Shawn Layden: Xbox Game Pass, AAA insostenibili e la creatività da proteggere - intervista

La "terza era" dei videogiochi secondo l'ex figura chiave di PlayStation.

Durante il Gamelab dell'anno scorso, Shawn Layden diventò protagonista assoluto dei titoli di molte testate per aver sottolineato il vertiginoso aumento dei costi di sviluppo dei videogiochi.

Per quanto si sia parlato molto del suo suggerimento riguardo il fatto che i giochi dovrebbero essere più piccoli (o con un prezzo più alto), le sue preoccupazioni sono radicate nel fatto che per tutta la crescita a livello di entrate registrata nel mondo console, la crescita a livello di pubblico rimane sfuggente. Il numero di persone che possiede una console oggi è sostanzialmente lo stesso rispetto a quello di fine anni '90, circa 240-260 milioni.

"Stiamo solamente vedendo le persone che fanno parte del mondo dei videogiochi spendere più denaro", ci spiega Layden in un'intervista successiva alla nomina nel consiglio di amministrazione di Streamline Media Group.

"Con ogni generazione di console il costo di produzione dei videogiochi raddoppia. I giochi PS4 si attestavano su $100 milioni fino a $150 quindi è credibile che i giochi per PS5 possano superare i $200 milioni. Sarà molto difficile, al di là di una manciata di attori, competere in quello spazio.

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Shawn Layden

"Durante questo periodo abbiamo anche assistito a una ulteriore unificazione. Unificare e consolidare per alcuni versi sono nemici di diversità e varietà. Rimuove diverse pedine dalla scacchiera mentre crescono conglomerati più ampi. E come detto si finisce con questo problema di diversità e varietà.

"La musica a livello di entrate corrisponde probabilmente a un quinto del mondo videoludico ma il suo impatto culturale è 100 volte quello dei videogiochi. Attualmente ci stiamo riducendo in generi, sequel e certi tipi di giochi. I miei preferiti, giochi come Parappa e Vib-Ribbon, questo tipo di cose sembrano non avere la possibilità di essere pubblicate. Questo è negativo per l'industria e per i fan. Nel lungo periodo se continuiamo a parlare alle stesse persone raccontando le stesse storie nello stesso modo si arriverà a uno sgretolamento dell'industria videoludica.

"Ero interessato a Streamline perché ha passato quasi la totalità dei suoi 20 anni di vita con un modello di sviluppo distribuito e da remoto. All'interno dei loro studi parlano 27 lingue diverse e raccolgono persone da 47 nazioni differenti. È una forza lavoro incredibilmente multiculturale e in questo c'è il futuro per portare il videogioco a un pubblico più ampio oltre quei 240 o 260 milioni.

"La musica a livello di entrate vale probabilmente un quinto dei videogiochi ma il loro impatto culturale è 100 volte superiore"

Shawn Layden

"Certamente se si aggiungono gli smartphone si arriva ad altre centinaia di milioni di giocatori ma questi, per quanto correlati, fanno parte di categorie distinte. Nel corso del tempo abbiamo imparato che il gaming mobile non è necessariamente una via di accesso alle console ma semplicemente una cosa diversa che le persone possono fare in un momento diverso della giornata.

"Quindi questa industria è matura per uno sconvolgimento e qualcuno di noi è meglio che lo cavalchi".

Sembra che per Layden tutto questo vada oltre il solo assicurarsi che l'industria cresca dal punto di vista finanziario. Poco dopo il suo intervento a Gamelab, certi publisher hanno aumentato il prezzo dei propri giochi per la prima volta in due generazioni. Tuttavia questo non risolve il problema, spiega Layden.

"Perfino questo non pareggia il tasso di inflazione degli ultimi 20 anni. Aiuta ma non abbastanza. E non abbastanza per aprire le porte a nuovi talenti. Ripeto, gli attori trincerati rimangono appigliati al proprio mercato e cercano di estrarre una piccola quantità di valore in più da esso. Non risolve il problema".

Sono queste grandi opportunità e sfide che hanno attirato Layden verso Streamline Media. Questo gruppo è parte sviluppatore, parte business legato ai servizi che offre lavoro artistico, di programmazione, controllo qualità, localizzazione e tecnologie ad altri studi mentre crea i propri giochi.

Ma Streamline crede che il futuro per l'industria videoludica sia oltre l'intrattenimento. Lo scorso anno la compagnia ha collaborato con la firma di moda Balenciaga per creare un'esperienza virtuale per mostrare la collezione autunno 2021. Il CEO di Streamline, Alexander Fernandez, afferma come questo sottolinei quanto i business non legati ai videogiochi si stiano rendendo conto della potenza dei videogiochi e della loro tecnologia in un mondo post-pandemia.

"È importante ricordare che ciò che facciamo in quanto industria è una sospensione dell'incredulità che è stratificata in tecnologia, design e creatività", ci spiega. "Ma è anche applicabile nel costruire community e aumentare progressivamente le opportunità per altre industrie che hanno assolutamente bisogno di imparare dai videogiochi. Siamo stati in grado di far crescere efficacemente community enormi che sono leali a qualsiasi cosa stiamo affermando. Queste altre industrie vengono da noi e ci chiedono di imparare il modo per riuscirci e, sfruttando queste cose, creare quell'attaccamento e quel livello di coinvolgimento che sarà necessario per la trasformazione dei loro settori.

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Alexander Fernandez

"Quella trasformazione digitale che sta avvenendo in molte industrie in tutto il mondo arriva al cuore dei videogiochi. Dobbiamo semplicemente renderci conto di questo business e del fatto che farà crescere la portata della nostra industria ma anche la possibilità di creare lavori, talenti e far crescere carriere.

Non è nemmeno questione di brand che utilizzano videogiochi per vendere più vestiti.

"L'altra faccia della medaglia di tutto questo è puntare sull'aspetto educativo. Si può apprendere molto sull'Egitto attraverso un videogioco, come succede con Assassin's Creed. Ma si può guardare anche a simulazioni e all'addestramento. Che cos'è un simulatore di volo se non un videogioco molto costoso? O ancora un software per addestrare chirurghi di LevelX. La FDA (Food and Drug Administration) ha appena approvato il primo videogioco per trattare il disturbo da deficit di attenzione/iperattività. Pensateci un attimo, videogiochi terapeutici certificati per l'ADHD letteralmente da una compagnia farmaceutica a una videoludica.

"Quindi quando parlo di metaverso parlo di noi che ci rendiamo conto di possedere questa tecnologia e questa comprensione che si tratti sul serio di fondere arte, scienza, psicologia, design...e se applicassimo tutto questo a tutti i diversi problemi che abbiamo in quanto società, il nostro business potrebbe letteralmente toccare tutta l'umanità".

"Web 3.0 è un videogioco. Quindi in definitiva la nostra industria deve farci virare verso quello".

Alexander Fernandez, Streamline

Continua: "Non c'è da stupirsi se Zuckerberg afferma che Facebook diventerà una compagnia legata a un metaverso. Non lo sta dicendo perché è pazzo, lo sta dicendo perché è dove tutti puntano l'occhio. Questo è web 3.0 e il web 3.0 è un videogioco quindi in definitiva la nostra industria deve farci virare verso quello".

È qui che Fernandez spera di trovare il talento del futuro. Ci spiega che molti studi AAA cercano semplicemente persone di medio livello o senior e non stanno facendo abbastanza per allevare il talento di domani. Andando oltre l'intrattenimento si offrono più possibilità di entrata nel settore e di crescita senza costringere le persone ad avere a che fare con un rischioso videogioco AAA all'ultimo grido.

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L'esperienza videoludica di Balenciaga è uno degli esempi di dove possa dirigersi il videogioco

Fernandeze e Layden stanno parlando in particolare del mercato console AAA. Ma per quanto riguarda la scena indie? Qui gli sviluppatori non stanno impiegando anni e anni per realizzare sequel che costano $150 milioni. Ci sono diverse realtà indie che realizzano prodotti unici e offrono un punto d'entrata nell'industria che non richiede lavorare a Naughty Dog o Rockstar.

Fernandez sostiene che l'indie può essere un punto d'accesso ma deve esserci l'impegno di migliorare e aumentare lo staff. Mentre Layden pensa che lo spazio indie affronti minacce uniche.

"Lo sviluppatore indipendente è alla costante ricerca di fondi. Ed è una ricerca molto sfiancante che sta diventando ancora più difficile ora come ora. Da una parte il budget medio per i videogiochi non si aggira più intorno a $15.000, c'è bisogno di un capitale importante e gli indie vanno alla ricerca di questi fondi e quelli che sono davvero promettenti vengono semplicemente acquisiti o risucchiati in un vortice più grande pieno di studi raccolti sotto un cappello più largo.

"Oppure gli vengono dette cose come 'perché non aprite un GoFundMe, ottenete un po' di denaro e poi tornate da noi e gli daremo nuovamente un'occhiata'. Il rapporto è così sproporzionato verso il campo del publishing che il lato creativo non ha la possibilità di spingere avanti la propria visione senza entrare in una sorta di accordo finanziario o senza fare qualcosa sotto budget lavorando come matti per poi sentirsi dire 'non siamo interessati'. E poi va tutto semplicemente in frantumi.

"Unificare rimuove la varietà dal mercato. Questa è la mia paura e nel corso del tempo questo renderà l'industria moribonda

Shawn Layden

"Quindi come creiamo un punto d'accesso per il più autentico dei talenti, per le persone interessanti che desiderano entrare nell'intrattenimento interattivo ma non hanno l'abilità per superare quel gigantesco ostacolo finanziario? Un ostacolo che diventa sempre più alto mentre l'abilità di influenzare il risultato dei creatori diventa sempre più debole".

Questo si ricollega a quello che Layden affermava riguardo l'unificazione nell'industria videoludica come nemico della diversità e della varietà. Considerando il sempre crescente numero di fusioni e acquisizioni è preoccupato dalla direzione in cui questa attività potrebbe portare l'industria?

"Unificare da un punto di vista dei numeri ha senso", ammette Layden. "Raccogli tutte le risorse in modo che altri non le possano avere e assegni a esse le mansioni di cui hai necessità. Però questo modo di fare rimuove la varietà dal mercato. Questa è la mia paura. E nel corso del tempo questo renderà l'industria moribonda e andrà a creare un mondo di uniformità.

"Dal nostro punto di vista per far crescere il pubblico dei videogiochi dobbiamo andare dove il pubblico si trova effettivamente. Siamo qui da 25 anni, le persone sanno dove trovarci e non sono ancora venute da noi. E c'è una ragione per questo. Dobbiamo scoprire quella ragione e porci delle domande.

"Perché questo non è qualcosa su cui volete spendere il vostro tempo? È colpa del controller, di questo pezzo di plastica con 23 pulsanti e siete intimiditi dal suo aspetto? O è il contesto dei giochi che abbiamo? Semplicemente non è attraente per altre persone? Quando perdi la varietà, perdi l'abilità di andare dove si trovano le persone e di coinvolgerle. E poi ti ritrovi nella tua cattedrale chiusa che alla fine collasserà su se stessa".

I commenti di Layden sulle dimensioni del mercato console riflettono quelli del capo di Xbox Phil Spencer, che crede che elementi come (servizi in abbonamento) Game Pass e (tecnologia streaming) xCloud daranno all'industria videoludica l'abilità di andare oltre quei 250 milioni di giocatori. Tuttavia Layden è scettico.

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"Le persone non comprano le console perché vogliono più metallo e plastica nei propri salotti. Le persone comprano le console perché vogliono accesso al contenuto. Se si trova un modo per portare il contenuto nelle case delle persone senza un hardware allora sì. Tutti hanno una soluzione streaming di qualche tipo. La maggior parte di queste è limitata dall'avere o meno una buona connessione internet e non è ancora stato costruito il modello di business che funzioni a pieno.

"È molto difficile lanciare un gioco da $120 milioni basandosi su un servizio in abbonamento che fai pagare $9,99 al mese. Metti in conto che devi avere 500 milioni di abbonati prima di iniziare a recuperare il tuo investimento. Questo è il motivo per cui al momento si deve avere una posizione in perdita per cercare di far crescere quella base di utenti. Comunque se si hanno 250 milioni di console sul mercato non si otterranno 500 milioni di abbonati. Quindi come si trova la quadratura del cerchio? Nessuno lo ha ancora capito".

Qual è la risposta? Si ritorna alla diversità e alla varietà.

"I videogiochi stanno raggiungendo la fine della loro seconda era che è consistita negli ultimi 25-30 anni di console", conclude Layden.

"Cos'è questa terza era? Chi ne deciderà le definizioni? Chi la guiderà? La nostra intera industria deve farsi avanti. Sono sicuro che ci siano preoccupazioni su chi ha venduto più hardware nell'ultima settimana e le compagnie devono guardare a queste cose perché fanno parte degli affari. Ma quelli che tra noi riusciranno a mappare il percorso di questa terza epoca, penso che quello sia qualcosa di entusiasmante di cui far parte.

"In futuro vederete molte cose da parte di Streamline all'interno dello spazio videoludico ma anche in questo spazio di imprenditorialità. Si tratta anche di guardare ai modi in cui possiamo fare da rampa d'accesso per nuovi creativi e per le persone che pensano che i videogiochi non siano cosa per loro. Abbiamo la necessità di aprire a queste opportunità. È incredibilmente importante".

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Riguardo l'autore

Christopher Dring

Christopher Dring

Head of Games B2B

Christopher Dring is a games business veteran, beginning in QA in 2007 before joining UK busines publication MCV in 2007. He rose up to editor, a role he held for five years, before joining GamesIndustry.biz as publisher in 2016. He has contributed to Develop, BBC, The Observer and Sky News. He's also the architect behind events such as the GamesIndustry.biz 100, the Marketing Summit and the Best Places To Work Awards. He is currently head of B2B for all of ReedPop, which covers GamesIndustry.biz, b2b events at PAX and EGX, plus other special projects. He also frequently writes for Doctor Who Magazine. Because Doctor Who is awesome.

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