Alan Wake • Pagina 2

Remedy resta nell’ombra...

I lampioni stradali creano delle zone sicure, vere e proprie pozze di luce che proteggono Alan dai Taken, rigenerando al tempo stesso la sua salute. Per avere ragione delle minacce circostanti, inoltre, si possono sfruttare anche i bengala, la pistola di segnalazione e le granate accecanti.

Il sistema di combattimento funziona a dovere. Richiede di compiere più azioni contemporaneamente e di pensare in modo strategico, in particolare quando si affrontano diversi nemici alla volta. Spesso ci si ritrova costretti a spostare la torcia e la pistola da un bersaglio all'altro, cercando di difendersi, sparare e allontanarsi nello stesso momento. In altre occasioni, con frequenza sempre maggiore, andando avanti col gioco, ci si rende conto che la soluzione migliore per uscire da un momento difficile è quella di accendere un bengala e di darsela a gambe.

La fuga è un'opzione utile soprattutto quando si rimane a corto di munizioni e di batterie per la torcia. In ogni caso non si tratta di una situazione che capita spesso, vista la generosa quantità di rifornimenti che si possono trovare in giro per le ambientazioni. A quanto pare i cittadini di Bright Falls amano abbandonare tonnellate di armi, torce e munizioni nei punti più impensabili, abitudine che torna particolarmente utile ad Alan, visto che non gli è possibile conservare il proprio equipaggiamento nel passaggio da un episodio all'altro.

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Ambienti così illuminati sono un toccasana per la coronarie di Alan...

Girovagando ci si imbatte anche in diversi thermos da collezionare. Sono blu e stranamente luminosi, e sinceramente non aiutano il gioco a creare un'atmosfera di oscura tensione. A chi importa della scomparsa di Alice? È molto più intrigante cercare di scoprire chi abbia abbandonato i thermos in questione. E per quale motivo Alan dovrebbe collezionarli? Dove li mette dopo averli raccolti?

Ovviamente Alan Wake non è il primo gioco a mostrare cose di questo tipo. Abbiamo giocato dozzine di titoli che offrivano rifornimenti abbandonati senza motivo, bizzarri oggetti da collezionare e protagonisti con le tasche paragonabili alla borsa di Eta Beta, ma Alan Wake mette così tanto impegno per far finta di non essere un videogioco, che simili dettagli non possono che apparire fuori posto.

Questo gioco vuole fortemente essere un film, preferibilmente basato su un romanzo di Stephen King. Appare evidente fin dalla scena d'apertura, dove l'inquadratura indugia su una cupa pineta. Una melodrammatica voce fuori campo accompagna la panoramica recitando: “una volta Stephen King scrisse che gli incubi esistono al di fuori di ogni logica”, concludendo il discorso con la seguente frase: “il mio nome è Alan Wake. Sono uno scrittore”. Anche l'influenza di David Lynch è piuttosto ovvia, a partire dalle basi del gioco fino ai brani della colonna sonora.

Ancora una volta, questo non è certo il primo gioco a prendere spunto dai film. C'è una differenza, tuttavia, tra un semplice omaggio e la riproduzione totale e completa di luoghi comuni ben consolidati.

Eurogamer vi mostra come funzionano i combattimenti in Alan Wake.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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