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30 anni di Sonic the Hedgehog - articolo

Rolling around at the speed of sound!

Green Hill Zone. Act 1. La musica carica un crescendo allegro ed eccoci catapultati nella prima avventura di Sonic. Sullo sfondo ci sono delle cascate e in primo piano dei girasoli dai petali aguzzi e rotanti.

Ecco che dopo il primo impatto con lo scenario si controlla il buffo porcospino blu disegnato da Akira Watanabe. Indossa delle scarpe rosse, da corsa, pare ispirate a quelle di Michael Jakckson nell'album Bad. Quando salta si appallottola, quando cammina comincia a prendere velocità.

Le cascate e i girasoli improvvisamente diventano irrilevanti. Lo sfondo dietro si muove a una velocità tale che non si riesce più a mettere a fuoco un bel niente. Gli automi sguinzagliati dal malvagio Dottor Robotnik esplodono schiacciati o colpiti dall'aguzza capoccia di Sonic.

Così facendo degli animaletti tornano in libertà ma per saperne di più, in quegli anni, bisognava leggersi il libretto cartaceo. Ruote della morte, rampe, trampolini e cunicoli serpeggianti scorrono in un lampo e in meno di un minuto ecco Green Hill Zone. Act 2. Nelle orecchie resta, riecheggiante, il tintinnio degli anelli raccolti lungo la strada.

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Sonic ha ben trent'anni. Era il 1991 quando compariva come nuova mascotte di SEGA, successore del meno carismatico Alex Kidd. Il Sonic Team che l'aveva ideato, guidato da Yuji Naka e che qualche anno prima si era occupato del JRPG Phantasy Star, si apprestava a diventare la squadra più importante della casa di produzione nipponica. Dopotutto stavano plasmando un altro modo di intendere i platform. Se in Mario bisognava avere riflessi pronti, in Mega Man pazienza e sguardo attento, in Sonic bisognava avere velocità, intuito, conoscenza delle mappe così da tentare vere e proprie speed run.

Non a caso, nel game design di Sonic the Hedghehog, hanno incredibile importanza i percorsi alternativi. Dalla via più bassa e per molti aspetti lenta, irta di rocce e pareti, alle vie più in alto, in cui bisogna saltare sulle catene di nemici volanti per non perdere il ritmo e precipitare. Ma non sempre è così semplice: alle volte mescolare i diversi percorsi garantisce un record migliore e da qui la grande ri-giocabilità di ogni Sonic, inclusi i capitoli in tre dimensioni.

In Sonic the Hedgehog 2 e 3 l'esplorazione assumeva ulteriori sfaccettature con l'introduzione di nuovi personaggi giocabili. Per esempio Miles 'Tails' Prower, il volpino giallo e spalla di Sonic, poteva volare agitando le sue code come fossero eliche di un elicottero. Ciò introduceva una componente di esplorazione verticale nuova, tale da cambiare l'intero approccio al gameplay. Un altro esempio è Knuckles, l'echidna rossa, che poteva planare e arrampicarsi sfruttando le sue nocche aguzze. Giocando con Knuckles, si aveva un ritmo di gioco più lento e ragionato.

Il logo con il tipico gesto di Sonic.

Se il passaparola di Mario si fondava sul passarsi le posizioni delle tubature e dei teletrasporti più importanti, nella trilogia di Sonic the Hedgehog era essenziale comprendere come raggiungere i livelli speciali e ottenere i famigerati Chaos Emerald, cristalli capaci di potenziare il riccio e sbloccare il finale in cui Dr. Eggman viene "definitivamente" sconfitto. Negli anni questi oggetti nascosti sono aumentati, sono cambiate le condizioni per ottenerli e la ricompensa finale è spesso cresciuta di importanza, con lunghe fasi di gioco extra e boss finali da affrontare in forma di Super Sonic.

La saga ha ospitato compositori chiptune di grande bravura. Yuzo Koshiro si era occupato di arrangiare la soundtrack 8-bit del primo Sonic, mentre Masato Nakamura della band Dream Come True l'aveva composta e ha curato il sonoro dei primi sequel. Tra i diversi nomi dietro le musiche di Sonic 3 figurava Michael Jackson, che stando a Brad Buxer (un altro dei compositori) aveva diretto il tutto, senza restarne particolarmente soddisfatto e decidendo così di non essere citato. Nell'età post Sonic Adventure (1998) si aggiungono i Crush 40, band capace di definire l'atmosfera delle controparti tridimensionali del franchise.

Come ci ha insegnato la recente trasposizione cinematografica, non sempre il design di Sonic è stato azzeccato al primo tentativo. In origine si pensava di disegnarlo verde, successivamente si pensò di dargli un aspetto quasi punk e mettergli il gel sugli aculei. Avrebbe avuto persino una rock band musicale al seguito e una fidanzata umana, chiamata Madonna, che lo avrebbe seguito durante i tour da rockstar.

Sonic è tra le mascotte videoludiche più note e importanti di sempre, nonostante da qualche anno sia lontano dai riflettori e il Sonic Team, dal 2009, ha cambiato volto con Takashi IIzuka. Gli spin-off in cui appare il riccio blu sono di ogni tipo, dai racing game alle collection di minigiochi in crossover con Mario. Dopo Sonic Rush, Generation e Mania, momenti in cui SEGA aveva compreso come sfruttare e riproporre a dovere le meccaniche 2D di Sonic, sono mancati titoli capaci di portare l'IP fuori dalla nicchia in cui col tempo si è andato ad appallottolarsi.

Ci sono diverse vie per completare una zona e non perdere velocità.

Ma Sonic ha una lunga storia e ha superato diversi balzi generazionali, spesso reinventandosi di netto. È questione di tempo, ma potrebbe riuscirci di nuovo. Nel 1998, infatti, il Sonic Team non solo riuscì a trasporre la proverbiale velocità del riccio su Sega Dreamcast, ma riuscì anche ad aggiornarne il character design, per dialogare al meglio con quello che poi sarà il pubblico dei tardi Anni '90 e di inizio nuovo millennio. Sonic diventa infatti più slanciato e i suoi ricci si fanno più acuminati.

Queste prime prove nel regno dei poligoni non sono perfette. Non mancano i glitch e le imprecisioni tecniche, tanto che l'offerta ludica sarà rifinita nel 2003. Su Nintendo Game Cube, infatti, vengono pubblicate le edizioni perfezionate e con contenuti aggiuntivi dei primi due Sonic Adventure, chiamate rispettivamente Adventure DX e Adventure 2 Battle.

In entrambi i casi aumentano i minigiochi e le sfide secondarie. Knuckles è un personaggio più incentrato all'hack 'n slash e alla caccia al tesoro. Tails controlla un Mecha in una sezione di gioco da shooter in terza persona. Il Chao Garden introduceva una componente gestionale, in cui bisognava nutrire e addestrare delle creature per farle partecipare a sfide gestite dall'IA. Anche lo scheletro del gameplay osa di più: Sonic Heroes introduceva un sistema di tag team, mai più ripreso nei sequel, per dare più varietà a ogni livello.

Anche la trama ha un'evoluzione, con derive particolarmente fantascientifiche ed action. Se da un lato si comincia ad esplorare la mitologia dei Chaos Emerald e di personaggi come Knuckles, dall'altro assistiamo ad esperimenti curiosi, come il videogioco del 2005 su Shadow the Hedgehog, in cui il nuovo rivale di Sonic entra in possesso di armi da fuoco di ogni tipo. Queste strane combinazioni sono oggi parte del fascino di ogni nuovo capitolo, in cui non è raro assistere a viaggi temporali e comparse di creature aliene.

Il primo incontro con Eggman, ancora su un mezzo rudimentale.

Questo cambiamento di approccio s'è poi riversato sui giochi 2D usciti per Game Boy Advance e Nintendo DS, che si legano allee trame della saga principale. Il già citato Sonic Rush, per esempio, sfruttando i due schermi della console, ampliava la grandezza delle mappe e raccontava una storia in linea con il tono più adulto e meno sbarazzino del Sonic adolescente. La trilogia Advance, invece, introduce personaggi che si credevano inadatti a sfidare Dottor Eggman, come la dolce Cream, dal moveset simile a quello di Tails.

Negli anni si è inoltre cercato di esplorare le possibilità multiplayer del franchise. Da Sonic Drift (1994) a Team Sonic Racing (2019), l'IP ha testato diverse strade per creare un capitolo di corsa convincente, in grado di competere con Mario Kart e Crash Team Racing. Purtroppo, a bordo di kart, tavole da surf o altri veicoli, Sonic non sempre funziona. Il pubblico lo preferisce quando sfreccia un passo dopo l'altro, ed è dai tempi di Sonic Heroes che le potenzialità di questo tipo di gameplay agonistico non vengono esplorate a dovere.

Oggi Sonic manca di un titolo carismatico, capace di attirare vecchie e nuove fette di pubblico. Sonic Forces, che introduceva la personalizzazione del protagonista, non è riuscito a farsi notare per via di un gameplay in fondo poco coraggioso. Ma non è detto che le cose non cambino. I risultati del recente film di Jeff Fowler, con Jim Carrey in veste di Eggman, confermano un ancora vivo interesse da parte del pubblico alle vicende del riccio capace di sfondare la barriera del suono.

Sonic Origins è una collection in arrivo.

In occasione di questo trentesimo anniversario ci sono diversi progetti alle porte. Il 7 settembre arriverà Sonic Colors: Ultimate, edizione rimasterizzata di Colors, uscito su Wii e DS nel 2010; ci sarà poi una raccolta dei classici intitolata Sonic Origins; arriverà un nuovo film e infine, per il 2022, un nuovo capitolo che si vocifera si chiamerà Sonic Rangers e farà parte della saga principale. Che sia il momento di riprendere velocità?

Qual è stato il vostro primo incontro con il porscopino blu? Quale delle sue tante sfide ricordate con più affetto? Fatecelo sapere nei commenti!

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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.
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