Sable - prova

Sulle orme di Journey e The Wind Waker.

Sable è il nuovo, evocativo open world e platform adventure realizzato da Shedwork, uno studio composto da sole due persone. Chi naviga l'oceano (in questo caso, i deserti) delle produzioni indipendenti è abituato a scoprire perle realizzate da team minuscoli, che con l'aiuto di pochi collaboratori, per lunghi anni, si cimentano nella realizzazione del proprio sogno.

Non stupisca quindi che Daniel Fineberg e Gregorios Kythreotis, al lavoro su questo progetto dal 2017, l'abbiano rimandato più volte fino a questo 2021, momento in cui confidenti sul risultato finale l'hanno presentato con decisione al Tribeca Film Festival e all'E3 di Los Angeles. I collaboratori si contano sulle dita di una mano: Raw Fury come publisher, Meg Jayant (sceneggiatrice di 80 Days) come co-autrice, Japanese Breakfast alle musiche (e lasciatevelo dire, non è poco).

Di fronte a quanto mostrato durante i suddetti show, c'era comunque il timore di trovarsi di fronte a un vuoto esercizio di stile, a un walking simulator sì bello da vedere, ma che cercasse di emulare Journey di Jenova Chen senza la stessa verve autoriale o anche soltanto un gameplay capace di reggere le eventuali passeggiate panoramiche. Di fatto, pad alla mano, il risultato invece è molto più convincente di quanto ci aspettassimo, complice una serie di sistemi che avvicinano l'esperienza a un The Legend of Zelda: The Wind Waker a tema desertico, tolto però il combattimento.

Sable è infatti un puzzle-platform incentrato sulla raccolta di oggetti per conto di NPC, dialoghi a scelta multipla e l'esecuzione di salti in planata. Con un sistema di arrampicata estrapolato da Breath of the Wild si raggiungono luoghi nascosti e sempre scenograficamente bellissimi. Una moto da sabbia (simile allo Speeder di Star Wars) permette di coprire in breve lunghe distanze. C'è un po' di Ueda nell'atmosfera e molti scorci ci hanno ricordato Hayao Miyazaki ai tempi di Laputa: Castello nel cielo e Nausicaa della Valle del vento. Tra le fonti di ispirazione figura anche Moebius, evidente nell'architettura bizzarra di alcuni costrutti fantascientifici disseminati nel deserto intorno a campo Ibex.

Impersonerete una ragazza chiamata Sable, cresciuta in una valle nascosta tra i deserti, in procinto di lasciare per sempre il suo accampamento e partire all'avventura. Per avere il permesso di intraprendere questo cammino dovrete superare alcune prove, che vi manderanno in lungo e in largo per esplorare del tutto la prima macro-area di gioco. Dovrete completare una serie di fetch quest, ma orchestrate con maestria e accompagnate da una buona narrazione di contorno. La colonna sonora, piena di percussioni esotiche, è davvero misteriosa e coinvolgente.

Durante la nostra prova, per costruire una moto e abbandonare il villaggio, abbiamo dovuto raggiungere una misteriosa diga in un bacino arido, senza più acqua e disseminato di relitti navali abbandonati. Qui s'è dovuto risolvere un semplice puzzle ambientale, attivando un congegno per aprire una porta, sfruttando una batteria nascosta nei dintorni. Per ottenere un secondo pezzo utile allo scopo abbiamo invece dovuto esplorare una grotta abitata da strani scarafaggi, da raccogliere attirandoli con dei semi grandi come angurie. Il terzo pezzo era invece nel punto più alto della mappa, da raggiungere in una sezione di gioco di puro platforming. Insomma: Sable non manca di varietà e valorizza per bene la sua componente visiva.

1_Sable
L'hoverbike di Sable è uno strumento essenziale per raggiungere nel minor tempo possibile i punti di interesse da esplorare.

Purtroppo, le animazioni sono un po' traballanti e le cutscene non sono perfette perché spesso troppo improvvise. Ci è capitato che alcune quest si attivassero prima che sapessimo le ragioni dell'utilità di determinati oggetti. Da un lato ciò confonde un po' la storia, perché magari si raggiunge un punto di interesse prima che ci venga chiesto.

D'altro canto così si evita inutile backtracking, perché si può entrare in possesso di eventuali oggetti prima del tempo e risolvere immediatamente le quest che altrimenti ci richiederebbero di esplorare un luogo già visitato. Il mondo, quindi, è effettivamente aperto. Bisogna vedere se quest'apertura finirà col confondere una volta raggiunte le mappe più grandi post tutorial.

Un'altra, fastidiosa imprecisione tecnica si ha nell'arrampicata, non certo rifinita come in Breath of the Wild, per quanto ne segua la stessa impostazione. Qualunque superficie si può scalare, a patto di avere abbastanza stamina, ma capita spesso che il personaggio "clippi" o perda la presa se la superficie non è perfettamente liscia. Speriamo che da qui a settembre quest'aspetto del gameplay venga migliorato.

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Il sistema di arrampicata imita Legend of Zelda: Breath of the Wild. Si può raggiungere ogni superficie, a patto di avere abbastanza stamina.

In gioco si ha una valuta che permette di acquisire ornamenti, potenziamenti per la moto o altri oggetti utili all'esplorazione. La prima macro-area di gioco nasconde un cartografo da cui comprare una mappa più dettagliata dei dintorni. Ci sono poi strumenti che sbloccano abilità semplici ma essenziali: per esempio, la possibilità di evidenziare a vista i luoghi che ci sembrano interessanti, così da vederne subito un indicatore in mappa. Con il grilletto sinistro, inoltre, si può attivare un anello che indica dove abbiamo lasciato l'hoverbike e dove sono le quest più vicine.

In conclusione, Sable ci è parso un titolo ben pensato, contemplativo ma divertente, incentrato sull'esplorazione pura. La grafica è particolare e il ciclo giorno-notte mette in risalto la bellezza dei templi antichi e delle strane strutture tecnologiche abbandonate nel deserto.

Campo Ibex è affascinante e l'area di gioco, dopo il primo impatto, è sì ampia ma anche molto ben leggibile: è evidente quali siano i punti di interesse e cosa fare. Con così buone premesse, non possiamo che consigliare di tenere d'occhio questa prima, ambiziosa prova di Shedworks.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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