Crackdown 2 • Pagina 2

Un lungo deja-vu…

Punto. Tutto il resto, salvo piccoli accorgimenti, è mutuato direttamente dal predecessore, sia in termini di gameplay che a livello puramente tecnico. Se si esclude la maggior quantità di personaggi contemporaneamente su schermo (al costo di una certa instabilità del frame rate), l'aspetto grafico di Crackdown 2 non appare particolarmente migliorato rispetto a quanto visto tre anni fa, sia a livello di strutture poligonali che dal punto di vista delle texture.

A perdere smalto, piuttosto, è stato lo stile generale. Le meravigliose auto trasformabili sono state sacrificate in favore di un maggior numero di mezzi sbloccabili, mentre il look degli agenti ha abbandonato la deliziosa commistione fra tute tecnologiche e tatuaggi tribali, per spostarsi verso una caratterizzazione ben più anonima.

Il resto è rimasto praticamente invariato. Si vaga per la città raggiungendo le icone delle varie missioni presenti sulla mappa e, una volta raggiunto il posto, si porta a termine il compito in questione (generalmente basato sul semplice sterminio di tutto ciò che si muove, o sulla cattura di determinate zone chiave).

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Il sistema di combattimento a mani nude è stato sostituito con una serie di semplici combo di attacchi.

Se non avete mai giocato al primo Crackdown troverete l'esperienza estremamente piacevole e divertente, ma in caso contrario non potrete fare a meno di provare un fortissimo senso di familiarità... così grande da sfociare presto nella noia. La totale assenza di una struttura narrativa di fondo, infatti, rende l'esplorazione di Pacific City decisamente meno coinvolgente per chi ha già visitato la città in lungo e in largo nel capitolo precedente.

Considerando che, rispetto a tre anni fa, sul mercato sono usciti titoli come Infamous o Prototype, caratterizzati da una struttura free roaming, dalla presenza di super poteri incredibili da sfruttare anche per muoversi agilmente attraverso le città, e allo stesso tempo arricchiti da una massiccia componente narrativa, è normale sentirsi traditi dall'assenza di una trama principale in Crackdown 2.

Fortunatamente, per tutti coloro che avessero già spolpato a dovere il capitolo precedente di questa serie, il nuovo multiplayer si rivela ancora una volta un'esperienza perfetta per passare qualche ora di folle divertimento assieme agli amici.

In Crackdown 2 è possibile cooperare con altri tre agenti (amici, o scelti casualmente fra i giocatori online) per portare scompiglio fra le vie cittadine, per completare le missioni o, più semplicemente, per cercare di trovare tutte le sfere online sparse per la città, che possono essere raccolte unicamente se accompagnati da un secondo giocatore.

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Affrontando il gioco in co-op online con gli amici, si nota subito l'impossibilità di darsi punti di riferimento visivi sulla mappa.

Tutti coloro che preferiscono confrontarsi con gli altri giocatori, piuttosto che unire con loro le proprie forze, possono buttarsi sul Deathmatch, sul Deathmatch a Squadre o sulla divertente “Rocket Tag”. Quest'ultima modalità, in particolare, si rivela essere una fonte inesauribile di divertimento, dove un giocatore armato unicamente di esplosivi deve affrontare da solo tutti gli altri utenti della partita. Vi lasciamo immaginare la follia che può nascere da una simile struttura, in particolar modo se si organizza la partita assieme a un gruppo affiatato di amici.

Crackdown 2, quindi, si è rivelato essere un buon gioco, divertente e piacevole, a patto di non aver giocato a fondo il capitolo precedente. Le poche differenze rispetto al primo Crackdown, infatti, rendono questa fatica di Ruffian Games un accessorio a cui si può facilmente rinunciare in favore di altri giochi più nuovi e capaci di sorprendere ancora il giocatore. Se non avete mai provato a saltare da un tetto all'altro di Pacific City, comunque, sappiate che si tratta di un'esperienza che meriterebbe di essere provata almeno una volta.

7 /10

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Riguardo l'autore

Filippo Facchetti

Filippo Facchetti

Redattore

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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