BioShock 2 - Soluzione Completa • Pagina 9

La dura vita del Big Daddy ora diventa pi facile!

WALKTHROUGH

Capitolo 7/1

Quando arriverete alla stazione Atlantic Express dovrete fare ancora un po' di strada prima di raggiungere la Fontaine Futuristics. Andate avanti finché non raggiungerete un televisore, dove un messaggio registrato di Gil Alexander vi comunicherà che il Gil Alexander che incontrerete all'interno non sarà la persona di un tempo, ma dovrete considerarla instabile e pericolosa. Ora attivate la camera di decompressione e uscite sul fondo dell'oceano per arrivare alla Fontaine Futuristics.

Una volta entrati, avanzate finché non assisterete al bizzarro siparietto tra il televisore volante, da cui esce la voce di Gil Alexander, e i Ricombinanti Houdini. Fatto questo sbarazzatevi dei ricombinanti, raggiungete il piano superiore e attivate il pannello di sicurezza.

Dopo aver aperto la porta verrete attaccati da un nuovo tipo di Big Daddy, appartenente alla serie Alpha. Per eliminarlo fate affidamento sul plasmide Sciame, in modo da distrarlo il tempo necessario per bersagliarlo con le vostre armi e gli altri plasmidi a vostra disposizione. Dopo aver sconfitto il vostro avversario potrete continuare per la vostra strada.

Raccogliete l'audio-diario contenente il codice per il riconoscimento vocale e andate alla serratura dell'ufficio indicato sulla mappa per utilizzarlo. Verrete interrotti dal fastidiosissimo televisore volante, quindi dovrete trovare un modo per interrompere il controllo di Gil Alexander sui robot di sicurezza.

Per farlo dovrete raggiungere la zona della mappa segnata da un'icona a forma di scudo. Raggiungete l'area in questione e distruggete l'oggetto luminoso sul muro. Per disattivare la sicurezza ne dovrete distruggere altri tre, ma ora le cose si faranno decisamente più complicate, visto che Alexander vi scatenerà contro uno sciame di robot di sicurezza. Apritevi la strada a colpi di dardi elettrici e dirigetevi verso il prossimo segnale sulla mappa. Assicuratevi solo di aggirare almeno un paio di robot, in modo da avere un valido aiuto contro i ricombinanti che incontrerete durante il tragitto.

Per disattivare il dispositivo al dipartimento marketing della Fontaine Futuristics dovete salire al secondo piano. Tenete a bada i ricombinanti nella zona ed entrate nella stanza a sinistra, rispetto alla porta da dove siete entrati, facendo attenzione a non camminare sulle numerose pozzanghere sul pavimento. Saltate sulle scrivanie e affidatevi al Grimaldello Elettronico per disattivare a distanza il pannello elettrico e raggiungere in modo sicuro il segnalatore da distruggere. Una volta effettuata l'operazione verrete attaccati da un gruppo di Ricombinanti, di cui potrete liberarvi senza troppi problemi rimanendo in piedi su una scrivania e lanciando dardi elettrici sulle pozzanghere tutto intorno a voi.

Prima di abbandonare quest'area prendete il plasmide del Teletrasporto nella stanza lì vicino. A questo punto potete recarvi verso l'ufficio di Frank Fontaine, al secondo piano della hall principale. In questo luogo il segnalatore non è immediatamente visibile. Interagite con la testa di cinghiale appesa al muro per scoprire il segnalatore nascosto dietro ad essa. Distruggetelo e proseguite oltre.

L'ultimo segnalatore si trova nell'ala di dimostrazione dei Plasmidi della Fontaine Futuristics, una zona che diventa accessibile solo dopo aver distrutto gli altri tre dispositivi. Testate la macchina dimostrativa dei Plasmidi sui Ricombinanti che vi verranno incontro e cercate di capire esattamente il funzionamento di ogni opzione, perché ne avrete bisogno di qui a poco.

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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