Death's Door - recensione

“Senza morte non ci può essere nuova vita”.

"Capolinea!" Due zampettate e il bus è solo una macchiolina all'orizzonte. La solita cabina telefonica guasta a destra, il solito corvaccio barbone sulla sinistra. "La vita è troppo breve per viverla da Mietitore" farfuglia con in testa una rivista di chissà quanti mesi fa e con un odorino da becchime avariato di contorno. Vita breve...lo sanno tutti che i corvi mietitori come noi hanno una vita eterna e non invecchiano. Certo, questo a meno di non fare come si deve il proprio lavoro e di rimanere con un'anima fuggiasca oltre quello che dovrebbe essere il suo tempo. Beh quello sarebbe un bel guaio ma non capiterà di certo a noi, no?

Il duo che ci ha regalato quella piccola gemma generatrice di bestemmie conosciuta con il nome di Titan Souls (un gioco fatto interamente di boss capaci di ucciderci con un solo colpo e da affrontare semplicemente con arco e UNA freccia) è tornato e lo fa in una veste sotto molti aspetti decisamente diversa. A sostenerli ancora una volta la geniale follia di Devolver Digital e il suo fiuto per lo stile, la qualità e l'originalità. Il team di Acid Nerve è cambiato e cresciuto e dopo la nostra prova di alcune settimane fa è un piacere tornare nell'universo di Death's Door.

Nel mondo di Death's Door i corvi sono a tutti gli effetti dei mietitori che hanno il compito di recuperare le anime di quelle creature che hanno raggiunto la fine dei loro giorni tra i comuni mortali. Quando l'ora scocca, dall'ufficio dei corvi si apre una porta soprannaturale che invia il mietitore di turno verso il proprio incarico. Il corvo va, recupera l'anima con le buone o le cattive, torna in ufficio e riparte la routine con tutta la burocrazia e le peculiarità dei più classici dei mestieri.

Ci sono capi con secondi fini enigmatici e sotto molti aspetti loschi. Strani accenni a cospirazioni e ad accordi sottobanco e ovviamente...nessuno sindacato! Death's Door sa scherzare e non prendersi troppo sul serio con tanti personaggi e comprimari più o meno importanti ricchi di personalità e dalla battuta pronta che fanno da contraltare a un protagonista estremamente grazioso ma costantemente in silenzio e quasi in balia degli eventi. Eventi che hanno per innesco il furto di un'anima la cui raccolta è stata affidata proprio al nostro protagonista. Parte così un'avventura alla ricerca di tre misteriose e potenti anime.

Un'avventura che come detto sembra sinonimo di crescita dopo l'ottimo ma grezzo Titan Souls. Rispetto a un focus praticamente totale sulle boss fight, l'opera seconda di Acid Nerve si ispira con decisione ai Zelda old-school tratteggiando un action adventure che non fa della difficoltà o del combattimento al cardiopalma l'unico cavallo di battaglia ma che cerca di proporre un'esperienza molto più equilibrata e ricca sotto ogni punto di vista. La narrazione per esempio sa essere più di un orpello e si affida a documenti e testi scritti, a dialoghi solo in inglese ma anche a un'attenta ricercatezza nel level design.

Il mondo interconnesso di Death's Door si racconta attraverso le proprie architetture abbandonate e fatiscenti, le paludi sterminate e incontrollate e i sentieri sconnessi che lo attraversano. La narrazione ambientale trova un appiglio anche in nemici perfettamente a tema con le varie aree grazie anche a piccole sottigliezze come una maschera diversa o un pattern di attacco leggermente modificato e capace di aggiungere un piccolo livello di sfida aggiuntivo.

1
Non il più accogliente dei luoghi di lavoro...

Detto questo, Death's Door non è un gioco dalla difficoltà alle stelle e soprattutto nelle primissime aree, raggiungibili anche comodamente con delle porte sbloccabili che fungono da vero e proprio viaggio rapido, morire è piuttosto raro. Le cose cambiano proseguendo nelle zone più avanzate ma fortunatamente le porte che sono anche punto di respawn hanno un buon posizionamento e soprattutto la penalità per la morte è minima. Anche il particolare sistema per il recupero della salute che richiede di piantare un seme all'interno di vasi posizionati nei livelli non diventa fortunatamente mai un peso.

Certo, a ogni morte i nemici tornano a infestare i dungeon e le stanze che avevamo già attraversato ma allo stesso tempo tutte le scorciatoie attivate grazie a leve e marchingegni non si resettano permettendoci di sfruttare il level design e ritornare al punto della nostra morte molto più velocemente. E sono probabilmente proprio il level design e l'esplorazione i veri protagonisti assoluti che fanno la voce grossa controller alla mano. Tutto il mondo di gioco è interconnesso e ricco di passaggi segreti e scorciatoie sbloccabili solo esplorando o dopo aver appreso uno dei quattro poteri magici ottenibili proseguendo nella storia.

2
Può un miniboss farsi odiare più di questo 'simpatico' e tozzo guerriero?

Tornare sui propri passi per scoprire cosa si cela dietro a una porta prima indistruttibile o a un passaggio attraversabile solo con un rampino non è mai noioso e spesso nasconde più di una ricompensa. Magari si incontra un altro assurdo personaggio secondario, un collezionabile che se esaminato rivela un indizio fondamentale per un certo enigma o perché no un boss opzionale per ottenere un miglioramento per gli incantesimi, un po' di esperienza extra o una nuova arma. Elementi, quest'ultimi, che aggiungono quel pizzico di componente RPG fatta di miglioramenti piuttosto classici al danno o alla velocità ma anche di armi con parametri diversi e utili per cercare di plasmare un nostro personale stile di combattimento.

Il level design stupisce per complessità e cura alimentando una voglia di esplorazione e scoperta fuori dal comune spingendoci anche verso il più insondabile dei segreti. Il comparto tecnico/artistico lascia il segno con una ricercatezza capace di delineare panorami audiovisivi in cui il gotico delle architetture incontra la fantasia più pura e una musica elegante e delicata quanto incalzante quando serve. E le altre componenti? Non riescono a tenere il passo. Sia chiaro, tutto funziona perfettamente e il livello di qualità sfiora in molti casi l'eccellenza ma se bisogna trovare il pelo nell'uovo sicuramente il combat system ne esce almeno in parte con le ossa rotte.

3
Un boss che di certo non manca di epicità.

Una manciata di attacchi concatenabili, un attacco caricato, una schivata con la possibilità di attaccare a fine rotolata e le magie a distanza ricaricabili infliggendo danni con l'arma bianca danno vita a un sistema di combattimento indubbiamente semplicistico. Mancano combo o parry e per molti versi mancano anche nemici capaci di stupire con pattern più complessi della norma. Anche gli scontri nella loro semplicità però funzionano e sanno essere appaganti grazie al mix di tutti questi ingredienti "basilari". In questo modo gruppi ben assortiti di nemici e il design delle aree delle battaglie possono fare la differenza sopperendo all'eccessiva semplicità delle meccaniche.

Discorso a parte per le boss fight che per quanto non raggiungano la complessità e cura per il particolare di Titan Souls, presentano fasi multiple e pattern da imparare al meglio per scegliere la controffensiva più efficace. Sono scontri in larga parte classici ma presentati visivamente in maniera notevole e capaci di dare vita a una sfida di buon livello.

4
Il combattimento? Ingredienti molto semplici che miscelati creano molta più complessità del previsto.

E se proprio vogliamo trovare il secondo pelo nell'uovo il pensiero non può che andare alla mancanza di una sorta di mappa. L'esplorazione come detto è molto appagante e i segreti fantastici da scoprire e da risolvere quando ci si imbatte in un enigma ma i soli segnali sparsi qua e là per indicare la direzione verso un'altra area non ci sono sembrati sufficienti. Una possibile idea sarebbe potuta essere quella di inserire una specie di cartografo con un sistema molto riuscito già visto all'interno di Hollow Knight. In questo modo il mondo sarebbe stato più leggibile non intaccando l'anima marcatamente esplorativa del titolo.

Death's Door è un action adventure che regala tanta esplorazione, combattimenti ed enigmi in un universo affascinante e capace di restituire un lore appassionante e ricco di spunti e segreti. Un viaggio sicuramente, uno di quelli in cui immergersi per più di 12 ore per avvicinarsi al 100% di completamento e per scoprire a pieno un "figlio di Zelda" che nonostante alcuni difetti è troppo bello da vedere e divertente da giocare per non essere consigliato a tutti. Soprattutto a chi ha voglia di perdersi in un meraviglioso vagabondaggio.

8 /10

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Riguardo l'autore

Alessandro Baravalle

Alessandro Baravalle

Redattore

Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.

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