'Forza Horizon 5 avrà una migliore gestione delle auto e una campagna più coinvolgente'

Il creative director Mike Brown svela qualche dettaglio in più su Forza Horizon 5.

Ieri sera, nell'ambito della conferenza Gamescom di Xbox, Playground Games ha rivelato alcuni dettagli aggiuntivi su Forza Horizon 5. Nello specifico, il creative director Mike Brown ha parlato dei più grandi cambiamenti al gioco, che riguardano la fisica e la gestione dell'auto.

Questo, probabilmente, è stato il più grande deficit di Forza per più di un decennio. E non riguarda solo il franchise di Horizon. Sia Horizon che Motorsport utilizzano lo stesso motore fisico ForzaTech, anche se ovviamente è "modificato" per la giocabilità arcade nei titoli open world.

Le regolazioni della gestione delle auto non sono mai state apparentemente qualcosa di estremamente importante per i giochi Horizon, almeno non tanto quanto le dimensioni del mondo o il numero di auto nel roster, ma a quanto pare le cose cambieranno con il nuovo gioco.

"Questa volta abbiamo fatto degli investimenti piuttosto ingenti nel nostro modello di fisica. Forza Horizon 4 aveva un modello di maneggevolezza davvero eccezionale. Ma il fatto che abbiamo impiegato tre anni anziché due nello sviluppo ci ha permesso di fare alcuni investimenti maggiori di quelli che altrimenti saremmo stati in grado di fare normalmente".

"Quindi abbiamo completamente ricostruito il modo in cui funzionano le sospensioni. Che forse suona come una piccola cosa, ma le sospensioni sono in realtà uno dei modi principali in cui le tue ruote e il corpo dell'auto interagiscono con il manto stradale".

"Poiché le sospensioni dell'auto si comportano molto più come farebbero su un'auto reale, le macchine sono ora in grado di reagire al terreno in un modo molto più autentico. Il che in realtà, oltre a migliorare la simulazione, ne migliora anche l'accessibilità.".

Brown evidenzia che rendere le dinamiche di gestione più realistiche rende effettivamente un gioco come Forza Horizon - che riguarda più l'accessibilità che il realismo - più facile da giocare.

Brown sembra entusiasta delle modifiche alle sospensioni, ma sembra che il team abbia anche adottato un nuovo approccio al modo in cui si comportano i freni:

"Questa è un'altra area in cui siamo stati in grado di migliorare davvero il modello fisico in modo che quando stai schiacciando il pedale sui freni ad alta velocità, le pastiglie afferreranno il disco in un modo più graduale, consentendo ai freni di entrare in un modo più realistico e autentico per afferrare gradualmente il disco e impedire che i freni si blocchino con la stessa facilità con cui avrebbero potuto farlo nei giochi precedenti. Anche in questo caso è un'area in cui migliora la simulazione, ma rende anche le auto un po' più accessibili".

Inoltre, sembra che Playground abbia preso a cuore le critiche mosse alla campagna di FH4. Brown non ha fornito dettagli sulla nuova struttura della campagna, ma ha riferito che sono state apportate modifiche:

"Penso che la nostra campagna abbia imparato molto da quella di Horizon 4. Quindi la campagna è, credo, molto migliore questa volta. Fa davvero un bel lavoro nel dare ai giocatori la completa libertà nel modo in cui vogliono approcciarsi al gioco, ma allo stesso tempo fa in modo che sentano sempre che c'è una cosa che dovrebbero fare, mantenendo la libertà di progredire nel gioco in un sacco di modi diversi".

Fonte: Jalopnik.

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Matteo Zibbo

Matteo Zibbo

Redattore

Appassionato di videogiochi e musica (quella più rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.

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