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Digital Foundry vs. OnLive

Cloud gaming: è davvero una rivoluzione?

Latenza

Quanta lag è integrata nell’esperienza di gioco offerta da OnLive? Nel corso della GDC 2009 il fondatore della compagnia Steve Pearlman, fece diverse dichiarazioni alle quali fu difficile prestare fede, riguardanti il problema della latenza.

“La latenza che deriva dal tempo trascorso, dopo la pressione del pulsante, dal segnale ad andare al server e a tornare indietro dovrebbe essere inferiore agli 80 millisecondi”, dichiarò Pearlman alla BBC qualche tempo fa. “Solitamente assistiamo a performance intorno ai 35 – 40 millisecondi”.

Tenendo presente che la latenza migliore alla quale abbiamo assistito in un sistema in locale è di 50ms sulla XMB di PS3, questa frase dev’essere frutto di pura fantasia o forse è stata estrapolata in modo infelice da un contesto differente. Quello che OnLive sta cercando di dire è che il gameplay in streaming attraverso la rete può generare una latenza minore rispetto a quella di un gioco console che ha un frame-rate di 60FPS.

Analizziamo l’intero ecosistema che concerne la latenza. Sono diversi i fattori che incidono sulla risposta dei controlli.

  • Latenza del controller (client)
  • Latenza legata a Internet (andata e ritorno)
  • Latenza del gioco specifico
  • Latenza di OnLive (codifica/decodifica video inclusa)
  • Latenza della TV/Monitor

Come si può quantificare tutto ciò? Digital Foundry ha già all’attivo diverse esperienze nell’ambito della misurazione della latenza, in quanto seguì l’esperimento originale condotto dal co-fondatore di Neversoft, Mick West nel suo articolo di Gamasutra e successivamente ha lavorato su quel sistema, utilizzando lo stesso controller ideato da Ben Heck e impiegato da sviluppatori quali Infinity Ward; un metodo che permette di ottenere una misura della latenza nei giochi in tempo reale. OnLive supporta il controller Xbox 360, il che significa che è possibile utilizzare quella stessa tecnologia senza dover apportare ulteriori modifiche.

Il principio alla base del sistema è molto semplice: si punta una telecamera da 60FPS sullo schermo e si cattura negli stessi fotogrammi il monitoraggio della latenza. Quando si preme un pulsante sul controller, un led del dispositivo si accende. In seguito si consultano le immagini e si conta il numero di fotogrammi che separano l’accensione del LED dalla visualizzazione dell’azione corrispondente riprodotta su schermo.

L’unico problema insito in questo tipo di misurazione è che si integra anche la latenza del pannello TV. Per ovviare al problema è stato utilizzato un monitor con un tempo di risposta di 5ms. Con la XMB di PS3 (lag di 50ms) la latenza si aggira intorno a un fotogramma, o 16.67 ms. Da questi dati si parte quindi per ottenere i valori della latenza che ci interessano in questo caso.

Iniziamo con le buone notizie. In condizioni ottimali, la latenza di OnLive è estremamente ridotta: è molto più basa di quanto ci saremmo aspettati ed è complessivamente l’aspetto più promettente del servizio. Se riuscite a eseguire OnLive a 60FPS, avrete una latenza intorno ai nove fotogrammi, o 150 millisecondi. Considerando che molti giochi console eseguiti localmente hanno una latenza di 133ms, il risultato è estremamente positivo. Di seguito potete consultare alcuni filmati di giochi eseguiti su OnLive: Unreal Tournament III, Assassin’s Creed 2 e Dirt 2.

Analisi della latenza di OnLive fotogramma per fotogramma.

Ci sono delle variazioni a seconda dei giochi. Just Cause 2 e Batman: Arkham Asylum, per esempio, sono eseguiti con una latenza superiore di 16ms rispetto a molti altri giochi che hanno una base di 166ms. Considerate inoltre che se OnLive ha un frame-rate inferiore ai 60FPS, cosa che accade di frequente, ciò significa che i tempi di risposta si dilatano ulteriormente. Nelle prossime pagine analizzeremo in dettaglio queste performance.

Le prestazioni di Unreal Tournament III sono buone e si mantengono intorno ai 150ms in modo abbastanza uniforme ma, come potete vedere nel filmato, un gioco come Assassin’s Creed II può partire dalla stessa base per finire poi ben oltre i 200ms. Stessi valori (166ms-200ms) li troviamo anche in Dirt 2. Non sorprende che entrambi i giochi denotino cali preoccupanti a livello di performance, e che le prestazioni siano ben al di sotto dei 60FPS promessi .

Riassumendo, stiamo parlando di una latenza compresa tra i 150ms e i 200ms. Non siamo lontani (pochi fotogrammi di differenza) dalle performance della maggior parte dei giochi console a 30FPS, ma il problema di OnLive è che esiste una sorta di soglia di percezione della latenza. Pochi si lamentano degli FPS che hanno un lag di circa 133ms, ma i 150ms di Killzone 2 hanno suscitato parecchie critiche per via dei controlli.

Esiste un livello generalmente tollerato, ma giunti a una certa soglia la sopportazione svanisce, e questo dipende dalle caratteristiche del prodotto ma anche naturalmente dalla percezione del singolo giocatore. In un titolo come Batman: Arkham Asylum verosimilmente la latenza sarà percepita in maniera minore rispetto a Dirt 2, perché la precisione dei controlli è caratteristica essenziale in un gioco di corse.

La latenza delle TV si aggiunge al problema. Lo schermo utilizzato nelle prove aggiungeva solo un fotogramma di lag ma altri pannelli possono aggiungerne fino a cinque.

Un ulteriore elemento da considerare è il sistema di controllo. OnLive intensifica la percezione della latenza quando si utilizzano mouse e tastiera; il problema è meno evidente invece quando si gioca con il controller Xbox 360. L’uso del pad aiuta a mitigare la scarsa reattività, mentre il mouse è talmente preciso che la latenza appare molto più incisiva. Di recente si è pensato di utilizzare dei server simili a quelli di OnLive per affittare applicazioni quali Photoshop (Gaikai ha mostrato una demo simile a porte chiuse all’E3). La latenza che si dovrà mettere in conto sarà un problema per le persone abituate alla risposta del mouse mentre si esegue il programma localmente.

Complessivamente i titoli sono giocabili ma permane una sensazione che qualcosa non vada per il verso giusto. Durante le sessioni di gioco più intense, OnLive si avvicina pericolosamente alla soglia di sopportazione della latenza superandola spesso; il risultato è un’esperienza di gioco variabile, spesso insoddisfacente. Con Dirt 2, per esempio, eseguire un drift è molto più difficile perché non si riesce ad avere un feedback immediato.

Con giochi dai ritmi più blandi, invece, OnLive può funzionare decisamente bene. Tuttavia, passando immediatamente alle versioni console degli stessi titoli, vi accorgete che il modo in cui siamo abituati a giocare va assolutamente bene e che a prescindere da ogni altra considerazione, OnLive va considerato un downgrade, cioè un passo indietro rispetto a questa situazione.

Tirando le somme, la latenza è probabilmente l’aspetto più sorprendente del servizio. Non parliamo di un servizio in grado di rimpiazzare l’esperienza di gioco su un computer locale, ma se il sistema dovesse raggiungere prestazioni stabili intorno ai 150ms, allora il potenziale di questa infrastruttura per certi generi di giochi e per determinate categorie di utenti aumenterebbe.

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A proposito dell'autore

Nicola Congia

Contributor

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