Age of Conan: Rise of the Godslayer

Può la morte di un dio cambiare un gioco?

Il Game Director di Age of Conan, Craig Morrison ci ha illustrato come gli obiettivi di Funcom nel corso dello sviluppo dell'MMO siano passati dalle tre C di “combattimento, combattimento, combattimento” del lancio a “combattimento, community, contenuti”. Il nuovo mantra per questa espansione sarà invece “combattimento, scelta, conseguenza”.

Chiaro ma non del tutto sincero, visto che i contenuti, rilasciati con il contagocce dal 2008 ad oggi, sono ancora al primo posto nell'ordine del giorno. La necessità di approfondire Conan, piuttosto che di allargarlo ulteriormente, ha definito lo stile e la struttura di questa particolare espansione che, pur aggiungendo un nuovo continente alla mappa del mondo, non aumenta il level cap. Non aggiunge nemmeno nuove classi o professioni e non riguarda nemmeno il sistema di PvP, e in generale non segue l'iter classico delle espansioni standard degli MMO. Offre semplicemente tanta avventura ed esplorazione in più per i giocatori solitari o per i gruppi, presentata in modo davvero interessante.

“L'espansione è pensata nello specifico per affrontare la carenza di contenuti di cui il gioco ha sofferto al lancio”, ha ammesso Morrison. “In questo caso tutto ruota attorno alla scelta di aggiungere moltissimi contenuti con cui far giocare gli utenti”.

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Saranno numerose le minacce che affronteremo a Khitai.

L'espansione presenterà il visivamente splendido continente di Khitai, dai forti richiami allo stile asiatico, insieme alla razza giocabile dei Khitan. Le quest, principalmente per i giocatori di livello massimo, ma con alcune eccezioni per i personaggi di fascia media, ruoteranno attorno a una serie di fazioni in lotta tra loro, che ricompenseranno la lealtà del giocatore con set di armature e premi di altro genere.

Si potranno catturare e addestrare tigri e lupi per trasformarli in famigli, preziosi alleati in combattimento e, infine, vere e proprie cavalcature. Invece di salire di livello, infine, i giocatori potranno usare sia i punti esperienza accumulati che le abilità allenate offline, per farsi strada attraverso un sistema di “avanzamento alternativo”.

Questo sistema è stato il punto di maggior interesse della presentazione. Morrison ha mostrato l'enorme albero dei talenti che sarà disponibile per ogni singolo personaggio, costellato di dozzine di abilità. Queste si divideranno nelle abilità comuni a tutte le classi, in quelle specifiche dei quattro archetipi di personaggi e, infine, a quelle uniche delle dodici classi base.

Ogni abilità avrà dei gradi e si potrà scegliere di spendere i propri punti o di dedicare tempo all'allenamento offline, per ottenere nuove tecniche o aumentare il grado di quelle già in proprio possesso. Si tratterà di un sistema estremamente libero, studiato per premiare i giocatori sia con la potenza che con la flessibilità. Non esisterà alcun tipo di skill cap, e visto che i punti abilità saranno limitati, mentre l'allenamento offline potrà essere portato avanti all'infinito, dedicando al gioco abbastanza tempo sarà possibile portare al livello massimo l'intero set.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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