ArmA II

Co-Operation Flashpoint.  

Sembra che lo sviluppatore dei più realistici simulatori di guerra al mondo, Bohemia Interactive, con l’avanzare dell’età, abbia perso parte del suo draconiano rigore simulativo e sia scesi a patti con uno stile di gioco meno hardcore. Sarà il caso di dare credito a queste voci? La vecchiaia ha forse ammorbidito i creatori di Operation Flashpoint?

Dopo una prima occhiata ad ArmA2 pare proprio di si, osservando le numerose novità introdotte rispetto al passato, più vicine alla realtà di tanti altri FPS. Da quest’anno infatti è stato introdotto l’uso dei medikit. Prendersi un proiettile nello stomaco quindi non vi manderà subito a visitare i vostri antenati e non sarete costretti ad arrancare per ore e ore in campagna come un alce ferito. Adesso i giocatori potranno portare via i commilitoni malconci in un luogo sicuro per farli tornare in vita con il più classico degli “aiuti” (poi possono chiamarlo come gli pare, ma la sostanza è quella).

Mark Spaniel, responsabile del progetto, cerca di spiegare così questa pugnalata alle spalle del realismo a tutti i costi: “Non è totalmente realistico, ma ne avevamo bisogno. La modalità Coop è fondamentale in ArmA II. Nei nostri giochi precedenti i team erano solo un gruppo di persone che correvano e si sparavano contro. Adesso devono cooperare perché se si viene colpiti si sanguina per un minuto circa prima di morire”.

“Arma2 non si basa solo sugli scontri, ci sono dialoghi dinamici con gli NPC ed una storia corposa. Vogliamo che sia un’esperienza cinematografica". Già ce li vediamo i duri e puri, stringere fazzoletti pieni di lacrime e lamentarsi sui forum: conversazioni? Cinema? Narrativa? Dove sono le pallottole? Dov'è il sangue? Che fine ha fatto la filosofia del “one shot one kill”? Calma, è ovvio che la scelta dei Bohemia, che non fanno giochi “tanto per” o per far piacere a pochi eletti, punta a rendere appetibile il gioco al grande pubblico. Un pubblico che verrà sicuramente allettato quanto gli hardcore gamer da una storia decisamente non lineare, ambientata nella fittizia provincia caucasica di Cernarus.

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Recuperare un compagno ferito per curarlo è fondamentale per l'esito della missione. Avrete un minuto di tempo per recuperare un caduto in caso di ferimento, prima che muoia.

Non pensate che ArmA2 sia una gitarella nel parco, rimane comunque un gioco "tosto", che non fa sconti a nessuno e che va trattato con il massimo rispetto, visto che un banale errore può comunque costare la pelle e l’esito di una missione. Prendiamo ad esempio questi fantomatici “dialoghi dinamici” che saranno il fulcro di parecchie discussioni in futuro: che saranno ma, vi chiederete? Solo noiose parti da saltare per buttarsi nello scontro successivo? Niente di tutto questo e attenti a non perdere mai il traduttore della compagnia o sara bene che cominciate a studiare il russo alla svelta, perchè altrimenti ottenere informazioni dalla popolazione locale sarà quasi impossibile.

Stesso discorso con i segnali stradali: se cercate un determinato villaggio non avrete problemi a seguire le indicazioni, sempre che conosciate il cirillico, visto che questa è la lingua utilizzata a Cernarus.

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Riguardo l'autore

Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Redattore

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

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