Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - prova

Team Ninja reinventa Final Fantasy: un Caos da trasformare in ordine?

Una volta è una coincidenza, due volte è dolo. Sembra diventata la norma, infatti: quando un'opera cade nelle mani di Tetsuya Nomura e Kazushige Nojima, ecco che viene banalizzata, snaturata e sconvolta all'inverosimile.

Dopo Final Fantasy VII Remake (che, di fatto, non è più un Remake), il materiale di partenza del capostipite della serie Final Fantasy viene preso e trasformato in Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.

È un'operazione bizzarra perfino per gli standard a cui ci ha abituato Square Enix nel corso degli anni, un progetto destinato a far discutere animatamente gli appassionati nei diversi mesi che ci separano dal lancio.

Siamo consapevoli che un souls-like (o anche soltanto un action) richieda una reinvenzione del materiale di partenza, e che in questo caso non si stia parlando di remake puro, ma di un nuovo spin-off che ha diritto a una certa libertà di sperimentare.

È logico che un titolo sviluppato in collaborazione con Team Ninja debba avere un approccio più violento, per quanto edulcorato dalla formazione di cristalli rossi al posto del sangue (più vicini all'Amrita di Nioh che ai cristalli tipici della mitologia della fantasia finale).

Ma Final Fantasy Origin non è un nome casuale: è un richiamo alla collection Origins del 2002, pubblicata su Sony PlayStation per riproporre Final Fantasy I e II a un pubblico lontano ben più di dieci anni dai due JRPG di partenza, usciti su NES negli Anni '80. E il tono del primo Final Fantasy è tipicamente high fantasy: ci sono castelli fiabeschi, creature ereditate da Dungeons & Dragons, draghi dalle molteplici teste nascosti in fortezze celestiali.

È evidente invece che la direzione artistica, in Stranger of Paradise, ignori gran parte del materiale di partenza, dell'origine: salvo qualche tipico mostro della saga come i Piros o i Kyaktus e i menù dal sapore classico, si è cercato di rendere quel primo gioiello di Hironobu Sakaguchi più pop, più urban fantasy, più oscuro.

La ricerca di profondità fittizia spiega l'insistenza quasi patologica sul concetto assoluto di caos, che appare in tutte le linee di dialogo del trailer e senza alcuna profondità filosofica, tanto da trasformarsi nel meme del momento.

In questo contesto apparentemente così confusionario, una cosa è certa: dobbiamo uccidere Chaos. Quest'ultimo, secondo la tradizione, si manifesta quando le quattro forze elementali non funzionano più a dovere, quando i cristalli che le regolano vengono stravolti dall'odio o da altre forze malvagie.

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Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è un souls-like che riprende gli avvenimenti del capostipite della serie Final Fantasy.

I Guerrieri della Luce previsti dalla profezia, non a caso, sono quattro e tutti dotati di un cristallo di cui sono venuti in possesso in circostanze misteriose: ognuno ha il compito di ristabilire un elemento. L'oscurità, opposta alla luce di cui sono portatori i guerrieri della profezia, è sinonimo di disastri ambientali e violenza nel mondo. E nient'altro.

Non è niente di concreto come la Darkness di Kingdom Hearts o la stessa oscurità presente in Final Fantasy III. I quattro protagonisti, nell'originale, dopo il primo incontro con Garland, si muovono in terre selvagge, città volanti, covi di pirati, fiumi impetuosi, e giungono nell'antro della veggente Matoya, accompagnata da scope magiche con vita propria (in puro stile Fantasia della Disney).

Questo tipo di atmosfera, evidente se si guarda al modello del Guerriero della Luce ideato nel 2008 per Dissidia (il picchiaduro di Square-Enix), s'è persa. Del tutto. Ed è un fatto curioso, perché quel restyle del personaggio è stato curato proprio da Tetsuya Nomura.

Il restyle di Dissidia, dopotutto, si basava su un concept di Yoshitaka Amano, un maestro del fumetto giapponese e designer a cui Final Fantasy I deve tutto. E non si poteva scavalcare il maestro nel desiderio di riproporre in 3D il concept risalente al 1987. Questa volta, invece, s'è deciso di farlo. Un souls-like, che lo si voglia rendere con un dark fantasy o un fantasy più colorato, in linea con il design blu elettrico e dorato del Warrior of Light del 2008, nel guerriero di Amano trovava tutto ciò di cui avesse bisogno.

Una figura silente e carismatica, un cavaliere errante capace di vestire armature di ogni genere con classe, già rivisitato in chiave moderna più volte (ultima la sua resa in Final Fantasy XIV).

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L'aspetto dei protagonisti, Jack, Jed e Ash, si distacca notevolmente dall'immaginario tipico di Final Fantasy I. I risultati non sono entusiasmanti.

Abbiamo invece tre personaggi piuttosto inusuali per un gioco che porta il nome di Final Fantasy stampato in copertina: Jack, protagonista imponente che sembra un calco di altri personaggi nomuriani (Luxord e Cor Leonis da Final Fantasy XV); Ash, che sembra un miscuglio tra Lightning e Prompto; Jed, che paradossalmente sembra il più ispirato, non fosse anche lui un personaggio da XX secolo, fuori dal contesto high fantasy di Final Fantasy I. Ciò non coincide, inoltre, col numero di elementi fondanti della mitologia di riferimento, che sarebbero appunto quattro, uno per guerriero.

Un'obiezione potrebbe essere che questo Final Fantasy Origin non vuole essere ambientato in un setting medievale o che magari, per quanto riguarda la trama, scopriremo che i protagonisti sono stati dirottati lì dal futuro.

Non sappiamo ancora, per esempio, quali siano le ragioni della rabbia di Jack e quali plot twist ci aspettano. O ancora se quanto mostrato sia ancora a livello progettuale o un'anticipazione del finale, in cui Garland vestirà davvero le spoglie di Chaos. Di questo si parlerà ovviamente in sede di recensione, ma la dissonanza estetica tra Garland e i tre protagonisti è lì, sotto gli occhi di tutti, e non importa l'equipaggiamento che farete indossare a Jack: è una dissonanza che resta.

Che dire, invece, dell'impianto ludico?

La demo, pubblicata su PS5 subito dopo la conferenza di Square-Enix all'E3 ma inutilizzabile a causa di problematiche tecniche che ne impedivano l'esecuzione, è stata poi patchata da Team Ninja e aperta a chiunque sia in possesso della nuova ammiraglia di casa Sony.

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Il level design è eccessivamente anonimo e lineare. Team Ninja dovrà lavorare parecchio per dare a questo universo il lustro che merita.

Fin dal primo avvio appare chiaro come questo Stranger of Paradise si distacchi vistosamente dall'immaginario partorito dalla mente di Sakaguchi per creare un universo più in linea con il gusto 'fantasy based on reality' introdotto da Final Fantasy XV (nel cui ciclo di sviluppo lo stesso Nomura ha ricoperto un ruolo di rilievo).

Sotto il profilo del gameplay, ciò che ci troviamo di fronte è l'ennesima reinterpretazione delle meccaniche alla base dei Souls di From Software, una struttura ludica che promuove un approccio ragionato alle battaglie anche coi nemici più comuni per non rischiare di incorrere in un precoce Game Over.

Il tutorial iniziale ha il compito di illustrare le svariate meccaniche offensive e difensive ideate dal Team Ninja, che parte dalle solide basi viste in Nioh e le amplifica ulteriormente per confezionare uno dei più complessi sistemi di combattimento che abbiamo potuto vedere in tempi recenti.

Il nucleo, a dire il vero, è pressoché lo stesso delle avventure di William Adams: ci sono due tasti assegnati agli attacchi leggeri e speciali, uno per le schivate, uno per la parata e uno per l'utilizzo rapido degli oggetti.

I duelli coi nemici si basano principalmente sulla gestione dell'apposita barra del Logoramento che, in modo analogo a quella vista in Sekiro: Shadows Die Twice, rappresenta la tendenza degli avversari ad abbandonare lo stato di guardia per scoprire il fianco ai nostri colpi più letali.

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Il sistema di combattimento è profondo e incredibilmente articolato. Forse anche troppo.

Colpendo un avversario in parata o rispondendo efficacemente alla sua offensiva potrete vedere il suo indicatore di Logoramento che si svuota rapidamente fino a raggiungere lo stato di Crollo che consente di eseguire un rapido colpo di grazia sul malcapitato di turno.

Ovviamente, anche il nostro protagonista è dotato del medesimo sistema, pertanto sarà necessario dosare bene le fasi di attacco e difesa per non esporsi ai poderosi contrattacchi nemici. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, dunque, sacrifica la consueta meccanica legata alla stamina sull'altare di un gameplay più frenetico e votato all'offensiva rispetto al materiale da cui trae ispirazione.

Come se non bastasse, però, il buon Jack può esibirsi anche in altre manovre difensive come il peculiare Scudo Spirituale che, al costo di una porzione della barra di Logoramento, consente di eseguire un parry istantaneo e bloccare la stragrande maggioranza dei colpi nemici.

Si tratta di una mossa che va soppesata con attenzione: se si sbaglia il tempismo si rischia di sprecare preziose risorse e di rimanere completamente scoperti alla furia dei mostri che popolano il mondo di gioco.

Lo Scudo Spirituale, inoltre, può essere impiegato per assorbire alcune tecniche degli avversari (nello specifico, quelle indicate con il nome in viola) per poi poterle usare contro di loro sotto forma di Abilità Istantanee che innescano status di alterazione negativi o infliggono notevoli quantità di danno.

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Lo scontro con il terribile Garland è il punto più alto dell'intera demo. Team Ninja è sempre una garanzia, quando si tratta di boss-fight.

C'è anche una modalità 'berserk' chiamata Lux che, al costo di un segmento della barra PM, consente di massimizzare i danni Logoranti e impedisce di entrare nello stato di Crollo per un breve periodo di tempo.

Interessante anche la gestione dell'equipaggiamento, accessibile in qualsiasi momento tramite un apposito menu, che consente di personalizzare lo stile di combattimento del nostro alter-ego. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin offre all'utente la possibilità di creare due diversi set di accessori che modificano in tempo reale l'aspetto di Jack e che rappresentano le classi del gioco.

Proprio come in Nioh, eliminare i nemici significa entrare in possesso di una gran quantità di armi, armature e parti di vestiario, ciascuno con i propri parametri specifici che vanno a influire sugli attributi delle varie classi.

Il protagonista, infatti, non è limitato ad una singola specializzazione, anzi, può passare da ricoprire il ruolo del guerriero a quello del mago a quello del lanciere senza soluzione di continuità. Le abilità possono essere potenziate salendo di livello e spendendo i punti acquisiti in uno skill tree che ricorda da vicino la sferografia di Final Fantasy X.

La particolarità di questo titolo è che si può passare da una classe all'altra semplicemente premendo un pulsante in modo da accedere istantaneamente a un determinato moveset per volgere le sorti della battaglia a nostro favore.

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Se ve lo steste ancora chiedendo: sì, l'obiettivo è sempre quello di uccidere Chaos.

In fin dei conti il sistema di combattimento di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin funziona piuttosto bene, seppure appaia, a nostro parere, fin troppo articolato e inutilmente complesso. Fin dalle prime battute è facile capire quali manovre siano più efficaci nelle fasi di lotta e ci si ritrova a ignorare completamente gran parte delle altre.

D'altronde mancano diversi mesi alla data di uscita, perciò Team Ninja ha tutto il tempo per raccogliere il feedback della community e bilanciare di conseguenza tutto l'impianto ludico della sua opera.

Se sotto l'aspetto del gameplay lo sviluppatore sembra aver svolto un discreto lavoro, sotto quello tecnico Final Fantasy Origin necessita di una mole di attenzioni decisamente più corposa.

Soprassedendo sulla bassissima risoluzione che demolisce l'aspetto estetico del gioco in alcuni frangenti (probabilmente dovuta alla natura embrionale di questo codice), ciò che rimane è un level design eccessivamente lineare che rinuncia quasi del tutto alla libertà esplorativa che aveva reso grande i Souls di From Software.

Gran parte delle ambientazioni presenti nella demo, infatti, si traducono in semplici corridoi da percorrere eliminando i nemici che ci sbarrano la strada, senza sorprese particolari o interessanti variazioni sul tema.

Anche sotto il profilo artistico, come dicevamo in apertura, Team Ninja sembra aver spinto fin troppo sull'acceleratore dell'urban fantasy rinunciando quasi del tutto all'atmosfera magica e affascinante che contraddistingue i molteplici capitoli della saga JRPG di Square-Enix.

Ottimo, invece, lo scontro con l'unico boss presente in questa versione di prova: Garland. L'antagonista principale del primo Final Fantasy è un combattente fulmineo e dai colpi poderosi che vi costringerà a studiare attentamente le sue mosse per impostare una routine di parate e contrattacchi utile a spezzare il suo elevatissimo livello di guardia. Se lo sottovaluterete o vi sbilancerete troppo nell'attaccarlo, finirete schiacciati dall'incredibile potenza dei suoi attacchi.

Ad aiutarci in questa titanica impresa ci sono i nostri compagni Jed e Ash che, purtroppo, sono dotati di un'IA spaventosamente basilare che li spinge ad attaccare a testa bassa anche gli avversari più potenti. Ci è capitato di vederli mentre si lanciavano contro Garland proprio nel mezzo di alcuni dei suoi colpi più micidiali finendo inevitabilmente tramortiti nella più triste e fallimentari delle offensive.

Dal momento che non c'è alcuna possibilità di dare loro degli ordini o di interagire con essi in alcun modo (neppure tramite un Gambit System come quello visto in Final Fantasy XII), non è raro vederli soccombere sotto i colpi dei nemici senza poter fare nulla a riguardo. C'è davvero bisogno di intervenire, in tal senso.

Tirando le somme, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è un progetto potenzialmente interessante ma che, al momento, soffre di alcune notevoli criticità tecniche e di design che andranno necessariamente corrette in vista della release finale. Se il gameplay può offrire un'esperienza generalmente piacevole, la realizzazione del mondo di gioco proprio non ci convince, specialmente se rapportata alla straripante bellezza dell'originale Final Fantasy I.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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