzialmente su tre aree ormai già definite a livello tecnico: le gomme, come l'aerodinamica influisce su di esse e il freno motore. Per quanto riguarda quest'ultimo, abbiamo avuto la conferma che un team ha fornito a Codemasters i dati del freno motore della sua unità e quindi è ora possibile simulare al meglio il coefficiente di rallentamento di una moderna power-unit quando si rilascia il gas e si scalano le marce verso le il basso.

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Il bagnato è sempre molto impegnativo, soprattutto per la scarsa visibilità. Figuriamoci in una pista come Baku.

Ma il grosso del lavoro è stato svolto sugli pneumatici e sull'aerodinamica, con una evoluzione molto raffinata e percepibile da chi conosca a menadito il simulatore guidando senza aiuti. Le parole d'ordine sono due: load sensitivity e combined slip. Nel primo caso le gomme sono ora più sensibili alle forze aerodinamiche verticali, dando maggiore grip quanto più il carico è sviluppato, ma perdendolo in modo anche più brusco se il flusso aerodinamico viene interrotto da una scordolata, una vettura che precede o una manovra sbagliata. I valori di combined slip rappresentano invece lo scambio tra perdita di aderenza quando si eccede il picco del grip guadagnando invece in trazione.

Tutto questo si traduce in un feeling di guida simile a quello dell'anno scorso per chi attiva gli aiuti, ma che mette in mostra tutte le sue differenze nel momento in cui si sfrutta il simulatore nella sua purezza ad aiuti disattivati. Le vetture offrono tanto grip e avvertono gentilmente quando arrivano al limite se guidate con la dovuta delicatezza. Una volta che il grip ci saluta diventa un bel problema riacchiapparle in sottosterzo e soprattutto in sovrasterzo, visto il passo lunghissimo che può generare pendoli difficilmente controllabili.

Uno sviluppo decisamente raffinato che va incontro ai gusti del pubblico più simulativo che la stragrande maggioranza del pubblico casuale faticherà a notare. Cercheremo di andare più a fondo a riguardo con la versione finale del gioco a disposizione ma l'evoluzione è indubbiamente molto gradita e conferma il lavoro dietro le quinte per evolvere la serie in qualcosa di più del solito simularcade.

Nessuna novità per quanto riguarda la parte tecnica: il gioco, che abbiamo provato su PC con una Nvidia GTX 3070 e un processore I7 8700K con 16GB di RAM, a una risoluzione impegnativa come la 2560 x 1080 ha girato senza esitazioni a 144 frame al secondo al massimo livello di dettaglio. Il motore grafico è lo stesso delle ultime edizioni e riesce ancora ad appagare l'occhio grazie a vetture e a piste molto dettagliate, e a un sistema d'illuminazione in notturna davvero piacevole.

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Il 13 verrà sbloccato l'accesso alla Deluxe Edition digitale.

Non ci aspettiamo grossi problemi per le versioni console old-gen e mid-gen, con prestazioni analoghe a quelle delle edizioni 2019 e 2020. La curiosità è però tutta per Xbox One Series X e PS5, le cui potenze di calcolo dovrebbero permettere al gioco di ottenere una parità quasi perfetta con gli home computer.

Per scoprirlo dovremo attendere il prossimo 16 luglio ma, se avete fretta, il 13 verrà sbloccato l'accesso alla Deluxe Edition digitale, coi contenuti inediti citati sopra e altri extra ancora non rivelati.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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