Quando Nintendo è andata a Hollywood: conversazione con l'uomo che ha contribuito a plasmare il Nintendo 64 - intervista

Celebriamo il 25esimo anniversario di una delle console più importanti di Nintendo.

Inspiegabilmente, è passato un quarto di secolo da quando il Nintendo 64 è apparso in Giappone, segnando l'inizio non solo della prima vera incursione di Nintendo nella grafica 3D, ma anche l'inizio di una nuova era della storia dei videogiochi. Non è certo la console di maggior successo di Nintendo e, a causa di un parco titoli relativamente esiguo, non è nemmeno una delle più amate, ma si può affermare con certezza che l'N64 è uno dei pezzi di hardware più importanti, per la Grande N.

All'epoca, in Nintendo lavorava Giles Goddard, che aveva contribuito a spingere Nintendo verso il 3D con Star Fox presso Argonaut prima di trasferirsi a Kyoto per unirsi all'azienda in pianta stabile. È qui che Goddard ha sviluppato 1080° Snowboarding, il gioco di sport estremi che è diventato amatissimo da molti (e a cui è tornato con Carve Snowboarding, recentemente uscito su Oculus Quest con il plauso della critica). Al momento, il suo studio sta prestando il suo talento a Playdate con il gioco Whitewater Wipeout, simile a California Games.

Dal momento che l'N64 sta per raggiungere questo importante traguardo, abbiamo passato un po' di tempo a ricordare la console e la sua eredità con un uomo che ha potuto assistere a al suo percorso in prima persona.

Eurogamer: Non so se sei il tipo di persona che tiene a mente gli anniversari ma il Nintendo 64 compie 25 anni questo mese.

Giles Goddard: Così ho sentito, sì. Quando è stato di preciso?

Eurogamer: Era il 1996. Me lo ricordo perché ho passato tutta l'estate a lavorare in una pista di kart al coperto respirando un sacco di amianto per poterne comprare una, erano così costose. Quando sei entrato in Nintendo il 64 era ancora in fase di prototipazione, immagino.

Giles Goddard: Sono entrato a tempo pieno quando stavano chiudendo la generazione dello SNES e stavano cominciando a pensare al N64. In effetti, credo che la ragione per cui non hanno fatto uscire Star Fox 2 è che il suo lancio sarebbe coinciso con quello dell'N64.

Eurogamer: Ricordi le prime conversazioni circa lo sviluppo del N64?

Giles Goddard: Era tutto il gruppo R&D2, credo, il team di Genyo Takeda. Avevano il compito di realizzare la nuova piattaforma e non potevano semplicemente mettere il chip MARIO Super FX dappertutto [progettato da Argonaut, dove Giles ha avuto il primo contatto con Nintendo, il chip Super FX era incluso nelle cartucce SNES e permetteva di accedere ad una versione primitiva del 3D in titoli come Star Fox e Stunt Race FX].

Sapevano di non poterlo fare da soli. Ecco perché si rivolsero alla Silicon Graphics, perché era l'azienda più in vista tra quelle che si occupavano di grafica all'epoca: producevano le costose workstation per i film e cose del genere, quindi erano la scelta più ovvia da fare.

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È facile vedere l'influenza degli effetti speciali di Hollywood nei giochi di punta del Nintendo 64 (anche se Metal Mario è decisamente meno intimidatorio del T-1000).

Eurogamer: Si chiamava Project Reality, giusto?

Giles Goddard: Credo proprio di sì! Me ne ero dimenticato. L'idea era semplice: ogni volta che rilasciavano una piattaforma dovevano accorciare il divario con la realtà, quindi ogni salto era la nuova cosa migliore che avessero mai fatto. Ovviamente, rispetto alla roba che abbiamo oggi non è niente. La Silicon Graphics era tutta incentrata sull'alta qualità dell'illuminazione e del texturing, quindi è da lì che veniva la parte relativa alla 'realtà'.

Eurogamer: Ricordo di aver visto un primo rendering di Mario in una città: per gli standard odierni sembra terribile, ma all'epoca mi ha stupito il suo aspetto iper-realistico. Com'è stato per te lavorarci sopra? Deve essere stato un bel salto passare dal lavorare sullo SNES a lavorare su qualcosa che suppongo fosse piuttosto potente, per quei tempi.

Giles Goddard: Sì, era roba da professionisti. In principio eravamo un minuscolo studio a Londra quando lavoravamo sul chip FX presso Argonaut. Siamo passati da lì ai mega uffici della Silicon Graphics con i loro supercomputer e le Indigo [una potente workstation della SGI], e la loro enorme conoscenza dell'hardware 3D.

È stato un enorme passo avanti, era come saltare in un film di Hollywood. La prima volta che sono andato alla Silicon Graphics, avevano appena annunciato la partnership con quella che poi sarebbe diventata la DreamWorks, guidata da questi grandi nomi di Hollywood: Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg e David Geffen. Avevano appena annunciato questa massiccia collaborazione con Silicon Graphics e avrebbero fornito la tecnologia per qualcosa come i prossimi 10 film. Sembrava davvero di essere a Hollywood.

Eurogamer: Hai passato molto tempo alla Silicon Graphics come parte di quel processo?

Giles Goddard: Ci siamo stati parecchie volte: ogni due mesi facevamo un salto da loro oppure li ospitavamo nei nostri studi.

Eurogamer: Com'è stata quella collaborazione? Non sono sicuro che Nintendo abbia mai lavorato così strettamente con un partner occidentale nello sviluppo dell'hardware.

Giles Goddard: Sì, era una partnership piuttosto stretta, in realtà. Takeda-san e i suoi erano sempre lì, erano molto integrati nella Silicon Graphics. Rispetto all'organizzazione di Argonaut, si trattava di uno sforzo congiunto piuttosto che un semplice 'outsourcing' da parte di Nintendo.

Penso che Nintendo volesse davvero assicurarsi che l'hardware che veniva progettato fosse adatto ai giochi che volevano fare. Parte del lavoro del mio team consisteva nel dire a Silicon Graphics cosa volevamo dall'hardware, altrimenti Silicon Graphics avrebbe preso una strada che non era adatta ai giochi, dal momento che non si trattava di un'azienda dedicata ai videogiochi ma più di una compagnia di grafica cinematografica. A quel punto non gli importava molto della grafica in tempo reale in quanto tale. Tutto ciò di cui si preoccupavano era la qualità generale della grafica.

Eurogamer: Quindi si trattava di creare dei prototipi di giochi per dare loro un'idea di ciò di cui avevate bisogno?

Giles Goddard: Abbiamo passato circa un anno a creare prototipi di potenziali giochi o di potenziali tecnologie che ci sarebbe piaciuto implementare nei titoli futuri.

Eurogamer: Qualcuno di questi elementi ha trovato poi la sua strada nei giochi che sono arrivati sul mercato?

Giles Goddard: Quasi tutto il lato tecnico delle cose lo ha fatto: cose come l'illuminazione, la cinematica inversa e lo skinning, era tutta tecnologia progettata per funzionare su N64. Non abbiamo avuto alcun hardware definitivo per molto tempo, quindi quello che stavamo facendo era avere un enorme supercomputer Onyx nel retrobottega di Nintendo che fondamentalmente emulava quello che sarebbe stato l'hardware finale. Era un ottimo sistema, perché aggiornavano l'hardware virtualmente e ci consentivadi fare dei test su un N64 virtuale, il che era davvero bello.

Eurogamer: Sembra estremamente entusiasmante poter vedere e aiutare a definire la console. I giochi 3D, tuttavia, erano ancora agli inizi: a cosa vi siete ispirati?

Giles Goddard: Ai film, probabilmente: Terminator 2 e cose del genere. Li guardavamo, pensavamo che fossero straordinari e ci chiedevamo come avremmo potuto fare a farli funzionare in tempo reale. Ricordo, in particolare, il T-1000. Era il più grande fenomeno dei primi anni '90 ed era basato su un vero e proprio environment mapping. In Terminator 2 si potevano vedere le scintille che uscivano dalla macchina di metallo fuso e si potevano addirittura scorgere le scintille riflesse sul corpo del personaggio. L'hanno usato un po' troppo nella parte in cui si può vedere il riflesso di un poliziotto nel T-1000. Era come se volessero continuare a dimostrare che potevano realizzare riflessi in tempo reale su questo oggetto virtuale.

Quello che non avevo capito all'epoca era che molto di quello che facevano lì non era in realtà Computer Grafica, era solo una testa di carta stagnola.

Eurogamer: Davvero? Ma questo è barare!

Giles Goddard: Ed è fatto talmente bene che non è possibile capire quali pezzi siano in CGI e quali siano stati realizzati con tecniche più tradizionali.

Eurogamer: Così avete passato mesi a chiedervi come avessero fatto solo per poi rendervi conto che era carta stagnola?

Giles Goddard: Sì, avevano solo barato! È come molti film di Christopher Nolan al giorno d'oggi: si presume che tutto sia in CGI, ma in realtà solo una piccola parte è in CGI, mentre il resto accade davvero. È un ottimo spunto da cui trarre ispirazione.

Eurogamer: Sì, assolutamente. Andando un po' avanti, l'N64 ha scelto le cartucce quando tutti gli altri usavano i CD. Ovviamente c'era un po' di storia dietro questa decisione, con quello che è successo con la Nintendo PlayStation. Ti ricordi il pensiero che c'era alla base di tutto questo e quanto sia stata difficile la decisione da prendere?

Giles Goddard: Se fossi cinico, direi che è stato interamente per il lato economico delle cose. Potevi far pagare 7000 yen per una cartuccia fisica ma era abbastanza difficile far pagare somme diverse per un CD. La percezione, a quei tempi, era che i CD fossero solo piccoli pezzi di plastica.

C'era anche, ovviamente, la questione relativa ai tempi di caricamento: dal punto di vista di un giocatore, i tempi di caricamento fanno schifo e il supporto su cartuccia permetteva di ridurli drasticamente. Ma sembrava proprio che fossimo in ritardo rispetto alla tecnologia, perché a quel punto tutto si stava spostando su CD: film, musica e tutto il resto. Nintendo è stata etichettata come l'azienda che rimaneva ancorata a queste vecchie cartucce e sembrava che fossimo davvero indietro rispetto alla concorrenza. Ma credo che alla fine sia stata la mossa giusta.

Eurogamer: Sotto il profilo commerciale aveva senso ma sotto quali altri aspetti credi sia stata la mossa giusta?

Giles Goddard: Ci sono molte più cose che puoi fare con una cartuccia rispetto al CD. È chiaro che non hai una quantità infinita di spazio, quindi devi pensare a quanto vuoi mettere nel gioco ma il fatto di poter caricare parti del gioco istantaneamente senza dover aspettare i tempi dei CD era davvero un elemento importante. 1080 Snowboarding non sarebbe stato così fluido senza la cartuccia.

Eurogamer: Il marketing di Nintendo, all'epoca, si prestava ad alcune di queste cose. Ricordo annunci a tutta pagina sulla velocità delle cartucce al silicio contro i lenti CD. Ricordo che all'epoca ero convinto che fosse una buona cosa!

Giles Goddard: Tutti all'epoca erano troppo impressionati da quanto fossero avveniristici i CD per pensare ai lati negativi.

Eurogamer: È molto nello stile di Nintendo remare controcorrente come in quel caso.

Giles Goddard: Sì, quella era la Nintendo che cercava sempre di fare qualcosa di diverso da quello che tutti si aspettavano.

Eurogamer: Qual è stato il primo gioco a cui hai lavorato?

Giles Goddard: Credo sia stato Mario.

Eurogamer:Quanto sei stato coinvolto nello sviluppo di Mario 64?

Giles Goddard: Quando stavamo facendo i prototipi iniziali, con la faccia di Mario e cose del genere, eravamo abbastanza presenti. Ma quando si è cominciato a lavorare sul lato del gameplay vero e proprio, è stato lasciato tutto al team di Mario. Ma usavamo le stesse API e la stessa tecnologia e quant'altro.

Eurogamer:Penso sempre che Super Mario 64 sia stato un prodotto fenomenale per come ha risolto il problema del 3D senza soluzione di continuità.

Giles Goddard: Per molto tempo non sapevano davvero cosa avrebbe dovuto essere. Sapevano che non volevano avere questa versione piatta di Mario e renderla isometrica, perché sarebbe stato uno schifo. Non volevano che fosse su binari come Star Fox, dove ci si muove sempre e solo in avanti. Quindi era abbastanza difficile capire cosa significasse effettivamente creare un gioco 3D free roaming e tutti i problemi che questo comporta (come gestire la telecamera, come farla controllare dai giocatori, dove posizionarla). Tutti questi nuovi problemi sono venuti fuori a causa di quel gioco.

Eurogamer: Avete fatto un lavoro fantastico nel risolverne molti. Su cosa ti sei spostato dopo?

Giles Goddard: Fatemi controllare la mia pagina di Wikipedia. Non so chi l'abbia fatta, ma è molto accurata.

Eurogamer: Non credi sia meglio la tua pagina Nintendo Fandom? In realtà sto facendo una ricerca ora e su Wikipedia tutto ciò che ho trovato è un prete.

Giles Goddard: Per qualche motivo se cerchi Giles Goddard, cosa che ho fatto letteralmente ieri, una delle prime cose che ho trovato è 'quanto vale il patrimonio di Giles Goddard'. Pare che il prete abbia 2 milioni di dollari. Come fa il prete ad avere 2 milioni di dollari? Sono nel business sbagliato.

Eurogamer: Dopo di che sei passato a 1080 Snowboarding. Come sei riuscito a dirigere il tuo progetto?

Giles Goddard: Credo di essermi fatto un nome a quel punto con Star Fox, con le demo tecniche e tutto quel genere di cose. Per un po' sono stato visto come il nuovo tecnico della EAD. In quel momento era abbastanza facile mostrare loro un nuovo pezzo di tecnologia: nel caso di 1080 si trattava della cinematica inversa con lo skinning.

Sono sempre stati alla ricerca di idee nuove per creare giochi, non è che mi sono alzato e ho deciso che volevo fare un gioco di snowboard. Avevamo questa tecnologia IK, abbiamo creato un titolo di sci in cui si scia giù per una collina e si anima senza che io debba fare nulla. È un modo molto organico di sviluppare un gioco.

Eurogamer: Quel gioco è stato realizzato in circa 9 mesi, un processo estremamente rapido. Immagino che i progetti a cui stai lavorando ora con Oculus e PlayDate non siano poi così diversi in termini di tempi di realizzazione.

Giles Goddard: Penso che siamo stati fortunati. Dico che sono stati nove mesi ma avevamo già una base da cui partire perché avevo costruito tutta questa tecnologia in precedenza. Non c'è bisogno di impiegare più di nove mesi per fare un gioco, davvero. Se mantieni un obiettivo realistico e non ti addentri in vicoli e strani esperimenti, si può mantenere un progetto abbastanza in carreggiata. È importante anche che la squadra sia affiatata: ecco perché 1080 è stato un prodotto così riuscito, perché tutti lavoravano fianco a fianco in modo efficace. Siamo stati fortunati, credo.

Eurogamer:La gente lo amava e lo ama ancora: so che ti viene ancora chiesto spesso.

Giles Goddard: Parteciperò ad una speedrun tra un paio di settimane e sono un po' terrorizzato perché non ci gioco da parecchio e tutto quello che vedo ora sono solo bug. È difficile per me giocarci perché vedo solo gli errori. Non ho davvero bisogno di giocarci perché ce l'ho in mente da così tanto tempo che so come funziona internamente, non ho la necessità di tornare indietro perché è sempre in esecuzione nella mia testa.

Eurogamer: È incredibile! Com'è l'emulatore N64 lì dentro? È accurato?

Giles Goddard: I programmatori hanno questo strano meccanismo mentale per cui se sei bloccato in un problema durante il giorno, e lo sei da una settimana o giù di lì, tutto quello a cui riesci a pensare è quell'unico problema. Poi una notte vai a letto e finisci per programmare dormendo. Premi run nel sonno e funziona. Poi torni il giorno dopo e la risposta è di nuovo nel tuo sogno.

Eurogamer: Come consideri il N64 adesso? Per me è sempre stata una macchina molto importante in termini di spinta al progresso del medium. Ma tu come lo vedi?

Giles Goddard: Perché è stato l'inizio del 3D per console: c'erano l'N64 e la PlayStation, le due piattaforme distinte. Per molto tempo, tutti erano ossessionati dalla quantità di poligoni che si potevano disegnare, era l'unica cosa di cui si parlava. Sony sosteneva di poter disegnare 100.000 poligoni a fotogramma, cose così, era tutta una questione di statistiche da parte loro. Dalla parte di Nintendo, invece, si parlava solo della qualità dei pixel, della tecnologia di anti-aliasing, dell'illuminazione e delle texture. Era fantastico. C'erano queste due idee completamente diverse di come dovrebbe essere il 3D su console allo stesso tempo.

Eurogamer: Quale delle due ha finito per prendere il sopravvento? Quale ha avuto più successo?

Giles Goddard: Si è scoperto che nessuna delle due era corretta. Beh, non è che nessuno nel giusto, è solo venuto fuori che era una cosa che nessuna delle due parti avrebbe dovuto spingere. Sono entrambi punti di vista validi, sono entrambe cose valide da avere in una console. Sai, Sony aveva un'enorme quantità di poligoni che poteva lanciare ma le texture erano sempre strane e deformate, non c'era alcun filtro sulle texture. Il filtraggio bilineare era un grande fattore promosso su N64, dove le texture si amalgamavano piacevolmente in lontananza. PlayStation non ce l'aveva, quindi tutto sembrava molto frastagliato.

Era l'unica volta in cui si sarebbe vista questa differenza, perché si aveva una quantità finita di silicio. Si potevano seguire due strade: si poteva scegliere di disegnare quanti più poligoni possibile o di disegnare dei bei pixel. Non avevi molte opzioni, dovevi scegliere l'una o l'altra. Al giorno d'oggi è un punto irrilevante ma anche a distanza di tanti anni provo un grande affetto per quei giochi.

Eurogamer: È stato un periodo di incredibile crescita, in termini di progressi tecnologici del medium.

Giles Goddard: È sicuramente la mia console preferita. Che sia stata la migliore o meno non ha molta importanza. Per me è stata quella con più carattere.

Eurogamer: È proprio questo il punto: aveva il suo carattere, non c'è niente di simile in termini di estetica dei giochi.

Giles Goddard: Puoi distinguere i giochi SNES, puoi distinguere un gioco N64 ma non puoi più stabilire quale sia un gioco Switch. Non si riesce più a distinguere nessuno dei nuovi giochi. N64 è stata una delle prime console in cui si potevano vedere delle chiare differenze.

Eurogamer: È una buona osservazione, in effetti: non si ha più quel tipo di carattere nell'hardware moderno.

Giles Goddard: [prende PlayDate] Ecco perché questa console è così bella, perché non cerca di fare ciò che non può fare. Non cerca di essere più di quello che è.

Carve Snowboarding di Chuhai Labs è appena uscito su Oculus Quest mentre Whitewater Wipeout farà parte della prima stagione di giochi in arrivo su Playdate nel corso dell'anno.

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Martin Robinson

Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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