Hearthstone: Uniti a Roccavento - recensione

Tutte le novitÓ e lo stato del meta attuale, finalmente rinnovato profondamente.

Sono ormai una decina di giorni che noi di Eurogamer siamo giunti a Roccavento, la capitale dell'Alleanza, e ci siamo presi tutto il tempo per capire se le nuove 135 carte appena rilasciate siano state all'altezza dell'attesa. Dopo la nostra prova in anteprima non possiamo negare che eravamo trepidanti di poter tornare a giocare con le Serie di Missioni, con i Ferri del Mestiere, con i nuovi Mercenari, con le Cavalcature e con gli Scambi; missioni e mercenari a parte, sono tutte caratteristiche ricavate da World of Warcraft e per chi non avesse letto il nostro precedente pezzo vi andremo a rissumere brevemente queste novità, per poi entrare nel vivo della recensione.

Le serie di Missioni sono magie dal costo di 1 mana che avremo sempre nella nostra mano iniziale e che dovranno essere completate in 3 step; dopo ogni step riceveremo un piccolo premio, mentre il premio finale sarà la versione definitiva, finale del nostro mercenario. I nuovi mercenari sono carte potentissime che una volta giocate ci daranno una win condition tale da poter chiudere la partita in pochissimi turni.

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Le nuove meccaniche: Scambio, Ferri del Mestiere e Serie di missioni.

I Ferri sono armi prive di attacco che andranno a fornirci dei bonus, le cavalcature delle magie che potenzieranno un nostro servitore, mentre le carte dotate di scambio potranno essere rimesse nel mazzo in qualsiasi momento spendendo 1 solo mana, scambiandole appunto con un'altra. Ora che abbiamo fatto chiarezza possiamo finalmente parlarvi delle nostre impressioni e possiamo dirvi che abbiamo avuto bisogno di tempo per metabolizzarle.

I primi giorni post lancio sono stati un vero e proprio marasma, più di quanto ci si potesse aspettare! Le serie di missioni dello Stregone e del Mago, forse le più semplici da riadattare a deck preesistenti e da mettere in pratica, hanno scatenato il panico, facendo gridare al "nerf" tanti giocatori dopo poche ore dal rilascio dell'espansione. Ma è bastato avere un minimo di pazienza e il meta si è adattato, è mutato, facendo emergere nuovi mazzi che hanno messo in ombra i primi due. Questo continuo avvicendamento di mazzi è continuato per giorni e solo di recente il meta sembra essersi assestato, anche se non ne siamo molto sicuri...

Tutto questo a nostro giudizio è sinonimo di una cosa sola, ovvero che le nuove carte, sopratutto le serie di missioni, siano state un successone. Hanno stravolto il gioco, lo hanno preso e rigirato, creando sentimenti forti, contrastanti, negli animi dei players. Ci siamo divertiti molto a sperimentare, a creare nuovi deck o a cercare soluzioni per contrastare i migliori.

Più che promosse le carte con scambio, molto flessibili e con un livello di potenza che ci è sembrato molto ben calibrato, tanto da spingerci a pensare che questa meccanica verrà inserita anche in futuro o che potrebbe essere inserita addirittura in pianta stabile. È una meccanica che si sposa molto bene con le "tech card", quelle carte che vengono inserite nei mazzi per contrastare specifiche strategie avversarie - come Vipera Marciruggine, che distrugge l'arma dell'avversario ma che può essere sostituita da un'altra carta per un mana se dovesse essere inutili in quel determinato momento o incontro: semplice ma geniale.

Anche i ferri del mestiere stanno risultando buone carte, anche se il loro utilizzo richiederà più tempo per essere sfruttato al 100%; meno interessanti per ora le cavalcature, che al momento sono poco o per nulla giocate, ma restano comunque delle carte che potranno tornare utili in futuro anche se per adesso il meta non ha bisogna di loro.

La critica più grande che si può muovere a questa espansione è che le serie di missioni tendono a far giocare il player in maniera "poco interattiva", senza cioè cercare di contrastare le mosse dell'avversario. L'obiettivo è quello di completare gli step e le missioni quanto più velocemente possibile, per poter giovare dei Mercenari e chiudere il game, ma questo discorso era valido principalmente per lo Stregone ed il Mago. Già dopo un paio di giorni sono sorte strategie che hanno messo in difficoltà questi mazzi, costringendo i giocatori a rivedere il modo di giocarli o ad apportare cambiamenti nella composizione del deck.

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Cosa sarebbe Roccavento senza il suo re, Varian?

A poco meno di due settimane dal nostro sbarco a Roccavento, qui in redazione continuiamo a divertirci molto; le partite sono veloci, ma richiedono sempre di prendere decisioni mai scontate: una valutazione errata potrebbe infatti compromettere tutto il game, visto l'elevato livello di potenza delle nuove carte. Questa sensazione, il dover ponderare bene ogni mossa aggiunge molto alla qualità delle partite, che non sono più un semplice "gioca la carta verde in curva".

Inoltre praticamente tutte le classi hanno un mazzo più che buono (Sacerdote a parte, per il momento...) che può raggiungere il grado Leggenda senza problemi. "Uniti a Roccavento" è quindi un'espansione promossa a pieni voti da noi di Eurogamer e speriamo che il viaggio dei Mercenari, e noi con loro, prosegua in questo modo fino a dicembre, mese in cui arriverà la terza e ultima espansione dell'anno.

9 /10

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