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Ratchet & Clank: Rift Apart su PS5: ecco perché abbiamo bisogno di esclusive next-gen - analisi tecnica

La recensione tecnica del Digital Foundry.

Sulla scia dell'annuncio di Sony circa la volontà di sviluppare i principali titoli first-party sia per PS4 che per PS5, l'arrivo di Ratchet & Clank: Rift Apart di Insomniac è quantomeno interessante. Quest'ultimo dimostra le capacità e il potenziale di PlayStation 5 in un modo che un titolo cross-gen non sarebbe in grado di fare e può darci un'idea di ciò che la prossima generazione di hardware riesce a offrire quando uno sviluppatore first party può concentrarsi esclusivamente su di essa.

Spider-Man: Miles Morales degli stessi Insomniac è stato un lavoro eccezionale per PS4/PS5 ma Rift Apart mette in evidenza ciò che è possibile fare quando il salto generazionale nella memoria, nella CPU e nella GPU vengono impiegati sapientemente. E nel caso ve lo steste chiedendo: 60fps con Ray Tracing attivo? Nessun problema.

Abbiamo visto tutti i trailer, giusto? Al di là delle immagini belle e ricche di particolari, la velocità dell'SSD permette transizioni senza soluzione di continuità tra mondi completamente diversi (una fondamentale caratteristica del gameplay del gioco), mentre la GPU gestisce un livello di dettaglio sorprendente. Anche le funzionalità di Ray Tracing di RDNA 2 sono ben implementate, con un bellissimo lavoro di riflessione ad alta risoluzione. La buona notizia è che il gioco finale è effettivamente migliore di quanto visto nei trailer. In effetti, siamo rimasti sorpresi nel vedere che la patch del day one ha migliorato ulteriormente la qualità generale.

Siamo orgogliosi di presentarvi l'analisi tecnica di Ratchet & Clank: Rift Apart del Digital Foundry!Guarda su YouTube

Una delle prime sequenze del trailer mostrava Ratchet che si lanciava attraverso più dimensioni in tempo reale. Nella demo originale c'erano notevoli intoppi nelle prestazioni quando le aree venivano caricate e scaricate ma serviva come un esempio impressionante di ciò che era possibile fare nel gioco. Questa stessa sequenza esiste anche nel prodotto finito e quei fenomeni di stuttering sono stati eliminati completamente (o almeno in gran parte). Abbiamo notato un singolo frame extra occasionale sul grafico del frame-time ma la situazione è sensibilmente migliorata rispetto alla demo. Inoltre, nella build di prova, queste spaccature non erano disegnate all'interno di riflessi RT: se guardate il gioco finale, invece, vedrete che anche sotto questo aspetto è stato svolto un ottimo lavoro. Pensiamo che valga la pena sottolineare questo elemento perché evidenzia un caso in cui il gioco finale ha effettivamente migliorato la grafica mostrata nel primo trailer.

Volete sapere come il codice della recensione sia stato migliorato sostanzialmente attraverso la patch del day one? Le modalità 'Performance' e 'Performance RT' ora funzionano in modo più fluido ed è affascinante notare che i riflessi RT che prima operavano ad un quarto della risoluzione ora sembrano funzionare con una tecnica di checkerboarding in 4K, dando una spinta sostanziale alla qualità. Davvero impressionante. Similmente a Marvel's Spider-Man su PS5, ci sono modalità di visualizzazione 'Quality', 'Performance' e 'Performance RT' ma ne parleremo in un articolo separato.

Tornando all'argomento centrale, è l'SSD che cambia il gioco per PS5 e la meccanica del rift lo sfrutta come parte integrante del gameplay. Il tipo di spaccatura più elementare appare durante molte sequenze di combattimento: si prende di mira il rift e ci si proietta immediatamente in un'altra sezione della mappa. Il rift stesso viene tirato verso il giocatore e, improvvisamente, veniamo trasportati in una nuova posizione. Tuttavia, ci sono altri luoghi in cui i portali portano a zone completamente diverse. In questo caso, il gioco sta renderizzando due viewport uniche ed entrambe sono complete (motion blur, anti-aliasing, volumetria, ombre, tutto viene renderizzato correttamente nelle due viewport permettendo transizioni senza soluzione di continuità tra le aree). È possibile camminare tra queste due aree senza alcuna interruzione. Questa stessa tecnica a doppia visuale è stata usata per realizzare le transizioni in stile Star Wars nelle cut-scene in tempo reale. Può sembrare semplice, ma in questo caso, durante l'effetto di transizione, ogni viewport viene renderizzata alla massima velocità e qualità in tempo reale.

La potenza dell'SSD e della GPU permettono di renderizzare simultaneamente due mondi differenti per sfruttare appieno la meccanica del rift che dà il nome al gioco.

Le cose diventano ancora più ambiziose quando si arriva al mondo conosciuto come Blizar Prime. All'arrivo, tutto ciò che rimane di questo pianeta sono macerie galleggianti, ma colpendo alcuni grandi cristalli si viene istantaneamente trasportati in un'altra versione di questo mondo, una dimensione alternativa prima che fosse tutto distrutto. Questa meccanica ha un fattore diretto in alcuni degli enigmi che risolverete su questo pianeta e la transizione tra i piani è quasi istantanea, con solo un rapido flash in bianco. Avrete bisogno di manipolare elementi in una dimensione e poi tornare all'altra per farcela. Più avanti, si passa da una dimensione all'altra a metà del percorso, cambiando il layout dello stage: non solo il gioco passa da una mappa all'altra ma deve anche mantenere l'inerzia e la posizione del personaggio tra di esse.

L'idea assomiglia alla missione Effetto e Causa presente in Titanfall 2, dove si può passare da un periodo di tempo all'altro con la pressione di un pulsante: la differenza con Ratchet è che nel suo questo caso si passa tra due mappe su misura, solo una delle quali sarà residente in memoria in qualsiasi momento. Quando si passa da una all'altra, solo il personaggio rimane in memoria, mentre tutto il resto viene scaricato e i dati della nuova mappa vengono estratti dall'SSD quasi istantaneamente. Non ci sono trucchi qui, è semplicemente così veloce. Niente del genere potrebbe essere ottenuto su un hardware di scorsa generazione: è una caratteristica che colpisce visivamente e che è fondamentale per il modo in cui Rift Apart è stato concepito.

Ma questo è pur sempre un gioco di Ratchet & Clank e Insomniac riesce sempre a indovinare gli elementi fondamentali. Al centro di ogni gioco d'azione ci sono i personaggi, ovviamente. Ratchet e Rivet rubano la scena con un superbo livello di dettaglio in mostra. Insomniac ha portato su Ratchet il suo sistema nuovo sistema di renderizzazione dei capelli, utilizzato per la prima volta in Miles Morales, che permette di ottenere un dettaglio fine nel pelo dei molti personaggi che popolano il gioco. Sembra usare una combinazione di fili e texture a conchiglia per creare vari spessori della pelliccia. I modelli dei personaggi principali, alla loro massima qualità, presentano più di 250.000 triangoli, senza includere i fili del pelo che possono moltiplicare significativamente questo numero.

Dai riflessi espansivi alle sfumature negli occhi di Ratchet, il Ray Tracing è abilmente implementato in Rift Apart.

Tutto ciò è abbinato ai materiali superbi per stoffa, pelle e metallo applicati ai loro costumi e ad un sistema per il rendering realistico degli occhi, che presenta riflessi RT e progettati per migliorare il design cartoonesco. I personaggi ricevono anche un mix di ombre ray-marched screen-space per i dettagli più piccoli, combinate con shadow maps tradizionali per gestire al meglio le ombreggiature. Naturalmente ci sono anche animazioni di alta qualità complete per accentuare ogni tipo di movimento. Durante le cut-scene, è giusto dire che Rift Apart assomiglia a un film pre-renderizzato: il motion capture è stato ridotto al minimo e si vede. Non si ha mai l'impressione di personaggi che si muovono indossando un vestito, sembra davvero un cartone animato.

Il punto qui è semplice. Insomniac sta mostrando cosa significa un dettaglio extra per personaggi animati come questi su una macchina next-gen, al punto che il rendering di Ratchet su PS5 regge il confronto con il film in CG del 2016. Sì, ci sono alcuni aspetti del rendering per i film che non sono ancora possibili in tempo reale ma la percezione è che ci stiamo avvicinando molto. Ma non sono solo i personaggi principali a ricevere tali dettagli. Utilizzate la modalità foto ed esaminate qualsiasi nemico o PNG in giro: troverete livelli comparabili di qualità in mostra. Siamo rimasti sinceramente sbalorditi da quanto dettaglio si possa trovare nelle minuzie, al punto che i bossoli lasciati in combattimento sono in realtà modelli completamente dettagliati con bordi sorprendentemente arrotondati e riflessi RT.

Sì, il Ray Tracing è molto presente in Rift Apart. Come Spider-Man su PS5, Ratchet fa uso di riflessi RT accelerati dall'hardware con materiali di tutte le varietà che attingono ai dati di riflessione. Dalle grandi superfici piatte a specchio alle superfici più ruvide che incontrerete in seguito: ciò aggiunge molta profondità al mondo in un modo che differisce dalla metropoli vista in Marvel's Spider-Man. È davvero impressionante notare come i riflessi si applicano ai vetri curvi in questo gioco. Sembra che Insomniac sia passata a una soluzione di checkerboard/sparse rendering per i riflessi, quindi la quantità di lavoro è aumentata ma è ancora all'interno del budget di rendering. È davvero un bel salto di qualità.

Il sistema di rendering dei peli e dei capelli adottato per Rift Apart è semplicemente incredibile.

A questo punto dovreste avere una buona idea di cosa aspettarvi dal gioco. Il caricamento veloce, i riflessi RT e l'alto livello di dettaglio elevano Rift Apart a un livello superiore a qualsiasi cosa che abbiamo visto prima in un gioco d'azione di personaggi. È adeguatamente next-gen, ma non abbiamo parlato delle metriche delle prestazioni e della qualità dell'immagine, quindi è arrivato il momento di affrontare anche questo aspetto. Le prime impressioni sono solide: la modalità Ray Tracing a 60 fotogrammi al secondo è molto fluida, come era lecito sperare. La modalità di fedeltà del gioco a 30fps è quella predefinita e ha come obiettivo il raggiungimento del 4K nativo. Il Dynamic Resolution Scaling (DRS) è abilitato e ha il 60% del 4K come risoluzione più bassa possibile. In realtà il gioco mantiene 2160p per la maggior parte del tempo, con cali a 1800p solo quando l'atmosfera si fa più concitata.

Il fattore più importante, sotto questo aspetto, è che la qualità dell'immagine è mantenuta pulita in movimento. Le soluzioni temporali di Insomniac rimangono in uso, essendo applicate a questi alti numeri di pixel con grande effetto. È, effettivamente, molto simile a quello che abbiamo visto in Marvel's Spider-Man al lancio su PlayStation 5 in modalità Fedeltà.

Le prestazioni in questa modalità sono davvero come ci si aspettava: effettivamente, stiamo guardando un quasi impeccabile target di 30 fotogrammi al secondo durante tutto il gioco. Nessuna quantità di particelle influisce sul frame-rate: è molto fluido, come ci si aspetterebbe. L'unica interruzione della fluidità viene dai tagli della telecamera durante le cut-scene, proprio come in Marvel's Spider-Man. Non è che le prestazioni stiano calando, è più come se Insomniac "risparmiasse" un fotogramma per garantire la coerenza nelle immagini.

Quindi, detto questo, crediamo che Ratchet & Clank: Rift Apart sia davvero una vetrina per la prossima generazione di console. È un gioco che non poteva esistere su PlayStation 4 e, esattamente come le precedenti incarnazioni della serie, crediamo che resisterà alla prova del tempo. Si basa sulle meccaniche introdotte per la prima volta nel gioco del 2016 e le migliora. È di gran lunga il miglior gioco della serie.

Alza anche l'asticella per quanto riguarda la narrazione: mantiene l'atmosfera divertente degli originali, ma si può dire che lo studio abbia acquisito fiducia nelle sue cut-scene e nella direzione dei setpiece dopo il successo di Marvel's Spider-Man. Questo gioco è un vero e proprio "evento" e una superba dimostrazione del potenziale offerto dalla prossima generazione di hardware.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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