Monster Hunter Rise: un gioco portatile può garantire un'autentica esperienza console?

Come ha fatto Capcom a comprimere un gioco simile a Monster Hunter World nella console ibrida di Nintendo?

Monster Hunter è finalmente tornato su Nintendo Switch con Monster Hunter Rise, un capitolo tutto nuovo che molti annoverano tra i migliori della serie. Si tratta della prima esperienza 3D costruita sulla base del potente RE Engine ad arrivare sulla console ibrida di Nintendo e mostra cos'è possibile fare con quel motore grafico su un hardware notoriamente più limitato. Questa nuova incarnazione di Monster Hunter combina alcuni degli elementi che hanno reso celebri gli episodi portatili del passato con alcune delle novità introdotte dall'eccellente World. I compromessi appaiono evidenti ma i risultati sono impressionanti.

La serie è apparsa per la prima volta su PlayStation 2 ed ha trovato il suo più grande successo su PSP prima di passare alle piattaforme Nintendo come Wii, Wii U e 3DS ma ha sempre mantenuto un'impostazione 'segmentata' del mondo di gioco: fino all'arrivo di Monster Hunter World, ciascun'area della mappa era suddivisa in porzioni più piccole e numerate. Durante il combattimento i mostri potevano spostarsi tra una zona e l'altra ed il giocatore doveva seguirli dopo aver assistito ad una breve schermata di caricamento. Era una soluzione intelligente ma era sicuramente dettata dalle limitazioni dell'hardware di riferimento: per questo l'arrivo di World ha rappresentato un cambio radicale nel design. Dal momento che il gioco sarebbe approdato su PS4, Xbox One e PC, Capcom ha potuto sviluppare un gioco più ambizioso in cui le arene non venivano più spezzate dai caricamenti ed apparivano come un mondo unico senza soluzione di continuità. Ovviamente i villaggi erano ancora posizionati in luoghi separati ma, una volta entrati nella zona di caccia, l'esplorazione avveniva senza alcuna interruzione.

Tutto questo ci porta al recente rilascio di Monster Hunter Rise. Fin dalle prime battute sembra chiaro che un semplice porting di World non è mai stata un'opzione presa in considerazione: Rise utilizza il nuovo RE Engine al posto del classico MT Framework. Ciò significa che siamo di fronte ad un'esperienza costruita da zero specificamente per Nintendo Switch ma mantenendo l'open world visto nella precedente iterazione del brand. Gli ambienti continuano ad essere ampi e articolati mentre la nuova meccanica degli 'Insetti-Filo' permette di navigare nelle mappe in modo più fluido e veloce che mai.

L'analisi video del nuovo Monster Hunter Rise per Nintendo Switch.

Il livello di dettaglio generale rimane ovviamente inferiore rispetto a Monster Hunter World ed è facile notare alcune ''superfici con texture piatte'' in diverse aree a causa della copertura limitata del fogliame ma è una presentazione che funziona, nel complesso. L'area del villaggio di Kamura è molto più piccola ed è sicuramente uno dei luoghi più belli del gioco grazie ad uno splendido uso degli sfondi che conferisce a quello che è un semplice hub di gioco una meravigliosa estetica. È bene considerare, inoltre, che quest'obiettivo è stato raggiunto nonostante alcune funzionalità del RE Engine siano state impiegate in modo limitato. L'effetto bokeh, ad esempio, sarebbe stato troppo impegnativo in termini di risorse durante il gameplay ma ma appare nei filmati in-engine.

La qualità delle immagini è tutto sommato accettabile ma è piuttosto diversa da quanto siamo abituati a vedere sul mercato di questi tempi in quanto il titolo ignora completamente qualsiasi tipo di anti-aliasing per offrire un look più nitido ma più 'confuso'. In modalità docked collegata alla TV, Monster Hunter Rise viene renderizzato ad una risoluzione fissata sui 1344x756 pixel mentre in portatilità si scende a 960x540, leggermente meno rispetto alla risoluzione nativa degli schermi di PS Vita. Ad ogni modo è un gioco gradevole da guardare: niente di strabiliante se pensiamo agli standard moderni ma è comunque un prodotto ben confezionato per la piattaforma di riferimento ed è questa la cosa più importante.

Certo, i compromessi sono inevitabili, a partire dal reparto animazioni. Sin dalle origini, la saga di Monster Hunter ha sempre enfatizzato l'importanza delle animazioni: quando si esegue un attacco, è necessario attendere la fine del movimento precedente prima di poterne concatenare di nuovi. Ciò rende essenziale calcolare con un certo tempismo i colpi durante le battaglie più impegnative per evitare di subire ingenti danni dalle contromosse nemiche. Il fatto è che, nonostante apprezziamo questo tipo di design, qualcosa è sempre sembrato leggermente fuori posto nelle di animazioni, in particolare la locomozione. Camminando su una collina è possibile vedere i piedi del personaggio penetrare nell'ambiente, cosa che non accade in Monster Hunter World. C'è anche un senso di peso extra nel movimento a piedi in World per via di accessori aggiuntivi che pendono dal modello del Cacciatore. Per fortuna, il resto delle animazioni sono familiari: i movimenti d'attacco, per esempio, sembrano essere presi direttamente su Monster Hunter World. Quindi, nel complesso, le animazioni sembrano fedeli al gioco precedente con solo alcune piccole modifiche.

È bene anche dare un'occhiata agli scenari che compongono il mondo di gioco: Monster Hunter World presentava aree relativamente complesse con diversi elementi mobili e fogliame che reagiva dinamicamente ai movimenti del giocatore. Rise, dal canto suo, offre un set di effetti simile ma la vegetazione risulta priva di ombreggiature e la scena appare meno dinamica. Come se non bastasse, le ombre presenti (come quelle relative agli alberi) sono statiche in Monster Hunter Rise mentre sono attive in World. Anche il rendering dell'acqua è sensibilmente differente: entrambi i giochi utilizzano i riflessi screen-space ma c'è una netta differenza qualitativa gli shader superficiali dell'acqua.

I difetti sono quindi presenti ma sono il prezzo che paghiamo per un gioco portatile di Monster Hunter che conserva i principali progressi fatti da World. Dal nostro punto di vista, l'obiettivo era quello di costruire un gioco che conservasse il senso di scala e il design aperto di Monster Hunter World ma di distribuirlo per un sistema con cui è probabilmente più difficile lavorare. I designer di Capcom hanno avuto successo in tal senso: i tagli effettuati hanno tutti un senso e non influiscono sul gioco in modo significativo. Nel complesso, Monster Hunter Rise è un gran bel gioco. Tra questo e l'eccellente Ghosts 'n Goblins Resurrection, il RE Engine ha fatto un ottimo debutto su Switch e sembra essere un motore abbastanza scalabile. In più, oltre alla grafica, Rise offre anche un mix surround 5.1 completo, una feature spesso omessa nei titoli per la piattaforma Nintendo.

Quindi possiamo dire che la nuova opera di Capcom ha dato i suoi frutti? Quello che idealmente vorremmo vedere come risultato di tutti questi cambiamenti è un livello di prestazioni solido: in fondo questa è un'area in cui Monster Hunter World si è rivelato particolarmente frustrante. Sebbene il capitolo precedente della serie appaia fluido sulle ultime console, il frame-rate è sempre stato sbloccato e instabile sui sistemi last-gen originali. Speravamo in un'opzione di limitazione a 30fps per stabilizzare l'esperienza ma non è mai stata disponibile. Tuttavia, ero preoccupato che questo nuovo gioco Switch potesse seguire questa tendenza - dopotutto, anche i giochi 3DS erano sbloccati. Per fortuna, Capcom ha preso la decisione giusta per l'hardware Switch e ha limitato il frame-rate massimo a 30 fps. Sulla base del nostro test nelle prime due aree principali, possiamo tranquillamente affermare che l'obiettivo in termini di frame-rate viene raggiunto per la maggior parte del tempo: è quasi sempre un'esperienza a 30fps costanti con solo piccoli fenomeni di frame-pacing incoerente. In modalità portatile la situazione è fondamentalmente la stessa e presenta 30 fps stabili con leggere interruzioni occasionali della fluidità.

Uno sguardo indietro all'aspetto di Monster Hunter World al lancio. La retrocompatibilità con Xbox Series X|S e PS5 ha giovato parecchio al precedente episodio della serie.

Dopo aver testato a fondo il gioco, possiamo affermare che Rise è la migliore esperienza portatile di Monster Hunter di sempre grazie anche a tempi di caricamento piuttosto ridotti. Le schermate che separano il villaggio dalle zone di caccia e viceversa durano circa 13 secondi e, una volta arrivati nell'area prescelta, anche i viaggi veloci verso gli accampamenti sono praticamente istantanei.

In definitiva Capcom ha svolto un lavoro encomiabile nella creazione di quest'ultima incarnazione del brand di Monster Hunter. Il RE Engine scala in modo efficace e gli sviluppatori hanno trovato il giusto equilibrio per offrire ai giocatori un gioco visivamente gradevole senza impattare troppo sulle performance del processore Tegra X1. I tagli apportati sono tollerabili e il titolo appare piacevole in generale malgrado qualche sezione possa sembrare un po' piatta. L'arrivo del gioco su PC previsto per l'anno prossimo potrebbe garantire maggiore spazio di manovra al potente RE Engine ma, allo stato attuale, Monster Hunter Rise è un titolo irrinunciabile per i possessori di Switch.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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