Alan Wake: il Segnale

Questo è il gioco che volevamo.

Quando è finalmente arrivato sugli scaffali dei negozi, dopo un interminabile periodo di gestazione, Alan Wake ha diviso la critica e il pubblico creando due fazioni ben definite.

Da una parte c'erano i delusi, coloro che speravano di trovare nell'ultima fatica Remedy l'avventura horror che avevano sempre sognato (e che, in effetti, era stata più volte promessa dai programmatori prima di aggiustare il tiro ridimensionando il progetto).

L'altro fronte era quello degli entusiasti, che hanno trovato nell'avventura di Alan un fascino unico garantito dall'ottimo impianto narrativo, capace di far passare in secondo piano la ripetitività dell'azione.

Al di là di qualsiasi discussione, comunque, è innegabile che Alan Wake fosse afflitto da una serie di problemi, il primo dei quali era sicuramente quello della monotonia. Nonostante l'impegno profuso dai programmatori nella creazione della giusta atmosfera (rovinata unicamente da qualche ingenua caduta di stile), il fatto di dover fare le stesse quattro o cinque cose per tutto l'arco dell'avventura non poteva essere ignorato.

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Ecco una delle ambientazioni oniriche e surreali incluse nel DLC.

Con il primo DLC, tuttavia, qualcosa è cambiato. Ci sono più idee interessanti nelle due ore circa de Il Segnale che in tutta l'avventura originale, dettaglio che accresce ulteriormente la sensazione di aver avuto fra le mani una clamorosa occasione sprecata.

Prima di parlare nel dettaglio dell'esperienza offerta da questo DLC di Alan Wake, crediamo sia giusto avvertire chiunque non l'abbia ancora fatto di portare a termine l'avventura principale prima di dedicarsi all'espansione.

I primi trenta secondi de Il Segnale, infatti, riassumono i punti chiave delle precedenti disavventure di Alan, senza risparmiare spoiler più o meno importanti. Nulla di strano, visto che si parla di un capitolo successivo alle vicende principali, ma pensavamo fosse giusto mettervi in guardia.

In questo visionario episodio autoconclusivo, lo scrittore prigioniero dei propri incubi si ritrova a seguire con tenace insistenza i segnali inviatigli da un amico, nel tentativo di ritrovare la strada verso la sanità mentale.

L'angoscia e la disperazione del protagonista sono trasmesse in modo impeccabile dall'incalzante alternanza di luoghi già visitati e di ambientazioni oniriche completamente nuove, dove alle pagine del manoscritto si vanno a sostituire inquietanti televisori in cui vengono trasmessi i deliri del vero Alan. Questa soluzione narrativa si rivela indubbiamente più fresca e dinamica rispetto a quella delle pagine del manoscritto, a tutto vantaggio della fluidità dell'azione.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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