Splinter Cell č sparito? Spectre potrebbe essere l'alternativa giusta in attesa di Sam Fisher

Vediamo insieme il trailer di annuncio di Spectre. 

Gli sviluppatori di Spectre, Jordan Crawford e Fred Toms, si sono incontrati per la prima volta mentre lavoravano insieme in un ristorante durante la loro adolescenza. Hanno legato rapidamente avendo la passione per i videogiochi e per un gioco in particolare: Splinter Cell. Dopo decenni di amicizia, i due sviluppatori veterani, che hanno lavorato separatamente nel settore, hanno deciso di formare insieme Symbiosis Games, "un cenno alla nostra relazione simbiotica", ha detto Toms. "Jordan è una persona molto artistica e visiva, mentre io sono assolutamente l'opposto".

Le loro menti continuavano a tornare a Splinter Cell, un amato franchise che, a parte alcuni cameo di Fisher in altri titoli Ubisoft, è rimasto inattivo da Blacklist del 2013. "Abbiamo pensato: 'Quale modo migliore per presentare Symbiosis Games al mondo con un gioco che presenta un profondo lavoro di squadra, fortemente ispirato ai giorni di gloria del nostro franchise preferito?'", ha detto Toms a IGN. E così è nato Spectre.

È un gioco multiplayer, una rinascita spirituale di Spies vs Mercs, dal momento che Ubisoft non ha mostrato alcun interesse a realizzarlo. I due hanno anche rivelato che Chaos Theory è il loro Splinter Cell preferito. "Quando eri una spia in Chaos Theory, la furtività era eccezionale. Guardare da lontano un ignaro nemico e pianificare di nascosto la tua prossima mossa era elettrizzante. Sento che Blacklist ha portato via un po' di questa magia rendendo le spie molto più letali e rendendo il gameplay molto più veloce. Mi sembra che abbia rimosso un po' di quella classica, più lenta e avvincente esperienza che i giochi stealth offrivano. Miriamo a far tornare quella sensazione in Spectre".

Il panorama dei multiplayer è cambiato molto dai tempi di Spies vs. Mercs, quindi cosa rende Symbiosis ottimista sul fatto che Spectre troverà un pubblico dedicato e che il progetto avrà successo? "Un enorme vantaggio che abbiamo è che siamo un team molto piccolo", ha detto Toms. "Symbiosis Games siamo Jordan e io, due ragazzi, anche se abbiamo un piccolo team che lavora con noi. Ma il successo per noi significa che se siamo supportati da quel piccolo gruppo di fan devoti e amanti di SvM, allora siamo arrivati ​​al successo. Il nostro approccio molto snello e indipendente a Spectre significa che non abbiamo bisogno di sperimentare vendite AAA come fanno le aziende più grandi".

"A parte i progressi hardware e software", ha risposto Crawford, "penso che un enorme vantaggio che abbiamo riscontrato sia stato il coinvolgimento e il supporto della community. Un altro vantaggio che funzionerà a nostro favore è il supporto post-lancio. Con la tecnologia di oggi, è molto più facile da implementare".

Symbiosis afferma che il suo piano attuale è di includere tre mappe, due missioni di addestramento (una per gli Spectre e una per i Reapers) e due modalità. Aspettatevi sette gadget per lato insieme a un sistema di progressione e un sistema di abilità chiamato "Edges".

Mentre Symbiosis pianifica l'uscita per PC entro la fine dell'anno, il team ha definito Spectre "un adattamento perfetto per PC e Xbox" e ha aggiunto: "speriamo davvero di vedere Spectre su Xbox Series X, si spera come un'offerta Game Pass. Pensiamo che il servizio Xbox Game Pass sia eccezionale. Con un po' di fortuna e un po' di duro lavoro, speriamo di lanciare il gioco su entrambe le piattaforme contemporaneamente. Non vediamo l'ora di vedere Spectre sul nuovo Steam Deck!"

"Saremmo assolutamente entusiasti di offrire anche contenuti per giocatore singolo."

Toms e Crawford stanno pianificando molti contenuti post-lancio. "In verità, speriamo che il lancio di Spectre inizi solo a scalfire la superficie di ciò che alla fine diventerà", hanno detto.

Fonte: IGN.

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Matteo Zibbo

Matteo Zibbo

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Appassionato di videogiochi e musica (quella pių rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.

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