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Gamedec - recensione

Un game Detective a caccia di cheater.

Nella Varsavia del ventiduesimo secolo i videogiochi sono diventati così immersivi. Alcuni, addirittura, simulano il dolore ed esperienze al limite dell'assurdo, mentre altri sono importanti centri di commercio e piacere. Tutti, indistintamente, sono diventati una vera e propria seconda dimensione, i cui luoghi sono ideati da IA avanzatissime, con linee di codice così complesse che soltanto grazie all'intuito è possibile scovare un glitch nella matrice, comprendere se qualcuno sta alterando le regole a proprio piacimento.

Cosa fare In caso di incidenti e misteri inspiegabili? Ci pensano i Gamedec a salvare la situazione: detective specializzati nello scoprire cheater e anomalie che sfuggono ai programmatori. Dopotutto, in un mondo così interconnesso, dove la finzione ha il sopravvento, sono le qualità personali a fare la differenza. Persino la realtà in fin dei conti diventa paragonabile al più grande MMORPG della storia e i gamer del futuro, non a caso, la chiamano Realium: potrebbe essere a sua volta parte dell'inganno, il gioco dei giochi.

Con queste premesse affascinanti si presenta, per l'appunto, Gamedec. Un nuovo gioco di ruolo cyberpunk con grafica isometrica, ancora una volta dalla Polonia. Gli sviluppatori di Anshar Studios hanno trovato nello scrittore Marcin Sergiusz Przybyłek la propria musa. Gamedec è infatti una serie di romanzi nata nel 2004 e che ha anticipato molte delle trovate del più noto Ready Player One. Se da un lato si guarda ovviamente a CDPR, sia per la scelta del genere che per la scelta di un autore letterario locale come è stato Sapkowsky, l'altro modello di riferimento è Disco Elysium degli ZA/UM, ormai nuovo pilastro dei computer rpg.

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Era questione di tempo prima che qualcuno cercasse di metterne in pratica gli insegnamenti del Best Narrative e Best RPG del 2019. Gamedec è quindi un gioco investigativo, fortemente incentrato sul comparto narrativo e senza alcun sistema di combattimento. I suoi punti forti sono la scrittura, di qualità e ramificata; la presenza di finali multipli; la possibilità di interpretare un personaggio con un carattere quanto più vicino ai nostri gusti. L'importanza delle scelte è sensibile, a cominciare dal level up delle statistiche caratteriali (da spendere nell'albero delle abilità). Le ripercussioni degli sbagli e delle leggerezze ritornano quasi sempre al mittente, in forme più o meno vistose.

A scanso di equivoci, Gamedec non ha la stessa pulizia formale di Disco Elysium (il lettering non è paragonabile), né vanta della stessa estetica straniante e dello stesso sperimentalismo linguistico. È però, sicuramente, scritto molto bene. Ci sono tante situazioni complesse e ansiogene, altre più contemplative e di puro role-play. Ogni cosa suggerisce un mondo più grande, fatto di pubblicità e videogiochi di massa del futuro, anche se l'eccesso di schede e "spiegoni" tende a sentirsi.

Di sorprendente c'è la quantità di intuizioni fantascientifiche: si parla in fondo di un videogioco su come sarebbe il mondo se i videogiochi avessero il sopravvento indiscusso. Ogni caso svela aspetti della cultura videoludica che spesso si tende a sottovalutare, come ad esempio il forte impatto sociale di loot box e altri sistemi predatori. Concetti come bug, features e cheat vengono interpretati in chiave noir. Scoprire come sono state aggirate le regole di un gioco è un po' come scoprire l'arma del delitto. Non è possibile giudicare le apparenze, perché i colpevoli si nascondono dietro avatar.

Neon, passaggi sopraelevati, ologrammi. Gamedec è un cyberpunk dall'estetica classica.

In Gamedec la direzione artistica è pregevole ma non certo originale. Ci sono scenari tridimensionali che ben rendono le atmosfere del cyberpunk che ormai mastichiamo quotidianamente, fatte di slum, case domotiche e grattacieli iper-sorvegliati rivestiti di neon. La colonna sonora è molto azzeccata nei momenti clou, più anonima durante l'esplorazione. Tra i quattro compositori figura un compositore che ha già lavorato su The Witcher 3: Wild Hunt (Marcin Przybylowicz).

La creazione del personaggio è un momento inaspettatamente rapido. Ci sono sei modelli preimpostati, ciascuno con tre skin differenti. Si può scegliere la propria identità di genere, il proprio valore fondante (per esempio, "generosità") e la propria origine sociale (cittadino dei quartieri ricchi o poveri). Sulla base di ciò le statistiche caratteriali che abbiamo già accennato di partenza cambiano e cambiano di conseguenza le professioni (vere e proprie abilità) che si possono acquistare dall'albero delle skill.

Nel dettaglio, le professioni sono 16 e funzionano per attivare situazioni particolari. Una skill da informatico, quindi, permette di riparare un computer o recuperare dei file nascosti. Essere un intrattenitore sblocca risposte più convincenti da sfoderare durante i dialoghi. Non ci sono tiri di dado o sviluppi ulteriori delle abilità: dimenticate dunque il sistema di attributi e di pensieri dinamici visto in Disco Elysium.

Le deduzioni spingono la trama in direzioni differenti.

Se siete un programmatore potrete capire come interagire con i comandi admin di una dimensione specifica, se siete un medico potrete avere più informazioni sul corpo di un eventuale ferito. Il successo è automatico e spesso anche da certe scelte fatali è impossibile riprendersi. Un meccanismo messo in atto per invogliare a rigiocare l'avventura.

Questa semplicità non significa che Gamedec non cerchi di innovare. Come già detto si tratta di un videogioco investigativo dalla narrativa non lineare. Normalmente, in questo genere di giochi non è possibile proseguire nella trama senza risolvere determinati casi o arrivare a determinate conclusioni ben precise. Gamedec permette, invece, di scegliere sempre tra piste differenti, da dedurre sulla base degli indizi trovati. È chiaro che prima o poi tutti (o quasi) i nodi vengono al pettine, ma in Gamedec può capitare di saltare intere sezioni di gioco o non riuscire a risolvere un caso.

Ogni run è dunque molto diversa, a seconda delle piste seguite. Alcuni indizi sono davvero ben nascosti, considerando che esistono glitch e comandi segreti che simulano le stranezze che si potrebbero incontrare in un regno virtuale. Per essere un gioco di ruolo la longevità si assesta tra le dieci e le quindici ore, a seconda della vostra curiosità e del vostro approccio agli eventi (è possibile salvare in ogni momento). Come recentemente accaduto in Life is Strange: True Colors, inoltre, per gli streamer è possibile far scegliere al proprio pubblico che strada seguire.

Dalla vostra abitazione altamente tecnologica potrete osservare Varsavia e accettare i casi da Gamedec.

Gamedec è dunque complessivamente buono e non manca di guizzi d'ingegno. Purtroppo, al netto di alcune novità, ci sono elementi fin troppo tradizionali o che sembrano poco approfonditi, a cominciare dall'UI decisamente pigra per finire con la mancanza di opzioni di zoom e di inventario. Nonostante le diramazioni che può avere la trama, inoltre, è come se fossimo di fronte a una visual novel camuffata da gioco di ruolo: inserire un po' di casualità, qua e là, avrebbe cancellato la sensazione di seguire degli script fin troppo ferrei.

Segnaliamo inoltre che non è stata annunciata alcuna traduzione in italiano, mentre arriveranno (stando ai progetti) due DLC gratuiti, di cui uno lovecraftiano, scelto durante il Kickstarter. Buone notizie, considerando che le ambientazioni più astruse e oniriche sono tra le più riuscite di Gamedec. Nuotare tra i frattali, visitare hub online, esplorare quanto è profonda la tana del Bianconiglio, sono parti del gioco che rispetto a molti cyberpunk recenti funzionano davvero.

Il gioco, inoltre, non è del tutto rifinito. Ci sono segnali che fanno intuire una certa fretta nel lancio, evidente soprattutto nella presenza di diversi bug visivi che rovinano a volte l'esperienza. Un esempio tra i tanti: ci è capitato, nel ritornare in una stanza, di ritrovare il modello di un personaggio che si era appena allontanato dall'edificio in cui investigavamo. Ci sono imprecisioni, inoltre, nel Quest Log e nel modo in cui alcuni dialoghi secondari avvengono e si risolvono: un errore legato all'implementazione tecnica di certe sequenze narrative e non alla scrittura in sé.

Ogni abilità sblocca opzioni di dialogo differente. Il Mindfluencer è un esperto manipolatore.

In conclusione, un'avventura interessante, con tante belle trovate e una trama coinvolgente. Un cyberpunk un po' diverso, se non altro. Purtroppo, ci sono anche diverse imprecisioni ed elementi fuori posto, non del tutto rifiniti. C'è una semplicità (o fretta) di fondo, inoltre, che rende alcune vicende meno potenti di quanto avrebbero potuto essere. Il confronto con i grandi del genere (da Planescape a Disco Elysium), dunque, sarebbe un po' impari. Parliamo comunque di un bel progetto indie che chi ama cyberpunk, avventure grafiche e giochi di ruolo isometrici densi di testo, senza dubbio apprezzerà.

7 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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