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Age of Empires IV Recensione: Ritorno a nuove origini

Dalle basi del secondo episodio al futuro della saga.

Il punto zero della migliore rinascita possibile per Age of Empires, col tempo e il giusto supporto diventerà grande.

Age of Empires IV nasce con un pesante fardello da portare sulle spalle. L'ambizioso obiettivo di Relic Entertainment e World's Edge è infatti quello di riportare sotto il medesimo stendardo una comunità di appassionati ormai sparsa fra tantissimi titoli: ci sono i fan del terzo episodio, c'è chi preferisce la serie di Age of Mythology, ma soprattutto ci sono le migliaia di giocatori che ignorano lo scorrere del tempo rimanendo sempre e comunque fedeli allo straordinario Age of Empires 2.

E proprio nel secondo episodio della serie è stata cercata la formula magica per mettere in moto gli ingranaggi di Age of Empires 4, un capitolo innovativo e al tempo stesso molto tradizionale, per certi versi classico, volenteroso di prenderci per mano e condurci ancora una volta a cavallo fra il medioevo e la prima età imperiale, risvegliando ricordi sopiti e restaurandoli attraverso le tecnologie più moderne.

Un ritorno al futuro: questo è il quarto capitolo della saga secondo Relic e World's Edge, un RTS di fronte al quale chiunque abbia esperienza con il brand riconoscerà immediatamente tutte le caratteristiche che l'hanno reso celebre. Una volta che il primo centro cittadino si anima sullo schermo, la mano che impugna il mouse inizia a muoversi da sola, si sente a casa, ed è come se già sapesse tutto quel che deve fare per schiacciare l'esercito nemico.

Chi invece si trovasse per la prima volta a guidare un'armata su Age of Empires, beh, sappia che si tratta di un videogioco strategico in tempo reale fondato sull'economia, sul progresso e solo in seguito sulla rapidità nella gestione tattica delle unità. Il dito più veloce fa la differenza solamente nelle schermaglie fra i generali più preparati, e lo scrigno della saga è pronto ad aprirsi di fronte alle esigenze di qualsiasi giocatore, anche e soprattutto di tutti coloro che volessero semplicemente vivere la storia in prima persona attraverso le battaglie che l'hanno cambiata per sempre.

Cover image for YouTube videoAge of Empires 4 RECENSIONE: Il ritorno di un RTS LEGGENDARIO

Se l'elemento che mantiene in vita per anni un Age of Empires risiede nel multigiocatore, è la Campagna ad occupare un ruolo da protagonista, e lo è soprattutto nel caso di questo episodio, data l'estrema attenzione che Relic ha riservato all'accuratezza storica trasformando ciascun ramo delle missioni principali in un vero e proprio documentario pronto a rievocare guerre e ribellioni divenute al limite delle leggende.

La vicenda dei Normanni, ad esempio, si apre con la battaglia di Hastings del 1066 vinta da Guglielmo il Conquistatore ai danni dei Sassoni, per poi maturare in tutte le guerre di successione e le tantissime ribellioni che hanno scandito l'instaurazione di quello che sarebbe divenuto il regno d'Inghilterra, fra assedi, operazioni di guerriglia e scontri campali che culminano nella vittoria di Enrico III a Lincoln nel 1217, quando Luigi VIII di Francia fu scacciato definitivamente dall'isola.

Oltre a gettarci direttamente in battaglia, rinchiudendoci fra le mura di bastioni circondati da migliaia di uomini come la fortezza di Dover, la modalità Campagna è scandita da riprese di altissima qualità che mostrano il luogo in cui si svolgerà il prossimo scontro, magari il destino del castello che abbiamo appena conquistato, talvolta il funzionamento delle ultime tecnologie scoperte, come per esempio una balestra o un trabocco, aumentando notevolmente l'immersione nelle storie e nella storia.

Le campagne disponibili al lancio sono quattro e coprono un intervallo di date che va dal 1066, per l'appunto la battaglia di Hastings, fino al 1552, con la caduta di Kazan ad opera dei principati Moscoviti. Oltre all'ascesa dei Normanni, vengono trattate la Guerra dei Cent'Anni dal lato francese (ovviamente con l'immancabile Giovanna D'Arco), la violenta discesa in occidente dell'Impero Mongolo e per finire la rinascita di Mosca attraverso le gesta dei principi Rusiani. Si tratta di un pacchetto iniziale di tutto rispetto, che oltre a proporre dieci scenari originali per ciascuna campagna impreziosisce l'offerta con la sopracitata mole di contenuti video.

La nuova Dark Age fornisce un esploratore e sei lavoratori, ma ci si sente subito a casa.

Ogni scenario, ben curato e diversificato a dovere, mette il giocatore di fronte a dozzine di situazioni differenti che spaziano dalla resistenza alla guerriglia passando per fronti decisamente più classici, con un coefficiente di difficoltà che a livello intermedio sa mettere alla prova i giocatori esperti per circa 30 ore. L'unica pecca risiede nella mancanza di una campagna navale al lancio, perché la maggior parte delle missioni ruotano attorno alla presa o alla difesa di castelli nell'entroterra, situazione che si acuisce ulteriormente nelle inevitabili similitudini che investono quella francese e quella inglese.

Ovviamente il gameplay non poteva discostarsi dalle regole che hanno reso la saga ciò che è oggi: in Age of Empires 4 l'economia ruota come sempre attorno alla gestione delle risorse, ovvero cibo, oro, legname e pietra, che devono essere impiegate tanto per produrre unità o edifici quanto per progredire tecnologicamente attraverso le diverse epoche, completando ricerche e formando eserciti capaci di piegare le forze del nemico.

Le principali differenze risiedono invece nelle meccaniche legate alle singole unità e agli edifici, oltre che nelle tattiche da utilizzare sul campo. È diventato ancor più importante saper gestire diversi gruppi di controllo e farli agire contemporaneamente per spezzare le difese avversarie, e l'aumento della profondità si può trovare anche nelle azioni che ciascun soldato può compiere, come ad esempio costruire arieti o innalzare palizzate anche nel vivo dello scontro per ribaltarne l'esito.

La crescita della complessità ha toccato quasi tutte le pedine sullo scacchiere: pensate per esempio al Monaco, che tradizionalmente ha sempre potuto convertire le unità avversarie e curare gli alleati; ecco, ora può contare su un'abilità di conversione ancora più potente e soprattutto efficace in un'intera area d'effetto, ma è in grado di utilizzarla solamente se è in possesso di una Reliquia e in seguito a un lunghissimo tempo di "cast".

Le campagne sono veri e propri documentari che ci portano alla scoperta di battaglie leggendarie.

Tanti piccoli aggiustamenti hanno contribuito a rendere le battaglie quasi napoleoniche, legate dunque a scelte d'improvvisazione che si compiono ad attacco ormai inoltrato e che, anche attraverso una semplice finta ritirata, possono rovesciare totalmente i rapporti di forza. Non siamo ancora al livello della tattica lampo creativa vista ad esempio nel Company of Heores 3 sempre di Relic (titolo che abbiamo provato in anteprima) ma le schermaglie sono diventate più dinamiche e stimolanti.

Abbiamo apprezzato la scelta di differenziare profondamente il bilanciamento delle sezioni in giocatore singolo da quelle multiplayer, spesso limitando lo sviluppo tecnologico o ritardando l'ottenimento di determinate unità durante le missioni. È una soluzione che mantiene intatto il tasso di sfida degli scenari senza compromettere lo sfruttamento di strategie non convenzionali, riservando solo al multigiocatore la possibilità di "rompere" il sistema di progressione.

La formula, in questo caso, siamo certi che la conosciate quasi tutti. Si parte con un centro cittadino e sei lavoratori, gli strumenti indispensabili per iniziare a progettare una fitta rete di risorse volte a creare un'economia, un esercito e intere città attraverso la costruzione di mulini, fattorie, miniere, fino ad arrivare alle caserme, alle scuderie e a tutti gli edifici che possono garantire un vantaggio strategico, ciascuno dotato di una funzione ben specifica.

Non c'è bisogno di dire che la pianificazione è tutto, perché concentrarsi eccessivamente sullo sviluppo interno significa cadere preda delle incursioni di chiunque abbia scelto una strada puramente militare, formando eserciti che possono stroncare sul nascere una nuova civiltà. Il bilanciamento e i ritmi generali sono rimasti molto simili all'esperienza del secondo capitolo, e siamo certi che questa derivazione farà felici molti appassionati.

C'è sempre un certo fascino nel guidare Giovanna D'Arco durante la liberazione della Francia.

Le civiltà disponibili al lancio sono otto: Inglesi, Francesi, Rusiani, Mongoli, il Sacro Romano Impero, la dinastia Abbaside, il sultanato di Delhi e i Cinesi. Ciascuna è dotata di importanti bonus attivi e passivi, oltre che di diverse unità uniche, che mai come in questo caso strizzano l'occhio a quel genere di caratteristiche personali e decisive che solitamente s'incontrano in titoli puramente strategici come Civilization più che in un RTS classico.

Invece di scommettere su bonus flat alla rapidità di produzione o alle statistiche delle unità, i perk sono notevolmente più intricati: i Rusiani, ad esempio, ottengono un enorme bonus in oro nel tempo legato al piazzamento di capanni di caccia e mulini in mezzo agli alberi; i Cinesi puntano su un complesso sistema a base di tasse ed esattori che riceve ulteriori bonus dalla scelta di determinati edifici storici; i Mongoli, in quanto popolo nomade, hanno addirittura perso completamente la capacità di costruire fattorie e si fondano su un nuovo sistema di gestione del cibo.

La differenziazione fra le varie civiltà passa anche per i Luoghi Storici, edifici che bisogna costruire nel momento in cui si sceglie di scalare all'età successiva e che non solo sono completamente diversi a seconda del popolo in uso, ma spesso obbligano il giocatore a scegliere fra due strutture antitetiche optando per determinati bonus molto impattanti e rinunciando per sempre a quelli scartati. La straordinaria importanza dei Luoghi Storici non risiede unicamente nei pesanti perk che si portano appresso e nell'influenza che hanno sugli edifici circostanti, ma soprattutto nel fatto che quando vengono distrutti tutti, centro cittadino compreso, il giocatore viene eliminato.

Dal momento che le altre condizioni di vittoria sono il controllo di due Luoghi Sacri posti al centro della mappa e la classica difesa della Meraviglia per dieci minuti, è evidente che gli sviluppatori abbiano voluto ridurre sostanzialmente la durata media delle partite multigiocatore strizzando l'occhio a un ipotetico ecosistema esport.

Le caratteristiche delle civiltà si sono evolute in modo sostanziale, e ora ogni popolo può contare su effetti e tecnologie molto impattanti.

Trincerarsi in difesa della Meraviglia non serve a niente se l'avversario decide di conquistare i Luoghi Sacri, mentre la distruzione immediata del centro cittadino porta inevitabilmente alla sconfitta; quindi, non bisogna mai tralasciare nessuno stile di gioco e dare il tutto per tutto senza cercare scorciatoie nei 20-30 minuti che servono per completare un match.

Sul piano meccanico le differenze dalla tradizione sono parecchie, e nel complesso è evidente che ci troviamo di fronte al punto di partenza di un progetto destinato a durare per anni. Il pathfinding delle unità è cristallino, le frecce scagliate hanno una fisica che gli consente di colpire sempre il bersaglio (un elemento, questo, in pesante contraddizione con il META di Age of Empires 2), gli edifici non funzionano più come se fossero mura e possono essere aggirati da qualsiasi unità alleata o nemica, le stesse mura di pietra non possono essere abbattute dalla fanteria o dagli arcieri, e queste sono solamente alcune delle modifiche apportate alle centinaia di piccole meccaniche che governano il gameplay della saga.

È ancora molto presto per formare un giudizio onnicomprensivo, ma la volontà degli sviluppatori è piuttosto chiara: le differenze fra le civiltà ora hanno un impatto fortissimo sul posizionamento degli edifici, sul modo in cui si attaccano le risorse e sulla strategia generale che si adotta durante le partite, mentre le battaglie hanno acquisito quel pizzico di dinamismo e varietà che servivano per rendere la tattica in tempo reale più efficace rispetto alle fredde statistiche delle unità e alla mera velocità di click.

Ci sarà sempre chi preferirà lo stile immediato e ortografico che ha reso grande Age of Empires 2, ma l'interpretazione offerta da Relic e World's Edge rappresenta al momento il percorso migliore per proiettare nel futuro la saga di Age of Empires. Forse ci si poteva aspettare qualcosa in più sul fronte grafico e su quello delle animazioni, specialmente alla luce degli oltre 60Gb richiesti dal titolo e dei requisiti piuttosto elevati per giocare a dettagli massimi, ma è anche vero che al di fuori di una early build del nuovo Company of Heroes non abbiamo termini di paragone contemporanei.

Ogni civiltà premia uno stile diverso: i Cinesi, ad esempio, danno il meglio giocando in difesa.

A ben vedere, è possibile che tutte le risposte alle domande che abbiamo posto vadano nella stessa direzione: in quanto membro della famiglia di Age of Empires il titolo è costruito per funzionare su qualsiasi genere di PC, anche sui meno aggiornati, ed è altrettanto limpido che si sia cercato di aumentare l'accessibilità generale delle meccaniche per coinvolgere un pubblico più vasto del solito nella nicchia degli RTS. La più grande pecca in questo senso risiede nella quasi totale assenza di opzioni di personalizzazione legate ai tasti aggiuntivi del mouse e ai keybind, che costituiscono un elemento chiave di qualsiasi esponente del genere.

Ma è evidente che quello di Age of Empires 4 sia un Anno 0. Basta un singolo sguardo al menu principale per rendersi conto che si tratta di un progetto destinato a crescere ed evolversi costantemente nel corso del tempo, introducendo nuove meccaniche e limando quelle esistenti, ampliando l'offerta in singolo e studiando da vicino il comportamento dei giocatori in multiplayer. Un solido punto di partenza da trasformare, un giorno, in un paradigma degli RTS al pari del capitolo a cui si è più ispirato, anche grazie al sottobosco del modding e all'editor degli scenari.

Questo genere di spinta sarà senz'altro aiutato dall'inclusione in Xbox Game Pass per PC, che ragionevolmente garantirà a tutti gli abbonati una consistente iniezione di contenuti nel lungo periodo volti a costruire sulla prima pietra poggiata da Relic Entertainment e World's Edge.

L'ultima parola spetterà senz'altro ai giocatori che spenderanno centinaia di ore nei meandri della storia, ma al momento facciamo fatica a immaginare un ritorno migliore di questo per la saga di Age of Empires.

8 / 10

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Age of Empires IV

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Lorenzo Mancosu

Editor-in-Chief

Cresciuto a pane, cultura nerd e videogiochi, i suoi primi ricordi d'infanzia sono tutti legati al Super Nintendo. Dopo aver lavorato dentro e fuori dall'industry, è finalmente riuscito ad allontanarsi dalle scartoffie legali e mettere la sua penna al servizio di Eurogamer.it.

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