Sable - recensione

Un viaggio scritto nel destino tra Journey e Breath of the Wild.

Alzi la mano chi non ha sbavato come un lupo mannaro dopo aver visto per la prima voltaun trailer di Sable. L'affascinante titolo sviluppato dal piccolissimo (due sole persone) team britannico Shedworks ha fin da subito catturato l'attenzione di pubblico e addetti ai lavori, anche se ad un certo punto è quasi sparito dai radar facendo temere il peggio. Fortunatamente il giorno è giunto, siamo riusciti a cavalcare la nostra hoverbike attraverso scenari desertici che non possono non richiamare alla mente la Tatooine di Star Wars ma le opere a fumetti del maestro francese Jean Giraud, più noto come Moebius.

Sable si svolge a Midden, un continente formato da biomi differenti, quattro per la precisione, contraddistinti da una palette di colori molto particolare, che a seconda del momento della giornata passa da tinte pastello quasi monocromatiche a sprazzi di colore estremamente sgargianti. Ognuna di esse trasmette un desolante ma pacifico senso di malinconia, per ciò che non è più ma i cui echi rimangono impressi nel vento.

I luoghi che visiterete (con ritmo assai compassato) sono tuttavia incredibilmente ricchi di elementi da scoprire, di rovine dimenticate e insediamenti in cui la vita tenta di riprendersi il suo spazio. Se a questo punto state immaginando combattimenti "alla Ken Shiro" o fughe dai predoni in stile Mad Max ci dispiace deludervi. Sable è un gioco quasi esclusivamente esplorativo che rientra nella categoria dei "titoli di formazione", ovvero quelle avventure in cui si racconta un periodo di passaggio del protagonista, volto a farlo maturare fino a diventare adulto.

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Andarsene in giro veleggiando dolcemente verso la prossima meta è parte fondamentale del gioco... ed è estremamente rilassante.

In questo caso la protagonista è chiamata ad affrontare un rito chiamato Gliding, necessario per farle capire la sua vocazione, il suo ruolo nel mondo. Un po' come il giovane Anakin Skywalker in Star Wars: La Minaccia Fantasma, ma anche l'intraprendente Rey de Il Risveglio della Forza, inizierete nel villaggio che vi ha dato i natali, poco tempo prima dell'Evento. Sable dovrà costruire il suo mezzo fluttuante trovandone i pezzi e portando a termine una manciata di missioni piuttosto semplici ma utili a sgranchire i polpastrelli e prendere confidenza con il sistema di controllo.

Una volta terminata questa prima, breve porzione di gioco, il mondo di Sable si aprirà sotto i vostri occhi e con lui la missione principale che porterà la ragazza a scoprire il mondo e la sua vocazione, legata a misteriose maschere. Qui il gioco prende un po' una piega quasi Zeldiana, sebbene l'esplorazione continui ad avere un peso preponderante nell'economia dell'avventura. Non vi verrà rivelato alcun dettaglio del background della protagonista o del mondo che la circonda, tutti i dettagli che scoprirete saranno puro frutto della vostra voglia di esplorare.

Il compassato ritmo di gioco iniziale non è destinato ad aumentare per tutta la durata dell'avventura, lo dimostra il fatto che la vostra hoverbike non raggiunge velocità mostruose, non è un mezzo fatto per correre ma per accompagnarvi nel viaggio. Questo si svolgerà secondo i vostri gusti, vi verranno date delle indicazioni sui luoghi dove andare ma non dovrete necessariamente seguirle.

Spesso nei luoghi in cui deciderete di fermarvi vi verranno affidate delle missioni, che una volta completate vi frutteranno dei badge e soprattutto delle maschere, che come accennavamo poco fa sono uno dei fulcri su cui si muove la trama di Sable. In base alle vostre scelte potreste arrivare a completare il viaggio in 6 ore, oppure protrarlo per almeno il doppio. Fin dall'inizio questo gioco è stato progettato e realizzato per permettere ad ogni giocatore di vivere la SUA esperienza, non quella pensato e costruito a forza di paletti dal team di sviluppo.

Le cose da fare per raggiungere il VOSTRO traguardo sono assai semplici e anche questo fa parte della filosofia di fondo del gioco. Si va in giro con l'hoverbike accompagnati da una suadente colonna sonora, ci si ferma, si risolvono semplici (anche troppo) enigmi ambientali, si ottiene quanto dovuto e si riparte. In mezzo a tutto questo c'è un bel po' di storia da raccontare, soprattutto attraverso le conversazioni con i numerosi NPC che troverete in giro. Molti di loro indosseranno delle maschere e quindi esteticamente risulteranno piuttosto anonimi, ma raramente ne abbiamo incontrato qualcuno con cui non sia stato piacevole parlare.

Spesso in questo tipo di giochi i vuoti vengono riempiti con dialoghi che spaziano dal banale al ridondante, in Sable invece avrete voglia di trovare qualcuno con cui parlare, un po' per alleviare il senso di solitudine che di tanto in tanto si farà sentire ma soprattutto per scoprire nuovi dettagli sul gioco... o anche solo per ascoltare qualche saggio consiglio sulla vita.

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In qualsiasi momento e da qualsiasi posizione potrete richiamare Simoon (sì, LA vostra hoverbike ha un nome) con la pressione di un tasto.

Spesso e volentieri per raggiungere i luoghi chiave dovrete impegnarvi in discrete arrampicate, per le quali dovrete tenere d'occhio l'indicatore di Stamina che soprattutto all'inizio tende a svuotarsi molto velocemente. Sable è anche in grado di utilizzare un potere che le permette di "planare" dolcemente avvolta in un nucleo di energia, abilità che abbinata alle sue doti d'arrampicatrice le permette di raggiungere facilmente (quasi) ogni destinazione elevata. Il level design in questo è sufficientemente permissivo e raramente ci si trova in situazioni irritanti.

L'aspetto che impatta con maggiore forza fin dall'inizio in Sable è ovviamente la parte grafica, realizzata in maniera molto intelligente dagli sviluppatori utilizzando strutture, scenari e personaggi low-poli, resi affascinanti da una sorta di cell-shading "minimalista" che appiattisce o fa risaltare le ambientazioni in base al momento in cui le si esplora. Il mattino e la sera spalmano un viola e un celeste pastello su ogni cosa, mentre le ore più intense del giorno fanno esplodere una tavolozza sorprendentemente viva. Ciò ha permesso, in teoria, di avere un gioco molto suggestivo ma al tempo stesso non particolarmente "pesante" anche per macchine non particolarmente performanti.

Abbiamo detto "in teoria" perché pur avendolo testato su un PC con caratteristiche più vicine ai requisiti consigliati, abbiamo notato qualche calo di frame rate soprattutto quando si parte (o si scende) dall'hoverbike e nelle fasi platform, che hanno inotre evidenziato qualche problema con le telecamere, che tendono ad avvicinarsi troppo alla protagonista. Non ci siamo fatti mancare neanche sporadici glitch e bug, che tuttavia in nessuna occasione hanno influito sulla godibilità del gioco.

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Gli enigmi si risolvono quasi sempre con l'oggetto A da posizionare nell'alloggio B. Un minimo di difficoltà in più non avrebbe fatto male.

Esordire nel mondo dei videogiochi con un titolo come Sable, particolare sotto molti punti di vista e non digeribile da tutti i palati (soprattutto quelli del pubblico più giovane), è al tempo stesso ammirevole e pericoloso. Shedworks ha fatto all-in nella speranza di bruciare le tappe ed entrare nel gotha degli sviluppatori passando dalla porta principale. Il risultato è ottimo anche se la totale mancanza di combattimenti e il ritmo piuttosto compassato potrebbero far storcere il naso a chi fin dall'inizio immaginava tutt'altro tipo di gioco, mentre piacerà sicuramente a chi ama alla follia lo stile di gameplay del già citato Journey. Tutti avranno comunque la possibilità di provarlo grazie al suo arrivo sul Game Pass delle piattaforme Microsoft fin dal lancio, un'occasione da non perdere.

Ultima nota prima di chiudere: il gioco non è localizzato in italiano, cosa che rende la comprensione dei testi e quindi della storia decisamente più difficoltosa. A questo punto dovremmo attaccare con la solita predica paternalistica ma non ci sembra il caso perché ormai anche i sassi dovrebbero aver capito che un bel corso d'inglese di 8/10 mesi potrebbe tornare utile in tutte le cose della vita, videogiochi compresi.

8 /10

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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