35 anni di Metroid

Samus Aran e l'origine dei Metroidvania.

L'importanza di Metroid nel panorama videoludico è di quelle epocali, che ancora oggi fa sentire il suo peso. Era il 6 agosto 1986 quando il team di Gunpei Yokoi mise nelle mani di Nintendo quest'opera particolare: un labirinto, un action side-scroller, un'epopea fantascientifica misteriosa e dalle atmosfere ispirate da Alien. Senza i cunicoli intricati di Metroid, che non a caso nel nome richiama alla mente una metropolitana, oggi forse non avremmo capolavori del calibro di Hollow Knight e Ori, fino al più recente Ender Lilies.

L'esplorazione graduale del pianeta Zebes e i Power Up di Samus, specialmente da Super Metroid in poi, per decenni hanno fatto scuola. Ovviamente in coppia con le altrettanto tortuose esplorazioni nelle magioni gotiche di Castlevania, pubblicato a sua volta alla fine del 1986. Trentacinque anni fa nascevano quindi i Metroidvania, un modo di intendere il videogioco come un grosso meccanismo chiuso, di ingranaggi perfettamente incastrati. Metroid è una serie fatta di enigmi ambientali, percorsi platform, nemici da abbattere e sfide intrecciate da risolvere passo passo, per dipanare la matassa di corridoi, stanze, ascensori e caverne sotterranee.

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1986, Metroid appare la prima volta su NES.

Non troppo diversamente dal primo Zelda, che però sfruttava una visuale dall'alto, Metroid tratta la sua ambientazione come un meccanismo chiuso e coerente, dove ogni stanza ha il suo significato specifico. Pensiamo all'esplorazione della Von Braun in System Shock 2, ai piani della Rapture di Bioshock o all'architettura interconnessa di Lordran in Dark Souls. Tutti luoghi che richiedono ai giocatori pazienza, capacità di orientamento e che vivono dei propri dettagli meticolosi. È questa la più importante eredità dei Metroid: il suo gameplay non lineare, eppure pianificato in ogni sua sfaccettatura.

Ma non lo ricordiamo soltanto per questo. Metroid racconta infatti del viaggio solitario di una cacciatrice di taglie, Samus Aran. A fine gioco, sfuggita a un'esplosione con tanto di tradizionale conto alla rovescia, il nostro eroe in armatura ipertecnologica si toglie il casco e rivela al giocatore di essere una donna. Tra le prime protagoniste della storia videoludica. Un plot twist finale per spiazzare chiunque avesse dato per scontato di trovarsi di fronte al solito Marine tutto muscoli e pistole laser.

Ciò si trattava di una novità all'interno di un medium che fino ad allora vantava solo di Ms. Pac-Man e poche altre protagoniste (da Barbie ad Athena di SNK). Una novità da non dare per scontata, anche se la questione negli anni è diventata un po' più grigia e spinosa di così. A seconda della velocità con cui si completa Metroid, infatti, Samus si rivela via via più svestita, passando da un body a un bikini. Metroid nasceva per un'industria ancora nettamente maschile, nonostante i suoi guizzi di progressismo. Il plot twist funzionava, insomma, perché Samus fino alla fine si comportava come fosse un personaggio maschile e perché nello svelarsi era una sorta di premio.

Col tempo Samus è stata trattata con sempre più attenzione. Nonostante sia silenziosa per la maggior parte delle sue avventure (un altro elemento che la accomuna a Link), ha un arco narrativo che la rende un personaggio interessante da seguire, missione dopo missione. Purtroppo, non è mai riuscita a diventare la Ellen Ripley dei videogiochi, per citare ancora una volta l'ispirazione più evidente dell'ambientazione, l'Alien di Ridley Scott uscito soltanto sette anni prima.

Nel corso del tempo Samus ha svelato sempre più aspetti del suo carattere, fino al discusso Metroid: Other M di Team Ninja. In questo capitolo, finalmente, Samus mostra debolezze e apprensioni tipici di un personaggio più umano, anche se mai al punto da abbandonare il suo archetipo di guerriera impassibile, indossato davvero come un'armatura in cui appallottolarsi. Proprio la scrittura, densa e con lunghe cutscene, è tra le parti che hanno ricevuto più critiche. Da allora, non è più stato fatto un tentativo del genere.

Lo sviluppo della prima trilogia è passato dalle mani di Nintendo R&D1 a quelle di Intelligent Systems (Fire Emblem, WarioWare), per sbarcare sul NES prima e in seguito sul Super Nintendo. Oltre al già citato Gunpei Yokoi hanno lavorato al progetto Yoshio Sakamoto e Hiroji Kiyotake, character designer. A loro il merito dell'ormai iconica armatura di Samus e dei suoi rivali alieni, in bilico tra l'ancestrale e il futuristico, tra l'essere dinosauri e l'essere pirati spaziali.

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Alla fine di Metroid, dopo una lotta contro il tempo, Samus rivela la sua identità.

Ridley, l'acerrimo nemico di Samus, rientra in quest'ambivalenza estetica e a volte appare in veste di cyborg pterodattilo. Oltre alle influenze tematiche di Alien, non sono mancate le influenze estetiche, con l'arte di Giger presa ad esempio per realizzare le componenti più inquietanti delle navi spaziali e degli artefatti presenti in Metroid. Importante per il comparto grafico è anche il lavoro di Tomoyoshi Yamane, supervisore artistico che in Super Metroid ha aggiunto agli sprite grafici delle creature acido, bava e altri ritocchi impressionanti.

Per quanto riguarda il primo capitolo, Satoru Okada ne era il director, Makoto Kano lo sceneggiatore e designer, Hirokazu Tanaka si occupava della colonna sonora. Quest'ultimo ha deciso di focalizzarsi sugli effetti ambientali, per creare un senso di pericolo e claustrofobia. La musica, in Super Metroid e nella Prime Trilogy, è invece ideata da Kenji Yamamoto, che incentrava le sue composizioni su modulazioni dal sapore alieno ed evocativi passaggi più ambient. Oggi è facile identificare la colonna sonora di Metroid dall'unione di questi due approcci: uno oscuro, da horror, l'altro più leggero, da space opera.

Retro Studios, nato da una collaborazione tra Nintendo e l'Iguana Entertainment di Jeff Spangerberg (veterano dell'industry dietro giochi come Aero the Acro-Bat), è il team che nel 2002 diede vita a Prime e che attualmente sta lavorando al suo quarto capitolo. Prime è lo spin-off che ha trasformato le imprese della cacciatrice più temuta dello spazio in 3D e in un FPS. Non si trattava, però, di uno shooter qualunque: in piena tradizione Metroid, introduceva puzzle e power up che ampliavano le possibilità dell'esplorazione, tanto che Nintendo coniò il termine First Person Adventure.

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Nonostante anticipi alcuni elementi dei sequel, Zero Mission (2004) è un ottimo remake del primo Metroid.

Sempre del 2002 è Metroid Fusion, capitolo considerato tra i punti più alti della saga in 2D e tra i migliori videogiochi usciti su Game Boy Advance. Sviluppato da Nintendo R&D 1, proponeva una pixel-art dettagliatissima, con animazioni fluide e un restyle dell'armatura di Samus. Alla musica c'erano Minako Hamano e Akira Fujiwara, nonostante entrambi guardassero ai predecessori riadattando molti brani da Super Metroid.

Con il recente annuncio di Metroid: Dread, la serie principale giunge invece al suo quinto capitolo di stampo classico, se escludiamo il particolare Other M e i due remake (Zero Mission e Samus Returns). Tornerà dunque l'esplorazione laterale e il meticoloso (e raramente banale) backtracking che ha reso i Metroidvania quel che sono. Esteticamente, si preannuncia un leggero cambio di rotta, con nemici robot asettici e bianchi che fan pensare agli automi di Portal.

Certo, considerando che il progetto Dread era in preparazione già nel 2010, stando alle parole di Yoshio Sakamoto, è chiaro che si tratta di un titolo per colmare l'attesa di Prime 4, di cui al momento conosciamo soltanto il logo. In ogni caso, il ritorno dei due pilastri principali del franchise fa ben sperare sul futuro di Samus Aran. Nonostante sia una delle prime protagoniste dei videogiochi, Nintendo ultimamente ha avuto difficoltà nel riservarle un palco sotto i riflettori.

Gli anni passano, le tecnologie migliorano, Metroid potrebbe tentare di innovarsi con stratagemmi pari a quelli che abbiamo visto in Legend of Zelda: Breath of the Wild. La serie, sicuramente, dovrebbe scalpitare un po' di più, perché è pur sempre una delle IP più storiche, influenti e interessanti di Nintendo. È un peccato capitale l'aver relegato Samus e le creature di Metroid a Super Smash Bros, al Pinball su Nintendo DS e a sfortunati progetti secondari come Federation Force. Intanto, da altre parti, la sci-fi reclama i suoi spazi, da Returnal ad Halo Infinite.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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