Come fabbricare un Cataclisma

Blizzard Vs Eurogamer. Fight!

World of Warcraft: Cataclysm è un'espansione particolarmente ambiziosa che si propone non solo di regalare ai giocatori nuovi livelli per i nostri amati PG, nuove sfide nel classico stile EndGame, due nuove razze, nuove professioni, un nuovissimo sistema di livelli per le gilde, altri battleground, ma anche di sovvertire sostanzialmente la fruibilità delle quest e della progressione dei livelli vissuta fin dalle prime battute del MMO più famoso del mondo.

Gli architetti di questa rivoluzione si sono dovuti confrontare con sfide assolutamente impegnative. Alex Afrasiabi, il lead world designer, non sta semplicemente lavorando su di una nuova storia: il suo team è alle prese con una completa rimodellazione della geografia di Azeroth, della sua architettura e dei suoi equilibri politici, disegnando nuove rotte attraverso l'intero mondo di gioco. Parte di questa rivoluzione ovviamente investirà anche le quest: vedremo sparire vecchie quest desuete, vedremo modificate alcuni grandi classici e assisteremo all'introduzione di molte altre trame.

Il guru delle regole ovvero il lead system designer Greg Street, conosciuto dagli accoliti di WOW come Ghostcrawler (temuto e riverito artefice dei vari nerf e buff che subiscono i personaggi di patch in patch), sta brandendo la sua ascia in maniera ancor più preoccupante di quanto non abbia mai fatto prima. Nelle sue mire vi è infatti una gigantesca semplificazione del sistema ruolistico di WOW, compresa anche la struttura di avanzamento di ogni singola classe. Vittima precoce dei suoi colpi è anche la tanto attesa Path of Titans, sistema di customizzazione di alto livello che avrebbe dovuto rappresentare il fiore all'occhiello di Cataclysm e che oggi scompare ancor prima di aver visto la luce.

Di questo ne avevamo già dato notizia con il nostro esauriente hands-on prodotto durante un'intensa giornata nella sede Blizzard di Orange County. Di seguito domandiamo ad Afrasiabi e Street che effetto faccia rimodellare un intero mondo.

Eurogamer: Una delle prime cose che ci avete mostrato oggi è stata la nuova versione di Orgrimmar, la capitale dell'Orda Orgrimmar e devo dire che fa un certo effetto visitare un luogo così ben conosciuto, al punto di diventare quasi come la propria città natale durante gli ultimi cinque anni, e vederla così profondamente stravolta. E' stata un'operazione dolorosa?

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Alex Afrasiabi: No, non è stato doloroso. Credo che una delle nostre primissime intenzioni fosse quella di rendere le cose migliori, più spettacolari, più divertenti e da questo punto di vista il processo è stato entusiasmante.

Sono felice che tu abbia portato come esempio Orgrimmar: non siamo mai stati completamente soddisfatti con il lavoro fatto sulla capitale dell'Orda. Abbiamo attraversato diverse fasi di iterazione modellando la vecchia Orgrimmar e alla fine il tempo è scaduto prima che fossimo tutti completamente soddisfatti del lavoro svolto. Non fraintendermi: il risultato finale rappresentava degnamente gli orchi ed era funzionale alla storia e alle meccaniche di gioco ma da un certo punto di vista non fu spettacolarmente bella così come pensavamo dovesse essere.

Da questo punto di vista Cataclysm ci ha permesso di tornare al lavoro per far quello che, fin da principio, era rimasto in sospeso. Abbiamo finalmente avuto il tempo di rendere Orgrimmar così come la immaginiamo, per tanto il processo di lavoro è stato tutt'altro che doloroso.

Greg Street: Ogni tanto ci imbattiamo nella sindrome da "Oh no, non puoi togliere proprio quella quest: era la mia preferita!". Esempio di questo fu la scomparsa di Hogger lo Gnoll dalla foresta di Elwynn, la sommossa popolare che ne seguì ci costrinse a rimetterlo al suo posto. Stessa cosa è accaduta con il Lincoln's Boomerang in Un'Goro: provammo a togliere la quest e le repliche non tardarono: "E' una quest storica! Amiamo quella quest e d'altro canto è anche l'unica arma a lungo raggio che posso dare al mio paladino...".

Si, in effetti abbiamo avuto veramente un'enormità di feedback e di questo siamo assolutamente grati perché ci aiutano a disegnare cose che i giocatori amano. Il Cataclisma non può non essere pericoloso da questo punto di vista. Sarà un epoca di grandi cambiamenti e noi ci teniamo veramente a far felici i giocatori, magari anche tramite qualche scossone al sistema di gioco a cui si sono assuefatti.

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Eurogamer: Gli stessi scossoni toccheranno anche le meccaniche di gioco?

Greg Street: Cambiare l'albero dei talenti non è stata una cosa da poco, così come il cambiare le dinamiche di funzionamento delle abilità. Sono cambiamenti che magari toccheranno di meno i giocatori occasionali, ma vi assicuriamo che avranno un grandissimo impatto su tutti quelli che cercano una sfida di alto livello sia per il PVP che per il PVE. Abbiamo dovuto sacrificare molte "vacche sacre" per quel che concerne le dinamiche dei buff e dei debuff e questo potrebbe confondere, magari anche alterare, alcuni dei giocatori veterani. La nostra speranza è che capiscano che tutto è stato fatto per aumentare l'esperienza di gioco e che non deriva da scelte arbitrarie prese a cuor leggero.

Eurogamer: Esiste un certo gusto perverso in tutto questo? Sedimentarsi in un sistema di gioco che tutti danno per scontato e poi stravolgerlo improvvisamente?

Greg Street: Non posso negarlo: è sicuramente una mossa spavalda, una di quelle cose di cui magari i designer che si trovano in trincea non riescono a vedere ma di cui ci si rende conto guardando la cosa in prospettiva. Uno dei privilegi dell'essere lead game designer è anche quello di poter dire "Liberiamoci di tutte queste meccaniche, tagliamole tutte. Uccidiamo le weapon skill!!!" "Cosa? Non puoi togliere le weapon skill, funzionano, tutte le dinamiche di combattimento dipendono dalle weapon skill!"

Da un certo punto di vista è divertentissimo: anche i nostri stessi team vengono messi alla prova da cambiamenti tanto radicali, e non parlo di un piacere sadico ovviamente, ma del thriling che deriva dall'avere a che fare con sfide sempre nuove ed entusiasmanti.

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Riguardo l'autore

Daniele Cucchiarelli

Daniele Cucchiarelli

Redattore

Lavora nel giornalismo videoludico da oltre 11 anni. Anche se tutti quelli che lo conoscono gli hanno consigliato di "trovarsi un lavoro serio", resta sempre fedele al suo primo amore.

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