Recompile - recensione

Un Metroidvania 3D per ricostruire la storia di un'IA.

Siamo nel post-Cyberpunk 2077. Tra gli effetti più evidenti del progetto maledetto di CDPR c'è una maggior attenzione rivolta ai prodotti del genere più ribelle della fantascienza. Nel corso dell'anno abbiamo visto infatti un susseguirsi di titoli interessanti, pieni di neon e codici, che vanno dalla preziosa pixel art di Narita Boy al divertente e discusso The Ascent, passando per l'italianissimo Foreclosed. Insomma, si potrebbe dire che siamo in pieno revival.

Recompile di Phigames, pubblicato da Dear Villagers, si concentra su quel lato del cyberpunk che ha dato vita a capolavori del cinema come Tron e Matrix. Utilizzerete infatti un programma semi-senziente dall'aspetto umanoide, infiltrato all'interno del Mainframe di una misteriosa struttura futuristica. L'esplorazione è fatta di netrunning in ambienti digitali, geometrici e ricolmi di luci e oggetti aleatori, sfasati nello spazio. Il vostro compito sarà quello di risolvere diverse problematiche informatiche, ovviamente interfacciandovi con strutture cibernetiche, combattendo anti-virus e raccogliendo dati sotto forma di oggetti olografici.

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Il Mainframe è un mondo virtuale compatto, desolato, attraversato da linee di codice.

L'opera del designer Phi Dinh, per la precisione, è un metroidvania 3D con una forte componente platform. All'inizio salterete con precisione su piattaforme minuscole, andando più avanti si sbloccherà una maggior mobilità, a cominciare dal classico doppio salto fino alle planate. A questa componente avventurosa si aggiunge una meccanica FPS, purtroppo rudimentale e che vi richiederà di appostarvi per poter sparare contro i programmi che vi fluttueranno intorno. L'arma è un fucile laser che power up dopo power up può trasformarsi in equipaggiamenti più distruttivi.

Si respira un po' di Metroid, nell'atmosfera asfissiante e oscura, nelle musiche evocative anche se un po' ripetitive. La staticità del combattimento fa pensare ai Prime, mentre il salto è una chiara citazione all'iconico spin jump roteante di Samus Aran. Purtroppo, al contrario del precursore Nintendo, ci sono troppe imprecisioni di design. Queste sono dovute, per lo più, all'identità indie del progetto (nonostante il supporto lato publishing di Dear Villagers), che non ha impedito che si tappezzassero le mappe di modelli grafici non sempre convincenti.

Per esempio, la pavimentazione di pietra cozza molto con l'ambientazione digitale. Altre volte vi troverete a dover camminare su tubature che sembrerebbero più adatte a uno sfondo. Alcuni problemi si hanno anche con l'interfaccia: una finestra pop-up vi interromperà spesso, anche nel bel mezzo di un salto, per fornirvi informazioni minuscole che si potevano gestire diversamente e senza interrompere il flusso di gioco. In alcuni casi, cadendo in un burrone, dovrete attendere l'effettiva caduta nel lontanissimo fondale, prima del respawn. Si tratta di tante piccole disattenzioni che pesano molto sul ritmo di gioco e sull'identificazione del giocatore con l'avatar.

Ma fortunatamente i punti critici finiscono qui, se si considera il backtracking parte dell'esperienza. Graficamente, gli effetti di luce e particellari sono usati con un'attenzione tale da raggiungere risultati spettacolari. Il combattimento richiede attenzione e pazienza ed è per lo più incentrato sulla ricerca di coperture e sul timing del dash, per schivare in tempo gli attacchi nemici. Una volta sbloccati i power-up, la fisica del gioco diventa più coerente e piacevole, ed è quasi un peccato che certe dinamiche non fossero parte di Recompile nella sua interezza, introdotte già dalle primissime fasi di gioco.

Il level design ha infatti delle sezioni ampissime, con puzzle ambientali da risolvere tramite le abilità di hacking. Ricompilare un oggetto (da qui il titolo del gioco), consiste in una meccanica particolare e che ha influenze sulla trama, poiché vi permetterà di tentare un approccio più pacifista. Come funziona? Con un semplice comando fermerete il tempo e potrete far sì che un avversario diventi un vostro alleato. In altri casi potrete ridirezionare la corrente di dati da un interruttore all'altro, così da aprire porte o attivare ascensori.

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Il combattimento richiede di arrestarsi sul proprio posto. Schivare un attacco richiede tempismo e concentrazione.

La parte narrativa è affascinante, raccontata attraverso i log dell'IA Hypervisor. C'è molto da leggere (manca l'italiano), ma la scrittura è di buon livello, con un ottimo intreccio di personaggi. Esplorando gli anfratti più nascosti del Mainframe, capirete innanzitutto le vere ragioni della vostra missione, cosa accade nel mondo reale e chi e come ha interagito con l'IA Hypervisor, con le conseguenze del caso che faranno la gioia degli appassionati di storie sci-fi.

Recompile, complessivamente, è appagante. C'è un buon tasso di sfida, un retrogusto retrò nel silenzio degli ambienti di gioco, e per chi avesse la pazienza di trovare e leggere tutti i log anche una bella trama (ricordiamo, non in lingua italiana), con finali multipli. Purtroppo, come si diceva su, si nota fin troppo l'impalcatura di fondo e ciò danneggia l'esperienza, appiattendola. Le mappe sono piacevoli da esplorare, ma salvo qualche eccezione un po' anonime. Non c'è la magia di Tron. Proprio come in Tron: Legacy, quando la CGI sul volto di Jeff Bridges è un po' fuori luogo.

7 /10

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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