Among Us un successo incredibile ma anche tanto stress e fatica

Gli impegni e le aspettative si sono moltiplicati in un istante.

Innersloth, il team responsabile del successo indie Among Us, ha svelato che l'improvvisa popolarità del titolo non è stata tutta rose e fiori.

Gli sviluppatori sostengono che, durante il lockdown, si sono moltiplicate le aspettative dei fan e, con esso, lo stress e la pressione psicologica.

"Among Us è diventato virale e io ho pensato 'OK, questa è la mia vita ora'." ha dichiarato l'artista Amy Liu. "La pressione nel realizzare le cose velocemente era davvero elevata. Da settembre a dicembre, abbiamo parlato con Xbox e PlayStation. Volevano cercare di avere Among Us su quelle piattaforme, cose che in realtà chiederebbe mesi, da metà anno ad un anno intero. E noi invece 'Tre mesi! Ce la faremo.'. Ne siamo usciti sfiniti. Era dura perché durante quel periodo non potevamo vedere amici o familiari ed eravamo stanchi di lavorare. Non ho potuto nemmeno vedere la mia famiglia durante il COVID e ho passato le vacanze da sola. È stato un brutto periodo.".

Dello stesso pensiero il programmatore Forest Willard:

"Quando sei sotto la pressione delle aspettative di milioni di giocatori, non capiscono che certe cose richiedono mesi. I problemi di server dovrebbero essere risolti in giornata, fra una settimana dovrete aggiungere nuove cose...dicono queste cose perchè pensano sia facile. C'è talmente tanta pressione è che troppo da sopportare.".

Ancora più dura la testimonianza del game designer, Marcus Bromander:

"All'inizio dell'anno, c'è stato un periodo dove tutti i commenti negativi mi stavano veramente influenzando e, combinato con la pressione che subivamo, ero arrivato al punto che volevo mollare 'Non voglio più lavorare a questa cosa, ho chiuso'.".

Innersloth ha annunciato diverse novità per Among Us, fra cui nuovi ruoli, modalità e contenuti quindi, nonostante i problemi raccontati dagli sviluppatori, Among Us continuerà ad espandersi ed evolversi.

Il successo è decisamente un'arma a doppio taglio: speriamo solo che, da qui in avanti, i fan diventino meno esigenti e più compensivi.

Fonte: Eurogamer

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Marcello Ruina

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