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BioShock 2

I primi passi del nuovo viaggio a Rapture.

Andrew Ryan, il visionario sognatore sul fondo del mare, eternamente in lotta contro la conformità, contro la prevedibilità, contro ciò che allontana l'uomo dalla grandezza: cosa avrebbe pensato lui dei sequel?

In fin dei conti a chi importa? Per il momento è solo piacevole tornare di nuovo a casa. È bello sentire gli echi e gli scricchiolii di Rapture, e il brivido di aver scoperto un pizzico in più della stravaganza di Ryan in questo caos sottomarino. La possibilità di giocare le prime due ore del seguito di BioShock di 2K Marin ci ha rivelato quanto i nuovi custodi della città siano ospitali. Ci vuole davvero un attimo per essere gettati ancora in quel corroso e arrugginito tempio di depravazione che era Rapture, e per ritrovarsi contro la sua misera popolazione.

È quasi impossibile menzionare BioShock senza ripensare alle fasi iniziali del primo capitolo, ricordando quanto fosse sconvolgente ritrovarsi nell'acqua nera, circondati da muri di fiamme, mentre la coda dell'aereo si inabissava lentamente alle nostre spalle.

La sequenza d'apertura è altrettanto memorabile, anche se le anteprime riducono inevitabilmente la forza del suo impatto sui giocatori. Ancora una volta l'acqua sgocciola e la luce tremola di fronte a noi. Lentamente l'immagine si stabilizza, e siamo in grado di vedere il nostro riflesso che ammicca dalle vetrate. Ciò che osserviamo è una figura possente con uno scintillante volto di ottone dagli spessi vetri appannati.

L'Incinerate in tutto il suo ustionante potere. Da notare che sul Plasmide è riportato chiaramente che può essere usato solo dai maggiori di 12 anni!

Vestiamo i panni di un Big Daddy (il primo in assoluto, riportato su Rapture per motivi misteriosi) e appena iniziamo a muoverci sentiamo chiaramente la massiccia pesantezza dei Big Daddy in ogni nostro passo. Guardandoci attorno notiamo con piacere che i bordi del casco della nostra tuta ci limitano il campo visivo periferico. Ci alziamo e il nostro braccio a trivella appare timidamente nella visuale, nella parte in alto a destra dello schermo. Fatto qualche passo ci fermiamo in ascolto: siamo di nuovo a Rapture, nella sua gloria fatta di sgocciolii, sussurri e luci intermittenti. Molte cose sono cambiate, compresi noi stessi.

Il tempo è passato e il paradiso di Ryan è piombato in un caos ancor più profondo. I Ricombinanti sopravvissuti sono ora mostri grotteschi dalle labbra spaccate e dalla pelle ricoperta di vesciche. Ovunque, il degrado dell'architettura cittadina è ancor più evidente, e i derelitti cittadini hanno ornato i muri dei propri palazzi, dei parchi di divertimento e delle stazioni ferroviarie con coralli luminosi di vario genere, mentre gli altoparlanti diffondono vecchi pezzi di musica da camera. Non si è mai lontani da qualcosa che trasmette vecchie comunicazioni, e misteriose figure si nascondono in ogni ombra pronte ad aggredirci in qualsiasi momento.

Almeno quest'ultima parte dovrebbe risultare familiare. Per le prime ore di gioco, il cambiamento più grande, al di là del deterioramento generale delle ambientazioni, è la trivella messa là dove ci sarebbe dovuta essere la nostra mano. Bene. Il combattimento era probabilmente l'aspetto del primo BioShock su cui si doveva lavorare di più.

L'accoppiata di Plasmidi e armi da fuoco sarà sicuramente stata affascinante per i giocatori più inclini a sperimentare, ma per quelli più pigri era davvero troppo facile ignorare le particolarità del gioco per dedicarsi al monotono sterminio delle minacce di Rapture.

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BioShock 2

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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