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Astria Ascending - recensione

La seconda vita di un JRPG dimenticato.

Astria Ascending sembrerebbe un classico JRPG di Square-Enix, non fosse in realtà un progetto particolare, nato dal rimaneggiamento di Zodiac: Orcanon Odyssey, titolo per iOS del 2015 finito nel dimenticatoio. Artisan Studios, già creatori di Super Neptunia RPG, tentano di dare una seconda vita al mondo di Orcanon, nato dalla collaborazione tra un team franco-scozzese (Kobojo) e una penna storica come Kazushige Nojima, da anni al lavoro sui Final Fantasy. Cambiare tutto, per non cambiare nulla, si dice: il risultato è qualcosa di profondamente diverso, eppure molto simile alla sua prima incarnazione.

In quest'operazione, nata per evitare un sequel diretto a cui nessuno si sarebbe interessato, Kazushige Nojima riscrive l'arco narrativo dei suoi personaggi. Cambiano anche i dettagli del mondo di gioco e pur riutilizzando i volti dei protagonisti di Zodiac, Nojima realizza una storia nuova di zecca: non un reboot, quindi, e neppure un remake. Un reimagining, diciamo. Per chi non lo sapesse, Nojima è abituato ad operazioni di questo tipo: non solo è tra gli sceneggiatori ricorrenti dei Final Fantasy (dal VII al XV), infatti, ma è la spalla di Tetsuya Nomura in Final Fantasy VII Remake e Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.

Astria Ascending ha per protagonista la 333ª Compagnia di Semi-Dei (Demi-God), una truppa di otto eroi chiamata a combattere i Noise per ripristinare l'ordine nel regno di Harmonia. Far parte di questa élite di prescelti è sì un prestigio sociale, ma anche una condanna. I nostri protagonisti, capitanati dalla guerriera Ulan, in cambio di poteri immensi dovranno servire la dea Yuno per tre anni, per poi ascendere e morire con onore. L'intreccio vero e proprio comincia a tre mesi da questo fatidico e inevitabile evento.

Cover image for YouTube videoAstria Ascending - The Fated Eight Trailer - Nintendo Switch | E3 2021

Se quest'incipit vi ricorda un certo tredicesimo capitolo della saga più famosa di Square-Enix, non è un caso: Nojima usa espedienti ormai classici per far esplorare, al giocatore, un mondo fantasy tradizionalmente diviso in regni elementali. Tra i temi principali la lotta tra ordine e caos, tra fato e libertà. La trama prosegue quindi in modo formulaico, tanto che gli imprevisti perdono in breve il proprio effetto sorpresa. Chi mastica il genere è abituato a questo genere di esplorazione a brevi passi, fatto per sbloccare gradualmente la world map (qui impostata per punti di interesse da raggiungere con i teletrasporti) in vista del climax finale.

La scrittura di Astria Ascending affronta anche il rapporto tra generazioni differenti, del sacrificio e del razzismo, vista la presenza di protagonisti adulti e ben cinque specie antropomorfe differenti: uomini lucertola, arpie, pesci e grandi felini a due zampe vagano insieme agli umani nei deserti e nelle foreste di Orcanon. Alla nuova scrittura, inoltre, è stato aggiunto un nuovo doppiaggio in inglese e giapponese, che dà vitalità a un gioco altrimenti ripetitivo. Attenzione, però, perché manca la localizzazione in italiano.

Anche lato gameplay siamo di fronte al più tipico dei JRPG a turni. Durante l'esplorazione degli scenari 2D, alla Valkyrie Profile, incontrerete mostri, aprirete scrigni, accetterete fetch quest e consulterete un inventario da rimpolpare nemico dopo nemico, boss dopo boss. Equipaggiare un'arma o un'armatura modifica delle statistiche (come forza e resistenza magica) e cambia le affinità elementali, essenziali per sopravvivere agli scontri (in questo caso, il sistema di gioco è più vicino agli Shin Megami Tensei). Tutto molto classico, troppo classico.

Party da 4, Job System e un bestiario con qualche recolor. Astria Ascending punta decisamente ai nostalgici dei JRPG.

Una peculiarità del titolo, che lo allontana dalla banalità, è il sistema di Focus Point. Sono punti che potenziano il danno fino al 200% e si ottengono colpendo gli avversari sfruttando le debolezze elementali giuste. Sbagliare elemento in combattimento, di contro, li rimuove, costringendo il giocatore a rimpolpare la risorsa con un'abilità di focalizzazione, da attivare consumando un turno. Questa meccanica ci ha convinto, perché serve ad evitare i tempi morti di quei personaggi che esauriscono MP o non possono agire offensivamente per via delle resistenze nemiche.

Agile anche il sistema per cambiare il party attivo, composto da quattro eroi. È sufficiente sacrificare il turno di un personaggio così da poter gestire a piacimento la formazione e sostituire in un istante l'intero gruppo. Questo meccanismo, senza dubbio comodo, mostra le prime falle del bilanciamento. Dato che fuori dalla battaglia la squadra rigenera quasi completamente i propri HP, nella difficoltà preimpostata (Normal) si ha sempre la sensazione di essere in soprannumero rispetto agli avversari. La difficoltà può aumentare giusto di un grado, senza ampi cambiamenti in questo senso (ma con sfide opzionali sicuramente più ostiche).

Ricco anche il sistema delle classi (Job), con una quantità di opzioni di personalizzazione che faranno la felicità di chi ama sferografie e griglie in cui spendere Skill Point. Le possibilità sono tantissime: ogni personaggio può sbloccare fino a 3 job, ciascuno con magie, abilità passive e potenziamenti alle statistiche unici. È molto facile creare ibridi multi-classe, metà guerrieri metà maghi. Come in Final Fantasy X, per accedere ad alcuni dei bonus sarà necessario utilizzare degli oggetti più o meno rari. Gli Skill Point, inoltre, si ottengono uccidendo nemici e completare gli alberi delle abilità richiede una certa dose di farming, a meno di non voler proseguire seguendo il ritmo della storia principale.

Ulan, che di base è un tank, grazie alla classe Harnesser può diventare anche un ottimo support. Ogni personaggio può cambiare radicalmente percorso.

Per spezzare la monotonia dovuta al solito alternarsi di dungeon, incontri casuali e fase di shopping, oltre ai 260 achievement interni è presente il minigioco J-Ster, che cita apertamente il Triple Triad di Final Fantasy VIII. Per giocare si utilizzano delle pedine raffiguranti i mostri sconfitti durante l'avventura e le si dispone in una plancia di gioco ad esagoni. Ai bordi ci sono dei segni a seconda dei quali, considerando anche la potenza della carta, si può conquistare l'intero campo di gioco, rovesciando le pedine avversarie. Quasi tutti gli NPC in gioco accettano la sfida e nascondono pedine uniche.

Con i suoi colori accesissimi, i suoi personaggi animaleschi e il suo ammiccare ai classici del genere, Astria Ascending ricorda anche Child of Light e i lavori di Vanillaware (Odin Sphere, Dragon's Crown), anche per via delle animazioni scheletrali (in spine). Ma come abbiamo già accennato, si parla di un secondo lancio di Zodiac: Orcanon Odyssey, con problematiche evidenti dovute all'utilizzo totale di asset "di seconda mano".

Realizzare un videogioco è un'impresa complessa e lunga, che alle volte si scontra con la realtà di un insuccesso commerciale. Diciamo questo perché la resa artistica del mondo di Orcanon è di grande impatto ed è vero che il dimenticatoio non le dona. Ogni sfondo è un disegno a mano, ogni personaggio ha un'ampia gamma di espressioni facciali, le musiche ricordano le note avventurose ed epiche di Final Fantasy XII (la colonna sonora è proprio di Hitoshi Sakimoto). L'atmosfera che si respira è quella di un fantasy pieno di misteri, dall'ambientazione complessa ed esotica, piena di creature differenti.

In Harmony coesistono tutte le specie di Orcanon, in costante lotta contro i Noise.

Purtroppo, il peso del materiale riciclato si sente nel ritmo e nel montaggio delle scene, con collisioni non sempre ben fatte e una eccessiva staticità delle sequenze di trama. Vale la pena citare il comando di attacco, da utilizzare fuori dalla battaglia ottenere l'iniziativa in combattimento: quando si colpisce l'avversario in mappa, non c'è alcun suono o alcuna animazione a far intendere che il colpo sia andato a segno a dovere.

L'esplorazione, che scimmiotta i platform, rivela tutta la natura mobile del gioco originale. Tediosi i puzzle ambientali, mancano transizioni durante i viaggi rapidi e le animazioni del combattimento sono meno fluide e decisamente carenti rispetto a Zodiac: Orcanon Odyssey. Se nel predecessore in fase di attacco i modelli si spostano, in Astria Ascending anche gli attacchi fisici avvengono dalla distanza, con l'ormai invecchiato "effetto Pokémon". Il prezzo di lancio, tenuto conto di quanto detto e della mancanza della localizzazione in italiano, non è certo competitivo. Il risultato, in sintesi, è un po' mediocre e sa di già visto.

Questi fattori, tutti insieme, danneggiano un titolo che resta comunque godibile. Nonostante la natura chimerica, Astria Ascending è infatti un gioco di ruolo molto longevo e con buone opzioni di personalizzazione. Il comparto artistico è di gran qualità ma non riesce a nascondere la monotonia dei dungeon e la prevedibilità della storia, che percorre strade già esplorate. Astria Ascending non è certo il JRPG del futuro, ormai è chiaro, ma merita almeno una chance se vi manca un buon vecchio gioco di ruolo a turni.

6 / 10

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A proposito dell'autore
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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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