Donkey Kong compie 40 anni! - articolo

Il gorilla che scalò la vetta degli Arcade.

Il musone di Donkey Kong, ultimamente, non lo si vede in giro così spesso. Ma quando il gorilla più famoso dei videogiochi appare, battendo i pugni contro il petto e balzando tra tendaggi di liane, è imponente e fracassone come sempre.

Oggi lo si trova tra i pesi massimi di Super Smash Bros e di tanto in tanto è il volto di alcuni rhythm game targati Nintendo (i Donkey Konga).

Nel 2014, come una creatura perduta liberatasi da uno stato di ibernazione, pronta a ricordare a tutti la propria potenza, ha regalato al Wii U uno dei platform più profondi degli ultimi anni, Donkey Kong Country: Tropical Freeze.

Di recente, in Super Mario Odyssey, l'abbiamo visto agitarsi tra le vie di New Donk City. Una sezione di Metro City che omaggia le origini della famiglia Kong e che in maniera magistrale ci ricorda i passi in avanti compiuti dai platform, dal lontano 9 luglio 1981 fino ad oggi. Infatti, anche se Space Panic (1980) è considerato il primo climbing game, è merito di Donkey Kong, dei suoi sequel e della quantità di cloni che tentavano di imitarlo che dal 1983 si diffonde il termine, oggi consolidato, di videogioco a piattaforme. Donkey Kong è stato un pilastro fondamentale del nostro medium, i suoi quarant'anni corrispondono alla vita di Nintendo così come la conosciamo oggi.

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In Donkey Kong (1981) appaiono per la prima volta anche Mario e Pauline.

In quegli anni, mettere le mani sul cabinato di Donkey Kong equivaleva a sfiorare, senza accorgersene, il futuro dei videogiochi. In superficie, su schermo, si assisteva alla lotta di un uomo baffuto contro un King Kong in miniatura, che teneva in ostaggio la povera Pauline. Ogni partita cominciava con l'urlo d'aiuto della donna (un semplice Help!) e con la corsa del carpentiere salterino, Jumpman, in suo soccorso. Evitando fiamme e barili rotolanti doveva raggiungere la cima del percorso ad ostacoli, mai abbastanza in fretta da impedire a Donkey di fuggire in uno dei seguenti tre livelli.

Dietro le quinte avvenivano, intanto, diversi eventi epocali. Abbiamo già accennato a uno di questi: Donkey Kong è un punto di non ritorno nella storia dei platform. Ma non è finita qui: Jumpman verrà ribattezzato Mario, in onore della sua somiglianza con Mario Segale, imprenditore che aveva affittato uno stabilimento a Minoru Arakawa, l'allora presidente di Nintendo. Nasceva così Super Mario.

Inoltre Shigeru Miyamoto, il padre dei videogiochi, per la prima volta aveva un incarico da director e poteva sfruttare i suoi personaggi in un'opera originale. Miyamoto è il primo a donare a un videogioco una dimensione narrativa esplicita e una storia che si può definire compiuta. Nonostante qui si parli ancora delle semplici vicende di una damigella in pericolo, rappresentate con uno stile che tanto doveva al fumetto (specialmente a Braccio di Ferro), oggi sappiamo quanto possono estendersi gli intrecci di trama delle grandi opere story-driven.

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Donkey Kong Country (1994) utilizza sfondi pre-renderizzati.

Il nome del gioco, racconta Miyamoto in diverse interviste, è dovuto a un errore. Secondo il dizionario consultato all'epoca, "Donkey" era un termine che indicava testardaggine. In realtà, la traduzione più diretta e immediata è "mulo". Quando l'errore fu fatto notare, Miyamoto decise di non modificare, fiducioso nella musicalità del nome. "Kong", come prevedibile, fa invece riferimento a King Kong. Non è un caso che la trama del gioco ricordi l'arrivo del grande scimmione a Manhattan e sull'Empire State Building.

Ma come nasce Donkey Kong? Nel 1979, dei tremila cabinati di Radar Scope, preparati per il mercato occidentale, se n'erano venduti soltanto mille. Bisognava riadattare gli invenduti in un nuovo gioco di successo, tentare di limitare i danni e trovare un modo per competere con Taito e Namco. Miyamoto aveva ricevuto l'arduo compito di salvare le sorti di Nintendo of America. La progettazione di Donkey Kong avviene con l'aiuto di Gunpei Yokoi, inventore del D-Pad e fondamentale per lo sviluppo del Game Boy. Ad occuparsi dell'audio, oltre allo stesso Miyamoto, c'era Hirokazu Tanaka (Pokémon).

Ad occuparsi della programmazione e del lato tecnico c'era Ikegami Tsushinki, un team di sviluppo che operava dietro le quinte. La rottura di Nintendo e Ikegami fu immediata, perché Nintendo approfittò delle ombre contrattuali e legislative su chi potesse disporre del codice di gioco, producendo da sé ulteriori copie da immettere nel mercato. Ad aggiungere sale sulle dispendiose ferite e sulle cause legali in corso con Ikegami, Nintendo scelse allora, come nuovo partner, Iwasaki Engineering. Con questa compagnia estrapolò il codice di Donkey Kong (dando il via ad ulteriori cause legali) per produrre Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3.

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Donkey Kong 64 (1999), di Rare, non ha avuto la fortuna di Banjo-Kazooie ed eccede con i collezionabili.

Ikegami orienterà i propri sforzi su Sega, compagnia con la quale aveva già collaborato per Zaxxon. Nel 1983 realizzerà Congo Bongo, un clone di Donkey in visuale isometrica. Comincia la guerra dei cloni, da Crazy Kong (sotto licenza Nintendo) ai più sfacciati Killer Gorilla, Jumpman, Cannonball Blitz, Logger, King Kong e chi più ne ha più ne metta.

Ma tornando ai capitoli canonici, Donkey Kong Jr. è uno di quei sequel inaspettati, molto diverso dal predecessore e per molti aspetti avanti con i tempi. Miyamoto sceglie di dare ulteriore spessore caratteriale ai personaggi, facendo sì che questa volta sia Mario il villain della situazione. Junior deve salvare il padre saltando di liana in liana ed evitando animali selvaggi.

L'importanza di questo titolo per il franchise è più di quella che un giocatore occasionale possa immaginare: l'attuale Donkey Kong, come ha reso evidente Donkey Kong Country, è infatti il giovane scimmiotto di questo capitolo, mentre il villain dell'originale è l'attuale Cranky Kong. Nell'universo di Mario, qualcuno invecchia, qualcun altro è eterno.

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Donkey Kong Country Returns (2010), pubblicato su Wii e presentato all'E3, fu un inaspettato ritorno.

La parvenza di moralità data a questi personaggi scimmieschi li rende, al contrario dell'iconico Bowser, adatti a prendere il ruolo di eroi occasionali. Non è raro vederli intenti a salvare il proprio clan e la propria giungla da minacce inaspettate, come vichinghi giunti da terre lontane o i temibili coccodrilli Kremling. Per quanto riguarda il gameplay, invece, Donkey Kong diventa un vero e proprio terreno di sperimentazione, tanto che Donkey Kong 3 rinnova ancora una volta le sue meccaniche, implementando una componente shooter.

Anche se oggi Kong non è certo parte della strategia principale di Nintendo, nel passato ha raccontato altre grandi storie videoludiche: quella di Rare e quella di David Wise. Rare, studio che oggi è nella scuderia di Microsoft e pare stia lavorando ad Everwild, è stata in passato parte integrante delle strategie di Nintendo, dai porting di giochi per cabinato a Donkey Kong Country, terzo gioco più venduto al mondo su Super Nintendo, dopo Mario All-Stars e Super Mario World. È difficile immaginare le passate generazioni videoludiche senza pensare a Rare, al loro Donkey Kong 64, Perfect Dark e ovviamente Banjo-Kazooie.

David Wise è invece il compositore di Donkey Kong Country e ospite fisso del franchise. I suoi brani ambient sono malinconici, evocativi, rilassanti e non mancano di un uso creativo delle percussioni. Una combinazione sonora atipica in un platform ma che calza a pennello con il ritmo ludico dei Donkey Kong Country, a tratti giochi lenti ma più spesso velocissimi per via dei barili razzo, dei carri su rotaie e dei passaggi segreti, in linea con i tradizionali salti di livello di Super Mario.

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Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) è un platform complesso, dall'atmosfera più unica che rara.

Nel 2004, con Mario vs. Donkey Kong, comincia su Game Boy Advance una serie di spin-off dal discreto successo commerciale, specialmente su console portatili come Nintendo DS e 3DS. In questo puzzle-platform si riesplorava la rivalità tra i due protagonisti, in livelli brevi ma a tratti complessi (veri e propri quadretti di enigmi ambientali). All'origine si trattava di un tributo a Donkey Kong per Game Boy (1994), un titolo rimasto nel cuore di molti appassionati. L'ultimo di questi spin-off risale al 2015, con un capitolo pensato per essere venduto in doppia copia, 3DS e Wii U.

I personaggi a cui Miyamoto si ispirava negli Anni '80 sono lontani dai gusti di oggi. Donkey Kong, così come Braccio di Ferro e King Kong, richiamano un'epoca lontana, con serie animate dalle trame semplici e le atmosfere avventurose di un cinema diverso, senza i grandi effetti speciali di cui disponiamo oggi. Nintendo ne è cosciente: è riuscita a trasformare Mario in un'icona duratura ma con Donkey Kong ha scelto un'altra strategia. Donkey Kong è oggi come un tesoro perduto, conservato con gelosia ma senza alcun riflettore puntato. Ma ricordiamo sempre che non esisterebbe Nintendo senza il successo della prima prova di Miyamoto.

Al momento, si vocifera di una serie animata sul re della giungla e un nuovo gioco sviluppato da Nintendo EPD (lo studio dietro Super Mario Odyssey). Per reperire i classici, invece, oltre a trovarli nell'immancabile NES Classic, potete usufruire delle librerie di giochi disponibili con l'abbonamento a Nintendo Switch Online. Donkey Kong torna sempre: "più grande, più veloce, persino più forte".

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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