Alan Wake: il Segnale • Pagina 2

Questo è il gioco che volevamo.

Bastano comunque pochi momenti per trovarsi di fronte alla prima grande novità introdotta con questo DLC: disseminate attraverso le ambientazioni, infatti, si possono leggere diverse parole fluttuanti, con cui il protagonista è libero di interagire. Basta puntare la torcia verso le scritte in questione per materializzare gli oggetti a cui queste si riferiscono, in modo da poterli sfruttare nel corso dell'avventura.

L'idea in sé è davvero geniale, e si amalgama alla perfezione con la struttura di gioco di Alan Wake, raffinandola e rendendola decisamente meno goffa e pesante di quella originale. Con questo semplice tocco, infatti, i programmatori sono riusciti a rendere interattive le ambientazioni, spingendo il giocatore a esaminare attentamente il terreno circostante non solo per trovare improbabili collezionabili (comunque presenti).

Le parole contengono ogni genere di follia, e possono sbloccare frammenti di memoria (rappresentati attraverso le immagini sbiadite dei personaggi coinvolti, oppure come semplici registrazioni audio), munizioni, potenti esplosioni luminose (sotto forma di granate accecanti e fuochi d'artificio) o, in alcune occasioni, perfino automobili da usare a piacimento.

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La scelta narrativa dei televisori permette di seguire la trama osservando contemporaneamente quello che avviene sullo schermo.

La genialità del team di sviluppo, tuttavia, si nasconde nella scelta di inserire, nei punti più appropriati, anche alcune parole “malvagie” che se illuminate liberano ombre oscure, oggetti posseduti o malefici stormi di corvi.

Questo fa sì che il giocatore sia costantemente sotto pressione, rendendo l'esplorazione dei livelli un'esperienza carica di ansia e di incertezza. Illuminare la parola “boom” associata alla granata accecante, nel bel mezzo di un gruppo di parole “malvagie”, può rappresentare un problema piuttosto consistente.

All'idea delle parole interattive si va ad affiancare una narrazione più incalzante, che trascina il giocatore da un luogo all'altro senza dargli un attimo di tregua. Considerando che il livello di difficoltà è leggermente più alto rispetto a quello del gioco originale (grazie anche a una minor generosità nella distribuzione di munizioni e approvvigionamenti), ecco che Il Segnale si trasforma improvvisamente in tutto ciò che il titolo Remedy sarebbe dovuto essere.

Ci troviamo di fronte al miglior capitolo dell'esperienza Alan Wake, capace di offrire due ore di atmosfera, tensione, azione e coinvolgimento emotivo. Se avete amato il gioco originale non possiamo fare altro che consigliarvi caldamente l'acquisto di questo DLC (che per molti di voi sarà gratuito, visto che il codice per il download era contenuto in ogni copia nuova del titolo).

In caso contrario, se non avete ancora rivenduto il gioco, dategli comunque una possibilità. Potreste finalmente trovare tutto ciò che speravate di vedere in Alan Wake, ma che i programmatori vi avevano finora negato.

9 /10

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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