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Halo Infinite: analisi della prima Tech Preview - prova

Tempi duri per essere un Bot.

Dopo tanto parlare senza avere niente di concreto tra le mani, è arrivato il momento per 343 Industries di svelare al pubblico un assaggio di Halo Infinite, ancora previsto per la fine dell'anno ma con una data da definire.

Il travagliato sviluppo del sesto capitolo della saga principale ci ha visto costretti molto spesso a ridimenzionare le aspettative che inevitabilmente hanno accompagnato il titolo ogni qualvolta si è mostrato. Nonostante ciò, l'attesa rimane alta e la speranza che il team americano abbia trovato finalmente la giusta quadra per far tornare Halo agli antichi fasti, è divenuta più un bisogno che una necessità. Ma la pressione che aleggia su 343 è palpabile ed è accompagnata dalla consapevolezza che stavolta il team è chiamato a mettere a segno qualcosa di sensazionale per non affossare uno degli emblemi più forti e riconoscibili di casa Xbox. Quel che si è visto fino ad adesso ha alimentato sicuramente più timori che certezze, lasciandoci spaesati su quale potrà essere la reale solidità di Halo Infinte, sia per la campagna sia per il multiplayer, proposto in versione free to play per la prima volta dal 2001.

Live Fire è la prima mappa che abbiamo potuto testare, la quale ci ha accolto con un messaggio di ricordo ad uno dei personaggi più amati di Halo.

Ereditare una saga che spegnerà quest'inverno 20 candeline rappresenta un peso non indifferente, tanto quanto riuscire ad incontrare il favore dei fan più accaniti ancorati al retaggio vissuto con la prima trilogia. 343 Industries ci ha provato per due volte, con risultati altalenanti, consapevoli che alla loro terza chiamata non vi è margine di errore. Con questo clima opprimente e gli occhi puntati addosso, lo studio interno di Xbox si è scrollato le paure di dosso e ci ha permesso di dare una fugace prova di questo tanto atteso Halo Infinite.

Per tre giorni abbiamo preso parte ad un test tecnico del multiplayer, unicamente nella modalità Slayer contro Bot, relegando a poco meno di due ore una prova del PvP nudo e crudo contro altri giocatori. Gli sviluppatori hanno dichiarato fin da subito la portata e lo scopo di questa preview, molto lontana dalla sua versione definitiva e imbastita per testare lo stress sui server e la bontà delle intelligenze artificiali. Consapevoli di ciò abbiamo imbracciato il nostro AR e siamo scesi sul campo di battaglia dopo sei lunghi anni di interminabile attesa.

Una volta avviata la build, dopo un breve caricamento, vedere caricare il logo nel menu principale con l'inconfondibile soundtrack a farne da cornice, non lo nascondiamo, è stato un momento che ha rievocato ricordi lontani intrisi della speranza di riviverli di lì a poco. Sicuramente non eravamo pronti a quel che in realtà Halo Infinite ci ha mostrato non appena è finito il matchmaking e abbiamo messo piede sulla prima mappa disponibile.

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Il primo giorno di test ci ha visti impegnati contro Bot settati su difficoltà normale sull'arena Live Fire, una mappa completamente nuova inspirata ad un centro di addestramento Spartan costruito in onore al tanto amato Avery Johnson. Ma più che l'estetica militaristica e priva di fronzoli dell'area di gioco, quel che ci ha lasciato destabilizzati nei primi minuti è la nuova interpretazione dei movimenti del nostro Spartan. Come si era notato nella poco convincente demo mostrata l'anno scorso, eravamo consapevoli che anche in questo capitolo sarebbe tornato lo scatto, sebbene pesantemente modificato.

Lo sprint è divenuto di fatto una camminata veloce, di poco distante dal movimento a velocità standard ottenibile senza premere l'analogico. Sono poi stati completamente rimossi i jetkpack, e con essi la possibilità della spallata caricata e GroundPound, relegando l'attacco corpo a corpo ad un semplice colpo inferto con l'arma in pugno. Come ben noto, anche gli assassinii sono stati completamente rimossi e il team ha dichiarato che non saranno presenti al Day One di Halo Infinite.

Quel che abbiamo provato ricorda molto da vicino il gameplay di Halo 3, meno frenetico e più statico, incentrato sull'abilità e sulla precisione piuttosto che su schivate ed evasione dallo scontro diretto. Il feeling però è sicuramente più moderno e ha dei chiari lasciti del quinto capitolo che danno vita ad un ibrido tra vecchio e nuovo con cui dovremo necessariamente familiarizzare quando il multiplayer sarà disponibile in una sua forma più stabile e definitiva.

Le nuove armi di casa UNSC sono molto interessanti e ben realizzate, tanto da far sfigurare le versioni Banished.

Un discorso simile si applica alle sensazioni che si hanno armi alle mani, con una notevole e percepibile pesantezza e realismo rispetto al suo predecessore. Questo aspetto ha decisamente compiuto un notevole passo avanti riprendendo il feeling delle vecchie glorie della saga, con un comportamento più coerente: ad esempio, notiamo un forte rinculo con le armi più pesanti come il nuovo VK78 Commando.

Quasi tutte le armi presenti hanno subito grandi o piccoli cambiamenti, lasciandoci in un primo momento interdetti. Il fucile al plasma adesso spara una raffica da tre e non più uno sbarramento di fuoco continuo, il Martello Gravitazionale è divenuto più coerente e l'animazione di conseguenza più lenta e macchinosa, ma con nostro stupore, a splendere è stato il buon vecchio AR.

L'iconico fucile d'assalto che ci accompagna dal lontano 2001, colui che campeggiava fiero nella copertina di Combact Evolved, riceve finalmente le migliorie che tale storica arma si merita, divenendo un'alternativa valida al BR anche sulla media distanza. Le armi nuove di fattura Banished invece necessitano ancora di qualche ritocco, decisamente pesanti e poco precise, facilmente contrastabili con l'arsenale UNSC.

Gli scontri, anche se solo con Bot, sono stati divertenti e appaganti mostrando però il fianco a qualche problemino di troppo.

Durante il secondo giorno di test le cose si sono fatte più interessanti, grazie all'aumento di difficoltà dei bot, divenuta ODST, e l'introduzione della mappa Recharge, un'area al chiuso che sfrutta molto la verticalità, strutturate con finestre che offrono linee di tiro eccellenti per tutti i provetti cecchini. Questo momento è stato fondamentale per scoprire una delle più curiose e controverse novità che Halo Infinite presenterà anche nel single player: il rampino. In questa prima prova questa nuova abilità viene proposta come abilità consumabile, che andrà a sparire una volta sfruttate le tre cariche. È innegabile che tale aggiunta rivoluzioni il gameplay per come lo conosciamo, ma senza estremizzarlo trasformandolo in un Titanfall. Decisamente utile per schivare uno scontro che ci vede spacciati o la via più rapida per raggiungere piattaforme in alto per colpire i nemici da una posizione di vantaggio.

I Bot in questa fase sono sembrati sinceramente più impegnativi, più veloci nei movimenti e con una mira più precisa, ma ancora sottotono e facilmente contrastabili. Ovviamente, siamo più che consapevoli della build che abbiamo avuto tra le mani, una versione non certo rifinita e con problemi più o meno grandi che dovranno necessariamente risolti. I nostri avversari comandati da intelligenza artificiale molto spesso tendono a mirare ai propri piedi, paiono confusi e nella fase finale dello scontro a volte sembravano arrendersi all'inevitabile. Questo comportamento va in contrasto con altri sprazzi ben riusciti come la ricerca delle armi più forti presenti sulla mappa, il caricare per effettuare un colpo letale corpo a corpo o cambiare arma piuttosto che ricaricare per non perdere il confronto.

La mappa Bazaar è sicuramente la più riuscita e affascinante.

C'è ancora molto lavoro da fare, anche per la difficoltà massima Spartan, che non è poi così lontana da quella ODST. Da tale impostazione di intelligenza artificiale ci aspettavamo senza dubbio qualcosa di più impegnativo, ritrovandoci anche in questo caso a vincere match senza troppo sforzo. Per tutti e tre i giorni di test non è mai accaduto di perdere una partita, molto spesso anche senza morire una sola volta, un chiaro specchio di quanto questa modalità contro i bot dovrà necessariamente alzare l'asticella della sfida per risultare affascinante.

Infine c'è stato spazio anche per una breve sessione di PvP, decisamente troppo breve per poter tirare delle somme esaustive dati i problemi tecnici riscontrati in fase di matchmaking, ma che rimane sicuramente la parte più esaltante di tutta l'intera prova. Una menzione finale va al BattlePass e alla personalizzazione del nostro Spartan. In Halo Infinite, come sappiamo da tempo, sarà presente un Pass grazie al quale riceveremo ricompense all'avanzare di livello, premi ovviamente esclusivamente estetici. Quel che si è visto è senza dubbio un placeholder, giusto per accontentare gli utenti che hanno preso parte alla prova, ma le modalità di sblocco tramite il completamento di sfide sembrano piuttosto macchinose. Per poter esprimere ulteriori valutazioni anche sulla bontà di skin e ricompense dovremo necessariamente attendere una versione prossima al rilascio. A spiccare in questo test è stata senza dubbio l'ultima mappa introdotta, un'area che ci ha trasportato direttamente in Halo 2, su Old Mombasa nella missione Outskirt. Ben realizzata e strutturata con una grande area centrale ed insidiose linee di tiro dalle terrazze e finestre dei palazzi adiacenti, Baazar è sicuramente la mappa che ci ha convinto più di tutte.

Probabilmente è troppo presto per esprimersi sul BattlePass e la personalizzazione che sono apparsi un po' sottotono come contenuti ed offerta.

Nonostante l'evidente bisogno di ritocchi su alcune armi e difficoltà dei Bot, Halo Infinite si presenta in modo godibile e divertente ma ancora lontano per definirsi in stato di forma perfetta. Il mix tra Halo 3 e 5 è un ibrido che sicuramente potrebbe incontrare il favore della maggior parte dell'utenza amante della saga e avvicinare molti nuovi giocatori grazie alla sua proposta free to play.

Vogliamo essere estremamente sinceri e dire che la base su cui si basa questo Halo Infinite appare davvero notevole e le partite, anche se solo contro bot, hanno alimentato la curiosità e l'attesa di avere la versione finale sui nostri PC e Xbox. Sembra però mancare ancora qualcosa, quel qualcosa che va al di là di un buon gunplay e un'ottima realizzazione tecnica. Voler modernizzare le meccaniche che hanno reso celebre Halo potrebbe essere un punto di non ritorno per la saga, che sembra voler vendere l'anima e l'essenza unica che l'ha sempre contraddistinta per abbracciare le nuove generazioni di giocatori provenienti dagli fps moderni.