God of War Ragnarok evolve il combattimento e il mondo di gioco di God of War

Gli sviluppatori di God of War: Ragnarok spiegano le novitÓ del sequel.

God of War del 2018 ha segnato una svolta importante per il franchise, e non solo perché Kratos ha viaggiato nella mitologia norrena. L'acclamata avventura di Santa Monica Studio ha cambiato radicalmente molti aspetti dell'esperienza di gioco, dalla sua telecamera cinematografica e ininterrotta all'ascia del Leviatano di Kratos all'onnipresente Atreus e molto altro ancora.

Mentre God of War Ragnarok sembra certamente basarsi su quanto fatto prima, il suo nuovo director, Eric Williams, sta cercando di evolvere i fondamenti di quell'esperienza memorabile.

IGN ha parlato con Williams e il direttore creativo dello studio (e director di GoW 2018) Cory Barlog dopo che il gameplay di Ragnarok è stato rivelato al PlayStation Showcase, e Williams ha spiegato parte della sua filosofia nell'approccio alla regia di questo sequel.

"God of War 2 e Ghost of Sparta sono probabilmente i due giochi preferiti su cui ho lavorato", ha detto Williams. "C'era un metodo per entrambi quei giochi, prendere la base e poi dire: 'Sai cosa, approfondiamoli. Ma non dobbiamo mettere di più solo per avere di più".

"Dirigendo per la prima volta, prenderò le lezioni del passato e le userò per provare realizzarlo. Quindi in Ragnarok, in particolare con Kratos, stiamo cercando di dare molta più espressività al giocatore".

Per "espressività", Williams non vuole dire semplicemente "dare a Kratos più facce in modalità foto". Invece, si riferisce ad alcune delle scelte relative all'equipaggiamento di Kratos, su cui i giocatori avevano un controllo molto maggiore nel 2018 rispetto ai giochi precedenti. Ha anche suggerito che Atreus, che spesso serviva come aiuto in combattimento, aveva un numero limitato di mosse e combo che poteva eseguire mentre i giocatori controllavano Kratos.

"Il modo in cui [lui e Kratos] si uniscono, è cresciuto un po'", ha continuato. "Le creature nemiche hanno ovviamente bisogno di strumenti per contrastare, altrimenti le distruggerai. Quindi le creature hanno cose nuove che ti porteranno a pensare, 'Oh, potrei aver bisogno di abbatterle prima con Atreus , o forse con Kratos", ha osservato Williams.

"Ci sarà un po' più di strategia con i nemici con tutti i nuovi strumenti", ha continuato, osservando che anche l'armatura dovrebbe consentire una certa varietà.

Williams ha anche spiegato che questo pensiero, di evolvere e approfondire ciò che i giocatori hanno sperimentato prima, viene applicato anche al mondo di Ragnarok, che consentirà ai giocatori di visitare tutti i Nove Regni mentre God of War 2018 ne ha omessi alcuni. E anche se si inizia con Fimbulwinter, i giocatori non dovrebbero aspettarsi di incontrare solo regni innevati.

Mentre il gameplay suggerisce una varietà maggiore di quella offerta da God of War del 2018, Williams vuole assicurarsi che tutte queste nuove aggiunte significhino qualcosa per l'esperienza. Il team vuole che queste aggiunte abbiano effetti più ampi.

"La varietà per amore della varietà non è l'obiettivo [per noi]. È lì per servire ciò che stiamo cercando di fare", ha detto Williams. "Kratos si aggrappa alla sporgenza con una catena e poi si scontra con il nemico, non potresti fare cose del genere [nel capitolo del 2018]". Anche i nemici si comporteranno in un modo diverso nelle fasi di combattimento.

Sebbene il trailer del gameplay ci dia solo un'anticipazione di ciò che accadrà, inizia a stabilire come Santa Monica Studio sta evolvendo ciò che è stato fatto nel 2018. Per ora, i giocatori dovranno accontentarsi di questo video in attesa di nuovi dettagli.

God of War Ragnarok arriverà su PS4 e PS5 nel 2022.

Fonte: IGN.

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Matteo Zibbo

Matteo Zibbo

Redattore

Appassionato di videogiochi e musica (quella pi¨ rumorosa e veloce possibile), ha un'insana passione per i GdR occidentali che gli sta condizionando l'esistenza.

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