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La corsa all'oro 2.0

La crisi dello sviluppo per iPhone e iPad.

Sicuramente, se un creatore di videogiochi riesce a vendere i suoi prodotti ad 1 dollaro e nonostante questo a guadagnarci, ha tutto il diritto di agire in tal senso, così come le leggi di mercato impongono. I più grandi sviluppatori di videogiochi non hanno altrettanta facilità in questo mercato aperto, visti i costi di gestione che devono affrontare, ma la bellezza di questo spazio libero sta nelle possibilità che apre ai piccoli sviluppatori e a chi possiede idee innovative.

Il problema è che molti sviluppatori per iPhone ci rivelano di non essere in grado di vendere giochi a 1 dollaro e farci profitto ma si sentono comunque costretti ad abbassare i prezzi di entrata dei loro titoli per guadagnarsi l'attenzione dei consumatori.

Giocano d'azzardo in un certo senso, sperando nel successo di un titolo e di fare profitto a lungo termine. In tal modo forniscono nuova linfa a questo circolo vizioso, imbrigliandosi e imbrigliando gli altri sviluppatori in questo ciclo distruttivo.

Così come i cercatori d'oro delle famose corse lasciarono solo desolazione dietro di sé, allo stesso modo gli sviluppatori dell’App Store hanno danneggiato l'ecosistema in cui operano. L'abbassamento dei prezzi su App Store non è il risultato di una sana competizione di mercato ma la conseguenza di una perversione delle sue dinamiche in cui gli sviluppatori sono disposti a vendere in perdita pur di acquisire terreno e così facendo peggiorano l’intero sistema.

IPad: un'interessante piattaforma da gioco che però potrebbe essere poco remunerativa per molti sviluppatori.

Gli esiti di questa spirale toccheranno anche l’iPad. Gli sviluppatori alle prese con il lancio di nuovi prodotti sono già accusati di proporre prezzi fuori mercato in modo del tutto irragionevole, sopratutto considerando che molti di loro hanno passato lo scorso hanno cercando di limitare le perdite.

All’apparenza si presentano allora due soluzioni. La prima è una politica di controllo prezzi da parte di Apple con l'innalzamento del minimo a cui i prodotti possono essere venduti, così da porre fine al ciclo distruttivo.

A dire il vero questa è un’eventualità difficile a realizzarsi: Apple non si considera responsabile della questione e preferirebbe che la questione fosse risolta tra gli sviluppatori stessi.

La seconda soluzione, che è quella che sembra migliore, è l'abbandono dei prezzi di vetrina per i giochi. Se non è possibile che ci possa essere guadagno vendendo un prodotto per 79 centesimi, allora servono nuove soluzioni.

Gli acquisti In-App e la pubblicità sono due possibili candidati, insieme al vecchio modello di shareware una volta in uso sulla piattaforma PC. Sicuramente ci sono anche altri modelli commerciali là fuori, in particolare il lancio del network pubblicitario iAd di Apple, che dovrebbe svegliare i nuovi sviluppatori di giochi.

Per anni gli osservatori del settore hanno argomento che i modelli “freemium” come questi possono diventare utilissime aggiunte alle pratiche commerciali esistenti. Su iPhone purtroppo queste idee non si sono realizzate. Comprendere l’utilizzo dei contenuti freemium su questa piattaforma non è solo una cosa buona ma può diventare del sale da spargere sulle rovine del sistema di prezzi di App Store e un buon metodo per capitalizzare una delle piattaforme in più rapida espansione del momento.

Per altri punti di vista sull'industria ed per essere sempre aggiornati con novità rilevanti sul mercato dei videogiochi, leggete GamesIndustry.biz o il sito “gemello” in Italiano, GameSushi, dove troverete news giornaliere e articoli di approfondimento.