Darkest Dungeon 2 Provato: Un'avventura brutale e spietata

Orrore e follia ritornano sui nostri schermi!

Quando parliamo di giochi brutali e spietati, in molti pensano giustamente alla saga di Dark Souls, un'epopea così complessa e spesso infuriante che è stata causa di crisi da stress e di un numero non precisato di gamepad scagliati contro il muro, in un tripudio di frammenti di plastica e gommini.

Se però analizziamo il panorama videoludico, una gemma brilla di luce propria. Darkest Dungeon si è imposto presto come "gioco più stressante e opprimente" del 2016, unendo una forte componente roguelike ad un solido sistema di dungeon crawl a turni, lanciando un genere che si è evoluto nel tempo e che ha visto la creazione di numerosi cloni più o meno riusciti.

La notizia dell'arrivo di Darkest Dungeon 2, ha visto i fan della serie in trepidante attesa e preoccupati da potenziali stravolgimenti di gameplay. Ma come si suol dire, squadra che vince non si tocca e se da un lato il cuore del gioco è rimasto immutato, le novità sono tante e interessanti.

La prima senza dubbio riguarda il sistema di Dungeon Crawl.Nel primo capitolo il nostro team di eroi, composto da quattro personaggi reclutati nel villaggio usato come base d'operazione, si buttava a testa bassa in uno dei vari dungeon (al chiuso o all'aperto), scegliendo un equipaggiamento di base che includeva oggetti per le cure, pale per scavare fra i detriti, e torce da accendere per tenere viva la fiamma, e scacciare l'oscurità e ciò che si nasconde al suo interno. I dungeon erano prevalentemente lineari, intervallando ai vari scontri con i nemici locazioni con trappole e tesori.

DD2 ha propeso per un approccio diverso, mettendoci alla guida di una carrozza a cavalli che, senza paura, sfreccia fra boschi decrepiti, città in fiamme e lande desolate infestate da creature tentacolari. Ogni missione si presenta con un gran numero di sentieri ramificati da imboccare, con lo scopo ultimo di raggiungere tutti d'un pezzo (almeno fisicamente se non mentalmente) la taverna alla fine del nostro viaggio.

La mappa, richiamabile in qualsiasi momento, ci permette di pianificare appieno le nostre scelte, fra sentieri più tranquilli (in verde) e percorsi con un'alta possibilità di scontri extra (in blu). Inoltre, ogni strada si collega alla successiva tramite nodi, ognuno con diverse caratteristiche: abbiamo così ospedali da campo, per curare le ferite del corpo, venditori per fare scorta di pozioni ed oli curativi, passando poi a gruppi di esuli da salvare a veri e propri scontri con nemici più robusti.

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Un raro momento di pace, al comodo della locanda, facendo shopping di oggetti per la nostra run successiva.

Sopra la nostra carrozza, una torcia illumina la via e tiene lontane le creature demoniache che si nascondono nel buio. Tenere viva questa torcia è fondamentale ma non è facile, in quanto combattimenti falliti, scelte non felici e la morte dei nostri personaggi, riducono inevitabilmente l'intensità della fiamma, che una volta spenta vuol dire Game Over, nel più brutale dei modi, con mostri pressoché imbattibili pronti a cibarsi dei nostri resti.

Arrivati in un modo o nell'altro alla Taverna, possiamo far riposare i nostri eroi, grazie a cibo e oggetti di vario tipo. Ed è qui che incontriamo la seconda novità. Nel primo capitolo avevamo a disposizione un convento, un ospedale, una taverna e un luogo dove allenarsi. In DD2 non abbiamo questo lusso, ma solo alcuni NPC che possono potenziare le nostre abilità, o vendere oggetti per la prossima missione: il mondo è piombato nel caos più completo, e le taverne sono l'ultimo baluardo di "normalità".

Siamo sempre di passaggio e il nostro riposo non è mai felice. Il viaggio in carrozza può portare complicazioni alle nostre relazioni interpersonali, alterando il rapporto fra i vari membri del gruppo; odio, invidia, risentimento, gelosia con qualche barlume di relazione positive.

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Un look lovecraftiano per la zona The Foetor. Sicuramente una nuova meta per le vacanze estive!

Questi sentimenti migliorano e peggiorano a seconda del nostro comportamento in battaglia o delle scelte prese nell'affrontare eventi durante il nostro viaggio. Rubare un'uccisione ad un membro del team può causare rabbia e invidia, e scegliere di combattere un gruppo di cultisti invece che lasciarli in pace, potrebbe dar fastidio ad un altro membro del party, che reputava pessima questa decisione.

Per quanto riguarda il combattimento, la sequenza a turni è rimasta praticamente immutata con attacchi basati sulla posizione del nostro personaggio e sulla velocità di esecuzione, creando una linea temporale di azioni in funzione di questo valore. Il fattore casuale è comunque sempre presente, con danni massicci che appaiono dal nulla e schivate dei nostri nemici nel momento peggiore, che portano poi a situazioni potenzialmente letali, costringendoci a ricominciare la nostra run.

Non avendo un flusso costante di eroi, una volta che i nostri quattro personaggi vengono spazzati via dalle orde demoniache, la nostra avventura finisce e siamo costretti a ricominciare da zero. Le abilità sbloccate dai nostri personaggi rimangono selezionabili (vero elemento roguelite in stile Hades) per creare build diverse per ognuno dei nostri eroi, ma i nostri forzieri saranno vuoti.

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I cultisti sono fra i nemici più letali, capaci di infliggere danni critici elevati. I cherubini si occupano invece di aumentare il nostro stress.

Inoltre, per ogni game over ricevuto il nostro punteggio di "Hope" aumenta, permettendoci di sbloccare nuove classi da scegliere e potenziali nuovi oggetti da raccogliere durante i nostri viaggi.

Ci sono inoltre nodi speciali in ogni mappa che ci permettono di conoscere meglio ognuno di essi, sia attraverso la famosa voce narrante che ci accompagna sempre, sia attraverso scenari interattivi che ci consentono di rivivere scene prese dal passato dei nostri eroi, usando la stessa interfaccia vista durante i combattimenti.

Il comparto grafico, che fortunatamente ha mantenuto lo stile alla Mike Mignola di Hellboy, ha aggiunto animazioni per i nostri eroi e nemici, non più relegati ad un aspetto da figurina bidimensionale con 2 frame di animazione, e le nostre esplorazioni con la carrozza sono mozzafiato, con gli ambienti circostanti realizzati in un fantastico 3D fumettistico, che ricorda un libro "pop up".

DD2 si presenta al pubblico con un early access che davvero merita l'acquisto. Un gioco che non tradisce l'hype nemmeno per un secondo e che si potrebbe imporre al lancio come must have per gli appassionati del genere. Da tenere assolutamente d'occhio!

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Alberto Naso

Alberto Naso

Redattore

Appassionato di videogiochi fin dall'infanzia, non sembra voler smettere da adulto. Streaming, articoli e la gestione di un negozio di giochi riempiono le sue giornate, col desiderio di giocare sempre un'altra partita. Potreste incontrarlo molto probabilmente nelle vaste terre di Azeroth.

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