Cris Tales - recensione

Un RPG al di l del tempo.

Dreams Uncorporated e SYCK sono team colombiani che, pur lontani dall'ambiente giapponese, con Cris Tales hanno realizzato un tributo convincente al JRPG, forse il più invecchiato dei generi videoludici. Cris Tales si muove come un funambolo, tra vecchi schemi di gioco e novità che cercano di aggiornare la formula. È un gioco che vuole parlare del tempo che scorre: la fune su cui sta in equilibrio è quella che separa il passato dal futuro.

I JRPG, oggi come alle origini, non hanno mai avuto paura di trasformare in gioco grandi concetti filosofici e astratti. Mostri, artefatti, interi mondi sono nati col solo scopo di condurre il giocatore dagli inferni delle mitologie (Shin Megami Tensei) agli anfratti della mente umana (Persona); dallo spazio profondo (Star Ocean) alle dimensioni alternative, governate da divinità assolute (Dragon Quest). Creature di altre ere geologiche, vuoto, emozioni, la morte stessa, pianeti specchio, mondi onirici: non è mancato nulla.

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A sinistra il passato, a destra il futuro. Crisbell si muove sempre nel presente, ma con l'aiuto della rana Matias può prendere oggetti e indizi dalle altre timeline.

Il tempo (lineare, attorcigliato o spezzato) è uno di questi elementi cosmici ricorrenti, l'espediente di trama che gli sviluppatori nipponici non hanno mai mancato di approfondire e plasmare, per costruire avventure sempre più ambiziose. Anche senza scomodare Final Fantasy, Xenosaga e Radiant Historia, basterebbe nominare Chrono Trigger, in cui i protagonisti viaggiano tra le epoche saltando dalla preistoria ai confini dell'universo, per dare un'idea dei capisaldi su cui si basa il fenomeno.

Questa premessa per dare un'idea di quanto sia importante il tema, e quanto sia tradizionale, all'interno del gioco di ruolo di stampo giapponese. E la tradizione, per chi gioca JRPG, non è mai da sottovalutare. Gli sviluppatori di Cris Tales questo lo sanno e non si sono lasciati sfuggire l'occasione, molto ghiotta, di eccedere con le citazioni. Un esempio: si resuscitano i compagni che han perso tutti gli HP con un barattolo di piume che ricordano le code di Fenice, uno degli strumenti più noti del repertorio Square-Enix.

Tra gli elementi di gameplay classici abbiamo per l'appunto magie che consumano MP, incontri casuali, combattimenti a turni (con una barra di iniziativa alla FFX), alternanza città-dungeon-città, squadre da tre (con riserve), missioni secondarie (ma tutt'altro che ininfluenti), armi da potenziare col vile danaro ed equipaggiamenti per rinforzarsi o attivare abilità passive.

Ma siamo lontani dallo scimmiottamento senza coraggio. Al contrario di alcuni esperimenti recenti come Lost Sphear, l'identità dell'avventura di Crisbell, giovane maga del tempo, è unica. Spicca innanzitutto la direzione artistica, a cavallo tra fiaba, anime e architetture sudamericane. La quantità di modelli umani è stratosferica: ogni personaggio lo si incontra nella sua versione del passato, del presente e del futuro. La cosa stupefacente è che ciò avviene anche per i più secondari degli NPC, in una scelta caratterizzante che non fosse per la ridondanza dei dialoghi sarebbe seconda solo a Falcom (Ys, Legend of Heroes).

Durante gli archi di trama esplorerete luoghi ricchi di dettagli. Ogni volta che visiterete un villaggio, lo schermo si dividerà in tre permettendovi di vedere simultaneamente le diverse fasi della sua storia, mentre nel presente tutto scorre e ogni vostra scelta avrà ripercussioni importanti. Aguzzando la vista, troverete oggetti e scrigni nelle altre timeline, e sfruttando i poteri di Crisbell e di Matias, la rana-mentore dell'occasione, avrete modo di recuperarli. Le situazioni, nient'affatto scontate, spaziano dagli intrighi ereditari alla lotta di classe, contorno alla battaglia più impellente contro l'Imperatrice del Tempo.

L'esplorazione degli scenari è sempre interessante, nonostante qualche sbavatura tecnica che impedisce, prima che la trama lo richieda, di raccogliere oggetti particolari bene in vista. Sbavature che costringono a inutile backtracking. Uno dei difetti di Cris Tales sta infatti, nonostante le scelte più o meno rilevanti, in una linearità di fondo che impedisce al giocatore di mettere davvero le mani in pasta nel flusso del tempo. Al contrario di Chrono Trigger, l'effetto delle vostre scelte è limitato alla capacità di preveggenza della protagonista. Soltanto raramente vivrete il frutto dei vostri sbagli sulla pelle.

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La quantità di personaggi è incredibile, nessuno è identico a un altro.

Cris Tales prende spunto dal passato, sbircia il futuro, ma è fortemente ancorato al presente. Tutte le meccaniche particolari che costituiscono l'arsenale della maga sono in funzione delle vicende in cui si muove, sceglie, combatte. Difficile sentirsi disorientati, difficili dover ricorrere ad appunti per ricordare quale scrigno avete deliberatamente lasciato nel passato, per far sì che il suo contenuto diventi qualcosa di diverso nel futuro (ancora una volta, Chrono Trigger). Inutile preoccuparsi di eventuali effetti farfalla, perché meglio esplorerete il presente (completando quest e trovando oggetti rilevanti), meglio le cose andranno per tutti.

In altre parole, il tempo in Cris Tales non sembra un flusso, ma un susseguirsi di stasi. Detto ciò, per fortuna questo limite è bilanciato dalle meccaniche innovative del sistema di combattimento. A fianco del più classico assortimento di magie elementali, status, buff e debuff, si ha anche qui la possibilità di dividere l'arena di battaglia in scorci temporalmente differenti. Al solito: passato, presente, futuro.

Un nemico, lanciato nel passato, sarà più giovane e dunque più energico o incosciente. Al contrario, nel futuro, potrebbe diventare incredibilmente forte, o invecchiare e perdere le sue capacità fisiche. Se lancerete avanti nel tempo un nemico avvelenato, questo subirà il danno tutto in una volta. Un nemico bagnato, nel futuro, si ritroverà la propria armatura arrugginita. Questi e altri espedienti simili danno un twist interessante a delle azioni altrimenti scontate, ben oltre il "già visto".

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Una classica world map, in questo caso senza incontri casuali.

Si aggiungono poi, al mix di possibilità, guerrieri dallo stile unico: c'è chi può piantare semi (da far crescere sfruttando l'accelerazione temporale), c'è chi può concatenare skill con il rischio di auto-danneggiarsi. In tutto ciò, premendo un tasto al momento giusto, potrete ridurre il danno avversario con un parry, oppure eseguire due attacchi consecutivi. Non mancano, inoltre, i classici attacchi combinati, che uniscono le caratteristiche di due personaggi per un danno rapido e massiccio.

Anche in questo caso, purtroppo, la resa tecnica non tiene il passo delle idee. Le battaglie sono strategicamente interessanti, ma a volte di una lentezza eccessiva. Analizzare i nemici richiede, per ottimizzare il risultato, di piantare un seme con un alleato e lanciare gli avversari nel futuro con la protagonista. Due turni (nella migliore delle ipotesi) e nessun danno inferto. Gli attacchi ad area, specialmente nelle prime fasi di gioco, richiedono una pianificazione simile. Si sente, insomma, la mancanza di un sistema di combattimento più dinamico e snello.

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L'UI è tutto sommato tradizionale, con tanto di barra delle turnazioni in alto.

Lodevoli invece tutte le boss fight, ognuna contro creature ben animate e dal comportamento complesso. Perché Cris Tales non manca di fantasia, di voglia di sperimentare e di bellezza. Ma è un gioco a cui bisogna donare incondizionatamente parte del proprio tempo: innanzitutto perché i tempi di caricamento non sono proprio ottimizzati e questo mal si adatta al susseguirsi di combattimenti casuali. In secondo luogo, perché questo JRPG comincia arrancando (con transizioni poco convincenti e un incipit goffo) ma cresce man mano che si ampliano le possibilità del party. A gioco inoltrato vi troverete di fronte a un discreto intrico di meccaniche ben assortite.

Cris Tales si tratta di un'opera adatta ai nostalgici che cercano una struttura familiare, eppure riesce ad essere qualcosa di diverso e a tratti malinconico. C'è qualcosa di più della semplice avventura: tra queste linee di codice si nasconde una riflessione sulla caducità. Quando, inevitabilmente, userete il potere di Crisbell, scoprirete che a prescindere dalle vostre azioni, nel futuro niente sfugge alla vecchiaia e allo scorrere di Crono. Non tutte le storie riescono a raccontare, con delicatezza, qualcosa del genere.

8 /10

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dellAmiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato dessere, pi che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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