Digital Foundry vs. OnLive

Cloud gaming: è davvero una rivoluzione?

Finalmente ci siamo. Un hands-on su OnLive in assoluta libertà, senza NDA, nessuna beta. Era da tempo che aspettavamo questo momento.

Questo servizio è una rivoluzione che mira a stravolgere il modo in cui compriamo e fruiamo i giochi e per molti operatori dell’industria, OnLive è un rivale temibile. Il gameplay è trasmesso attraverso la rete fino a un terminale a casa vostra che decomprime audio e video e quindi invia gli input di gioco a un server ospitato a chilometri di distanza.

Questo vuol dire che in futuro non dovrete più acquistare nuove console, né avrete bisogno di aggiornare il vostro hardware. La tecnologia viene aggiornata solo dal lato server. Microsoft, Nintendo, Sony e alcuni produttori di hardware PC hanno il diritto di sentirsi minacciati da tutto ciò.

Ma non sono solo i produttori ad avere in parte paura del concept del cloud. OnLive è a prova di pirateria, perché il codice del gioco non lascia mai i centri dati che ospitano i server. Un’ottima soluzione per publisher e sviluppatori, ma forse non altrettanto per i consumatori.

Dal punto di vista pratico non dovrete più comprare i giochi recandovi fisicamente nei negozi, come previsto dal cosiddetto modello “brick and mortar”. Potrete acquistare i videogame solo ed esclusivamente da OnLive, il che significa che la corsa al ribasso dei rivenditori scomparirà. Chiaramente, un approccio radicale e lungimirante è alla base di un servizio come questo ma in realtà, come si comporta esattamente OnLive?

Poiché assistiamo a quella che essenzialmente è la nascita di una nuova piattaforma, completamente distante dai metodi in uso per la distribuzione del gameplay, OnLive merita la stessa attenzione generalmente riservata al lancio di nuovo hardware. Per questo motivo i colleghi di Digital Foundry hanno trascorso un po’ di tempo in compagnia di OnLive per esaminarlo come se si trattasse di una nuova console.

Per orientarci meglio, divideremo l’analisi di OnLive in alcune aree chiave.

Possiamo iniziare!

Front-End

Al momento, OnLive è disponibile sotto forma di un plug-in che, una volta installato, aggiunge un collegamento sul vostro desktop. Cliccateci sopra due volte e siete quasi connessi al servizio. Un’impressionante sequenza introduttiva che mostra una serie di filmati tratti dai giochi conduce la transizione verso il front-end; l’aspetto di quest’ultimo è decisamente ordinario.

Da qui potete acquistare giochi, modificare le vostre informazioni personali, controllare cosa sta per arrivare sulla piattaforma e rivedere i vostri “brag clip” (filmati di gioco). Questo è uno dei vantaggi principali che la natura di un servizio basato sullo streaming può offrire. Lo streaming dei giochi è conservato sul server e potete estrarre filmati per poi condividerli con i vostri amici: una funzionalità molto accattivante!

Ancora più interessante è l’Arena. Il front-end dà vita a una serie di filmati che riproducono il gameplay in presa diretta; ognuno di questi mostra in realtà un utente di OnLive: selezionate il clip che vi interessa e potete entrare nella sessione come spettatori. Il giocatore riceve una notifica che lo avverte della presenza di visitatori mentre un indicatore indica il numero di visite ricevute. Gli spettatori possono inoltre fornire valutazioni sulle performance alle quali stanno assistendo. Esiste naturalmente anche un’opzione che permette di aggiungere un utente alla propria lista amici.

L’Arena è una funzionalità permessa dal fatto che mentre si gioca, OnLive sta in realtà generando due flussi video distinti. Il primo è quello della connessione diretta tra giocatore e client mentre il secondo output è definito “media stream” ed è utilizzato internamente da OnLive per attività quali l’Arena. Probabilmente il metodo è analogo alla compressione degli MJPEG: il flusso di contenuti multimediali viene successivamente riconvertito nel formato desiderato dallo spettatore, il quale può per esempio scegliere lo standard di Onlive, 720p, o magari optare per formati più esotici da visualizzare su dispositivi quali iPad o iPhone.

L’Arena è realizzata all’interno del Marketplace, e questa è una soluzione brillante. Mentre valutate i giochi ai quali siete interessati, potete ottenere i feed in tempo reale di chi sta già giocando con il titolo in questione. Sono disponibili filmati da consultare che in teoria dovrebbero presentare una selezione dei momenti più avvincenti catturati nei giochi che vi interessano. Si tratta di un utilizzo intelligente del sistema, di funzionalità che allo stato attuale non potrebbero essere offerte su PlayStation Network o Xbox Live. Si rimane a più stretto contatto con gli altri giocatori e con i giochi stessi.

I trailer consultabili nel Marketplace sono tratti esclusivamente da sequenze di gioco, non si tratta insomma di clip promozionali confezionate da professionisti. I filmati distribuiti dai publisher sono presenti ma si trovano generalmente nell’area del sito indicata dalla dicitura “Coming soon”, la sezione che promuove i giochi di futura pubblicazione.

Appena siete pronti per giocare potete accedere alla vostra libreria premendo il pulsante My Games o, in alternativa, potete scegliere l’opzione che vi permette di tornare immediatamente sull’ultimo gioco al quale avete partecipato. In entrambi i casi OnLive vi mostra una serie di videoclip durante i caricamenti del gioco, ovvero mentre il server si prepara a ospitare la sessione; ecco come appare il tutto:

Come introduzione a OnLive, il front-end funziona egregiamente: è facile da navigare e la compressione video non inficia la qualità dell’esperienza. L’utilizzo senza particolari difficoltà dei filmati di gioco nell’Arena è un’opzione innovativa e interessante.

Il processo di caricamento dei titoli, inoltre, è migliore rispetto alle installazioni richieste ai giocatori PC che devono oltretutto avere a che fare con i DRM, e complessivamente il metodo è leggermente più rapido rispetto al lancio dello stesso prodotto su Xbox 360.

Fino a questo punto tutto bene, dunque. Il divertimento però inizia ora: può il gameplay trasmesso attraverso internet competere con un’esperienza locale? La compagnia è realmente riuscita a superare tutti i problemi di latenza?

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Nicola Congia

Nicola Congia

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