ArmA II

Bohemia e 505 ci spiegano la guerra.

Nella cornice dell’evento londinese a cui abbiamo preso parte la scorsa settimana, abbiamo avuto l’opportunità di toccare nuovamente con mano ArmA II, nuova creazione di Bohemia Interactive, e abbiamo potuto fare due chiacchiere con gli sviluppatori. Per l’occasione abbiamo intervistato il Senior Artist e PR Manager Jan Prazak, che ci ha parlato tra le altre cose della nuova e avvincente trama di questo secondo capitolo, dell’IA, delle modalità disponibili in multiplayer e dell’eccezionale estensione territoriale della terra "protagonista" del titolo, con ben 225 Km di ambientazione tutta da esplorare!

Eurogamer: In questo secondo capitolo di ArmA avete deciso di introdurre una trama strutturata a fare da sfondo al mondo di gioco. A cosa porterà concretamente questa scelta e quanto potrà il giocatore potrà davvero incidere sulle vicende che accadono intorno a lui?

Jan Prazak: E’ possibile prendere delle decisioni effettivamente importanti in momenti chiave della storia, si avrà a disposizione un ampio numero di obiettivi da portare a termine e il giocatore sarà libero di decidere quali eseguire e in quale ordine. Completare una determinata missione può influire direttamente sulle altre disponibili in quel momento del gioco, pertanto capiterà di vederne scomparire alcune che, per come si sono sviluppati gli eventi, non avrebbero più senso d’esistere. In secondo luogo si baserà tutto sui comportamenti tenuti dal giocatore e dal suo rapporto con le innumerevoli fazioni schierate nella regione.

Ci si potrà alleare con un preciso schieramento o combatterlo e ciò inevitabilmente inciderà sulla storia, così come sugli atteggiamenti della popolazione civile. Ad arricchire ulteriormente il plot abbiamo poi scelto di introdurre nella trama quattro finali molto differenti tra loro ed ugualmente interessanti, come lo è l’intera struttura narrativa del titolo.

Eurogamer: I civili quindi interagiranno attivamente con i membri della nostra squadra: ciò si tradurrà esclusivamente in una serie di indicazioni e informazioni utili o capiterà di vedere alcuni soggetti impegnati fisicamente nel tentativo di aiutare i nostri?

Jan Prazak: Principalmente la presenza dei civili è stata pensata per fornire al giocatore una serie di informazioni logistiche e territoriali che difficilmente avremmo potuto inserire in modo più efficace. La gente autoctona, per ovvie ragioni, conosce molto meglio i luoghi e sono pertanto facilitati nel fornire efficaci spiegazioni su dove siano situate le truppe di una determinata fazione, avendo magari visto passare nelle vicinanze veicoli o equipaggiamenti o più semplicemente possono indicare dove si trova il giocatore e quali strutture può raggiungere nelle vicinanze. Il vostro comportamento determinerà la loro socialità e potrebbe anche accadere che alcuni di questi individui non esitino ad estrarre una pistola e a sparare nella vostra direzione, qualora ritengano che la presenza delle vostre truppe sia una minaccia per loro. Ad ogni modo non sarà possibile assegnare loro degli obiettivi o dei compiti specifici da portare a termine.

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La squadra principale sarà composta da cinque elementi, tutti appartenenti al corpo Razor dei Marine statunitensi. Lo scopo? Riportare all’ordine le regioni del Chernarus, un piccolo stato dell’est europeo.

Eurogamer: Parliamo della Micro IA, la sofisticata intelligenza artificiale che sosterrà le scelte e le incursioni dei soldati appartenenti alle fazioni avversarie. Come funzionerà durante la campagna?

Jan Prazak: E’ piuttosto complesso spiegarne il funzionamento. Titoli come il primo ArmA o Operation Flashpoint possedevano un’IA sviluppata ma non abbastanza da sapersi gestire oltre una certa distanza. In ArmA II tutto questo è stato notevolmente migliorato e ora l’Intelligenza Artificiale è capace di muoversi e di organizzarsi in maniera molto più precisa e ancora più realistica. La Micro IA è un’ulteriore supporto a tutto ciò, è sfruttata in particolare nelle fasi di combattimento, garantisce una migliore comprensione riguardo alla provenienza del fuoco da parte delle truppe nemiche e un conseguente utilizzo ragionato delle coperture.

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All’estensione territoriale gli sviluppatori hanno voluto affiancare anche un’attenta cura per i dettagli. Il risultato sul piano visivo ci è sembrato ottimo.

Le milizie sapranno prendere un elevato numero di decisioni ma talvolta potranno anche sbagliare, compiere delle mosse avventate o semplicemente errate per quella situazione specifica. Non è stato difficile creare un’IA che fosse assolutamente precisa, piuttosto farla sembrare molto credibile agli occhi dei giocatori. L’IA è in grado di sentire qualcosa oppure no, di sfruttare il fuoco di soppressione e osservare l’ambiente. Non devono necessariamente vedervi in modo diretto ma piuttosto pensare che voi siate dietro ad una determinata copertura e a quale sia il miglior modo per rendervi innocui.

Eurogamer: Possiamo quindi dire che esiste la possibilità di “ingannare” i soldati nemici con alcuni stratagemmi o facendogli credere qualcosa di differente rispetto alla reale disposizione delle truppe sul campo?

Jan Prazak: Certamente, si potrà ad esempio iniziare a sparare da una determinata posizione, e subito dopo spostare gli uomini in un’altra zona della mappa. In questo modo i nemici si aspetteranno che voi attacchiate dalla posizione iniziale e saranno colti alla sprovvista quando li ingaggerete.

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