Matrix: Il Risveglio Ŕ un'esperienza next-gen imperdibile

Ecco come appare l'impressionante Unreal Engine 5 sulle console di attuale generazione.

Dopo averci stuzzicato con un pre-load a sorpresa all'inizio della settimana, Matrix: Il Risveglio - Un'Esperienza su Unreal Engine 5 si è finalmente sbloccato. Disponibile per Xbox Series X|S e PlayStation 5, questa è la demo tecnica di UE5 più ambiziosa vista finora (ed è anche la prima occasione che abbiamo avuto per toccare con mano questa tecnologia di rendering all'avanguardia su console). Il Digital Foundry ha avuto accesso illimitato all'esperienza per alcuni giorni, insieme all'opportunità di discutere approfonditamente con alcune delle figure chiave di Epic. Condivideremo presto maggiori informazioni, ma per ora, ecco una panoramica di ciò che l'esperienza offre, alcune impressioni iniziali, cosa c'è di nuovo in UE5 e come appare sulle nuove macchine di Sony e Microsoft.

Prima di tutto, l'esperienza è in divisa in tre sezioni separate e distinte. La prima è una sorta di vetrina per i personaggi, con Epic che ha creato degli splendidi modelli digitali di Keanu Reeves (Neo) e Carrie-Anne Moss (Trinity), sia nella versione attuale che in quella della trilogia originale di Matrix. Quello che stiamo vedendo in queste scene iniziali è un'affascinante miscela di asset standard e personaggi renderizzati completamente in tempo reale: è stato piuttosto affascinante per noi del Digital Foundry cercare di stabilire quali fossero! L'impressionante tecnologia di Epic, MetaHuman è stata impiegata per ricreare le sembianze di Reeves e Moss, scannerizzandoli digitalmente e ricostruendoli nell'ambiente virtuale con il software che si occupa di gestire autonomamente le animazioni.

cars

Lo showcase dei personaggi, successivamente, lascia il posto a una sequenza d'azione completamente giocabile, anche se un po' lineare, che introduce il personaggio del giocatore - IO - creato dal programma MetaHuman standard. È stato intrigante vedere come un personaggio completamente "sintetico", creato grazie al sistema MetaHuman, interagisse con delle figure così iconiche e riconoscibili. Straordinariamente bene, in realtà. Dopo una breve sequenza in cui vediamo Neo volare via lasciando Trinity al volante, veniamo messi alle prese con una galleria di tiro in stile Virtua Cop, con una resa grafica davvero mozzafiato. Si tratta di una sparatoria in autostrada che ricorda quella di The Matrix Reloaded, con l'eccezione che, questa volta, si partecipa attivamente all'azione. La fedeltà delle strade della città sono di un livello mai visto prima, con la PS5 e la Xbox Series X che renderizzano ad una qualità assimilabile a quella dei Blu-ray.

A questo punto, ciò che è importante capire è che, sebbene quello che state vedendo sia un set-piece lineare, si sta svolgendo in un mondo aperto completamente realizzato. Non solo: mentre le esplosioni di auto che si capovolgono possono sembrare abbastanza simili da un "botto" all'altro, è tutto calcolato in tempo reale utilizzando il sistema fisico Chaos di Epic, con l'azione che cambia da un'esecuzione all'altra, anche se si immettono nel gioco input molto, molto simili. Tutto ciò che possiamo dirvi è che se possedete un hardware compatibile, dovete assolutamente provarlo e vederlo coi vostri occhi. C'è anche un finale piuttosto spettacolare ma, cosa notevole, questa non è la fine della demo.

city

La terza porzione della demo pone IO all'interno del mondo aperto stesso e permette ai giocatori di vagare per la città come si vuole: camminando, correndo o requisendo i veicoli. C'è anche la possibilità di passare a una telecamera di debug, per visualizzare meglio l'intera estensione del mondo fornito dal team Epic. È renderizzato utilizzando Nanite, il sistema all'avanguardia sperimentato da Epic per UE5, che essenzialmente promette livelli infiniti di dettaglio senza alcun fenomeno di pop-in. Al di là di questo, per gli ingegneri di Epic, questa demo serviva a dimostrare diversi concetti. Le demo precedenti, Lumen in the Land of Nanite e Valley of the Ancient, avevano un aspetto spettacolare ma erano costruite su ambienti alquanto statici. Matrix: Il Risveglio, invece, è tutto incentrato sulla realizzazione di un paesaggio urbano denso, pieno di traffico e pedoni (la densità in termini di auto e NPC e la posizione del Sole possono essere modificate nei menu di debug).

Ovviamente, Nanite è supportato da Lumen, l'eccezionale sistema di illuminazione globale in tempo reale dell'Unreal Engine 5, ma Matrix: Il Risveglio vede Lumen portato al livello successivo, con prestazioni davvero sbalorditive e un'incredibile fedeltà nell'illuminazione indiretta e diffusa garantita dall'hardware di ray-tracing accelerato dalle nuove console che può anche offrire riflessi ray-tracing e un'ombreggiatura senza precedenti. Questi sistemi sono straordinariamente esosi, in termini di prestazioni, il che significa che Epic punta molto sulla sua soluzione TSR (Temporal Super Resolution) che impiega i dati dei fotogrammi precedenti per elaborare quelli attualmente in fase di rendering, al fine di migliorare la qualità complessiva. Un tocco davvero piacevole nella demo si può notare dopo la scena dell'inseguimento, dove l'azione si ferma per una serie di scene che mostrano esattamente come funziona la tecnologia Nanite, il ciclo giornaliero, la super risoluzione temporale e i sistemi di IA di massa.

PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.
PlayStation 5Xbox Series XXbox Series S
Ecco una galleria estesa di confronto tra le varie versioni della demo, in esecuzione su tutte e tre le console current-gen.

Parte dell'obiettivo alla base di questa demo è la precisa volontà di sottolineare che grandi e realistici mondi aperti possono essere generati da un team relativamente piccolo grazie ad alcuni impressionanti sistemi di generazione procedurale. Infatti, Epic ha incluso queste statistiche nel loro comunicato stampa, che si applicano alle versioni per PlayStation 5 e Xbox Series X della demo.

  • La città è larga 4.138 km e lunga 4.968 km, leggermente più grande del centro di Los Angeles
  • La superficie della città misura 15,79 km2
  • Il perimetro della città è lungo 14.519 km
  • Ci sono 260 km di strade nella città
  • Ci sono 512 km di marciapiede in città
  • Ci sono 1.248 intersezioni in città
  • Ci sono 45.073 auto parcheggiate, di cui 38.146 sono guidabili e distruttibili
  • Ci sono 17.000 veicoli di traffico simulati sulla strada che sono distruttibili
  • Ci sono 7.000 edifici
  • Ci sono 27.848 pali della luce solo sul lato della strada
  • Ci sono 12.422 tombini
  • Quasi 10 milioni di oggetti unici sono stati creati per riprodurre la città
  • L'intero mondo è illuminato solo dal Sole, dal cielo e dai materiali su cui sono applicate le mesh. Nessuna fonte di luce è stata collocata per le decine di migliaia di lampioni e fari. In modalità notturna, quasi tutta l'illuminazione proviene dalle milioni di finestre emissive degli edifici
  • Ci sono 35.000 pedoni simulati tramite MetaHuman
  • Conteggio medio dei poligoni? 7.000.000 di modelli composti da miglia di asset differenti, ciascuno dei quali potrebbe essere costituito da milioni di poligoni. Solo gli edifici della città hanno richiesto l'impiego di svariati miliardi di poligoni.

È importante sottolineare che Matrix: Il Risveglio non è un gioco completo, né lo diventerà mai, per quanto ne sappiamo. Si tratta di una demo di prova progettata per mostrare quanto i sistemi all'avanguardia dell'Unreal Engine 5 siano vicini al fotorealismo e per reiterare, una volta per tutte, che questi sistemi sono in grado di funzionare sulla corrente generazione di console Sony e Microsoft, anche se con un limite di 30 fotogrammi al secondo. Se le prestazioni possono sembrare un po' incoerenti, è perché l'intera dimostrazione del rendering dei personaggi all'inizio e la cutscene con la sparatoria e l'inseguimento, sono tutte renderizzate nei "cinematografici" 24 fotogrammi al secondo.

L'impressione di incertezza è dovuta al frame-pacing che non corrisponde al modo in cui i film vengono riprodotti su uno schermo a 60Hz, quando li si guarda a casa. Ci possono essere cali di prestazioni anche altrove ma, a questo punto, vale la pena ricordare che nonostante Matrix: Il Risveglio sia un codice pubblico e accessibile a tutti, non è un gioco completamente ottimizzato (e in effetti, è stato creato da un team relativamente piccolo). È lo stesso team responsabile delle precedenti demo di UE5, compresa la demo Reflections con gli stormtrooper di Star Wars che Nvidia ha usato per introdurci al ray tracing con accelerazione via hardware.

Matrix: Il Risveglio è un'esperienza assolutamente irrinunciabile, specialmente perché mette a tacere l'idea che l'attuale generazione di console non possa offrire un salto generazionale rispetto ai predecessori, un'impressione che molti hanno dopo un anno di titoli cross-gen in cui i principali vantaggi delle nuove console sono stati l'aumento della risoluzione, del frame-rate e dei dettagli, oltre ad alcune funzionalità di ray tracing. Questa è una visione del futuro dei videogiochi ed è sorprendente da vedere: il fatto che Nanite funzioni bene su console e possa essere combinato con le caratteristiche di ray tracing è francamente impressionante. Ed è impressionante anche ciò che Epic prevede di fare con questa demo. L'intero progetto open world con tutti i suoi asset sarà distribuito agli utenti di Unreal Engine 5 per sperimentare come meglio desiderano.

Vai ai commenti (7)

Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Contenuti correlati o recenti

Recensione | God of War - Kratos finalmente su PC!

Kratos arriva anche su PC…ed Ŕ nuovamente un capolavoro.

Articolo | Leggende PokÚmon Arceus Anteprima: Come funziona il nuovo videogioco di PokÚmon?

Tutto quello che c'Ŕ da sapere dopo uno sguardo approfondito all'ultimo explainer.

Raccomandato | Unsighted - Quando gli automi sono pi¨ umani degli umani

Un gioiello in pixel art che mescola Zelda-like, soulslike e metroidvania.

Deathloop, It Takes Two e Forza Horizon 5 dominano le nomination dei GDC Awards

Deathloop, It Takes Two e Forza Horizon 5 tra gli assoluti protagonisti.

Articoli correlati...

Star Citizen lontano anni? Squadron 42 rischia di uscire nel 2024 se non oltre

Squadron 42 di Star Citizen si farÓ attendere ancora un po'.

Recensione | God of War - Kratos finalmente su PC!

Kratos arriva anche su PC…ed Ŕ nuovamente un capolavoro.

Articolo | Il futuro e i problemi dei videogiochi open-world - editoriale

L'importanza della narrativa cozza con le regole del mondo aperto. Qual Ŕ la soluzione?

Ghost of Tsushima ha venduto pi¨ di 8 milioni di copie

I dati di vendita aggiornati di Ghost of Tsushima.

Commenti (7)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza