Crash Bandicoot compie 25 anni!

Tutte le follie del marsupiale di Naughty Dog.

Crash Bandicoot nasce ben prima che il logo di Naughty Dog diventasse sinonimo di avventure in territori inesplorati e selvaggi. Druckmann era lontano dal cantare la storia di The Last of Us e l'azienda californiana era ancora guidata dai suoi padri fondatori, Andy Gavin e Jason Rubin.

I due giovani programmatori, nel 1994, avevano un decennio di sviluppo alle spalle (sotto il nome di JAM Interactive). Dopo il loro primo progetto, Math Jam, avevano esplorato le avventure testuali e i giochi di ruolo, per poi intuire che il futuro dei videogiochi fosse tridimensionale.

Contattati da Universal Interactive e pronti a creare un platform 3D, scelsero come modello illustre Sonic, inconsapevoli che nel 1996 (l'anno di uscita di Crash Bandicoot), Nintendo avrebbe sfoderato il suo Mario 64.

Dopo aver testato il Sega Mega Drive sviluppando il gioco di ruolo isometrico Rings of Power, dopo una prova con il 3DO sul quale pubblicarono il picchiaduro Way of the Warrior, Gavin e Rubin scelsero la console per la quale lanciare la propria nuova mascotte: Sony PlayStation. Anche in questo caso, inconsapevoli che avrebbero conteso il territorio con Spyro, Gex e persino Lara Croft.

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Crash Bandicoot in una delle sue espressioni più folli.

A fronte di un budget di 1,7 milioni di dollari, Crash Bandicoot fu un successo mondiale, arrivando a vendere 6,8 milioni di copie al 2003. Dopotutto Crash era carismatico, nel suo essere atipico: chi aveva mai visto un bandicoot, marsupiale della Tasmania? Crash era un protagonista espressivo, restava impresso perché si esibiva in smorfie e ammiccamenti divertenti. Aveva un cast di contorno memorabile, a cominciare da quel testone malvagio di Dr. Neo Cortex passando per tutti gli altri antagonisti minori, tra cui il matto Ripper Roo, un canguro "assassino" e tutto blu.

Per creare questo circo di creature pericolosissime e antropomorfe, Rubin si ispirò alla serie animata di Mignolo e Prof. (Pinky and the Brain), della Warner Bros. Giocando Crash Bandicoot oggi, si respira ancora lo stile alla Looney Tunes nell'esagerazione cartoon dei combattimenti, con gli avversari vittima delle panciate, delle scivolate e degli attacchi rotanti di Crash. Anche gli effetti sonori, dalla raccolta delle mele Wumpa alla distruzione delle casse, sono tutti in funzione della pazza atmosfera di N. Sanity Island. La musica di Josh Mancel, quasi sempre in un crescendo ritmico e violento (pensiamo al momento che preannuncia la comparsa del menu di avvio), fa da tratto distintivo della prima tetralogia.

Graficamente, all'epoca Crash spingeva i limiti della console 32 bit e offriva un mondo ricco di dettagli, da attraversare a ritmi frenetici. Un esempio? Jungle Rollers, il secondo livello in assoluto dell'intera saga: una corsa attraverso un sentiero interrotto da rovine cadute, pietre rotanti, tartarughe ostili, muraglie di casse. Un percorso che si biforca e che ospita, tra le felci in 3D dello sfondo, danze di farfalle in movimento, funghi enormi e altri oggetti d'ambiente. Crash non è mai stato particolarmente innovativo, ma nella sua linearità dava ai platform una prospettiva unica: una corsa verso i meandri di un tubo catodico.

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La Warp Room di Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back.

L'anno seguente, per realizzare Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, Gavin ideò GOOL 2, uno strumento di programmazione più snello e potente del predecessore GOOL. La qualità dei dettagli aumentò a vista d'occhio, in contemporanea diminuì il peso del gioco sull'hardware. Il primo livello, Turtle Woods, era molto simile al citato Jungle Rollers, eppure incredibilmente più ricco. Cadeva la pioggia, c'erano uccelli pronti a spiccare il volo, c'erano nemici con animazioni più varie e molti, molti più poligoni.

Realizzato in soli tredici mesi, Crash 2 introdusse Coco, personaggio più in linea con la nuova generazione di videogiocatori che si stava avvicinando al medium. Il gameplay aveva una maggiore varietà, anche visiva, e per quanto riguarda il level design apparivano sempre più segreti e aree bonus. Le gemme nascoste, da raccogliere distruggendo tutte le casse o accedendo a shortcut particolari, aggiunsero profondità e difficoltà a un platform altrimenti scorrevole come l'acqua, lontano dal design punitivo del primo capitolo.

Crash Bandicoot: Warped, terzo capitolo a chiusura della trilogia, introdusse le reliquie a tempo (per speed gamer) e power up come la planata rotante. Con l'aiuto di Stephen White e Greg Omi, Gavin inserì anche delle sezioni di gioco aeree e i livelli su moto d'acqua, più aperti e arcade rispetto ai livelli su cavalcature già visti in passato. Graficamente, si parla di uno dei migliori rendering su PlayStation, tale da far sì che Warped diventasse best seller persino in Giappone.

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Coco al galoppo di Pura, in un livello di Crash Bandicoot 3: Warped.

In questa fase della storia di Naughty Dog, avviene un sodalizio con Insomniac Games e una demo segreta di Spyro viene nascosta all'interno di Warped. Le due mascotte apparvero insieme anche nel 2004, su Game Boy Advance, con Spyro e Crash Bandicoot Fusion (di Vicarious Visions). In realtà, questa fu una fase della loro vita abbastanza caotica, in cui le due IP passarono nelle mani di team di sviluppo e publisher differenti, mentre Insomniac e Naughty Dog avevano le menti già rivolte a Ratchet e Jak, i loro nuovi cavalli di battaglia.

L'ultimo Crash di Naughty Dog fu infatti Crash Team Racing, del 1999, killer app per quanto riguarda le vendite del multitap PlayStation, per giocare fino a quattro giocatori. Da quel momento in poi i rapporti con Universal si incrinarono irrimediabilmente. Secondo Jason Rubin, intervistato da GamesRadar: "La nostra relazione con Universal era arrivata al punto in cui non potevamo più continuare a realizzare titoli Crash Bandicoot. Anche se amavamo Crash Bandicoot e amavamo lavorare con Sony, non aveva più senso economico continuare. Universal possedeva l'IP e c'era un'ostilità veramente brutale."

Crash Bash, party game che chiudeva la stagione Sony PlayStation, venne infatti realizzato da Eurocom, che lavorerà anche il sequel su PlayStation 2 insieme a Traveller's Tales. Vicarious Visions si occupò dei capitoli per Game Boy Advance e di Nitro Kart, blande imitazioni della tetralogia originale. Di Radical Entertainment, invece, sono Tag Team Racing e Crash of the Titans, una bizzarra reinterpretazione hack'n'slash dell'ambientazione esotica e del materiale di partenza. Non mancavano le sperimentazioni (come Crash Twinsanity), eppure mancava una coerenza produttiva.

Grazie all' N. Sane Trilogy di Vicarious Visions e Toys for Bob, i videogiocatori di oggi hanno potuto provare i picchi di difficoltà del primo Crash Bandicoot, forti però di un contesto videoludico profondamente cambiato da Youtube, Twitch e dall'introduzione degli achievement. Non a caso le reliquie introdotte in Warped appaiono adesso anche nei predecessori, in livelli come Road to Nowhere del primo Crash, in cui bisogna correre sulle funi e le assi pericolanti di un ponte in mezzo alla nebbia.

Beenox, sussidiaria di Activision, ha riproposto I tracciati di Crash Team Racing nel remake Nitro Fueled. Il nuovo team racing introduce una selezione di skin e un multiplayer online che mancavano venti anni fa, a dimostrare quanto cambino anche i bisogni e le strategie dei videogiocatori. C'è un nuovo punto di contatto tra Crash e Spyro, introdotto come pilota bonus, ma il periodo storico è cambiato e questi stratagemmi non riescono a ricreare la combo magica divano e multitap. Oggi la concorrenza è troppo vasta, con Mario Kart 8, Rocket League e Forza Horizon ad abbracciare vari aspetti del racing game più "social".

Intanto Crash Bandicoot 4: It's About Time, è stato l'inatteso ritorno a una formula classica. Non senza qualche grande cambiamento: ha una trama più corposa che in passato, ha una quantità di livelli stratosferica e sperimenta con nuove meccaniche platform, a volte senza alcun freno inibitore. Di contro, ci sono delle criticità nel game design, a volte meno leggibile rispetto per esempio all'intricato, ma risolvibile senza guide, Crash Bandicoot 2.

Dopo quest'excursus, gli inviti sono dei più semplici: riprendere la trilogia per sgominare i nemici in compagnia del grido incomprensibile di Uka Uka, gareggiare sulla vostra pista preferita a colpi di "derapate di potenza" per sconfiggere Oxide, oppure tentare il platino su Crash Bandicoot 4. La scelta è per fortuna ampia, la saga di Crash oggi è in forma, può tornare a sperimentare e raccontare la propria visione di platform game. Crash adesso è "libero, finalmente", e proprio come il temibile Aku Aku in Crash Warped appena citato, potrebbe combinarne delle belle.

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Riguardo l'autore

Antonino Fiore

Antonino Fiore

Redattore

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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