Alternative last-gen: La Terra di Mezzo L'Ombra di Mordor - articolo

È questo il titolo PS3 dalle prestazioni peggiori degli ultimi tempi?  

L'abbiamo fatto perché nessun altro lo avrebbe fatto. Dopo aver pagato di tasca nostra un totale di £80 per le versioni PS3 e Xbox 360 di Shadow of Mordor, non avevamo aspettative incredibili. In base ai pareri su Metacritic per entrambe le versioni, è chiaro che gli sforzi di marketing di Warner e la distribuzione delle copie siano stati concentrati altrove. L'ovvia deduzione è che nessuna delle due versioni sia al livello di quelle PS4 e Xbox One, ma la differenza di qualità è assolutamente colossale.

Titoli cross-gen come questo ci danno un'indicazione sul progresso tecnico. Il salto generazionale, ad esempio, è chiaro per Watch Dogs, un'esperienza sandbox decente che le console più vecchie non riescono a riprodurre agevolmente. Destiny, nel frattempo, presenta uno scenario opposto: il suo motore adattabile funziona bene sul design multi-SPU di PS3 ai molteplici core delle console current-gen, con visuali e prestazioni solide, anche se la preferenza è ovvia.

Shadow of Mordor ricade nella prima casistica. Mixando il design open-world di Assassin's Creed con l'opera di Tolkien, e sviluppate su una versione modificata del motore LithTech, le versioni current-gen sembrano stupefacenti in movimento. Ma l'enorme base installata di PS3 e Xbox 360 non ha potuto essere ignorata nel periodo natalizio, visto il numero di utenti che preferisce ancora sfruttare le console pre-esistenti. Le regole basilari dell'economia impongono che le versioni last-gen debbano esistere in virtù di questi elementi, e nel caso di Shadow of Mordor ciò che ne è risultato sono delle conversioni fondamentalmente deludenti.

Un'analisi del frame-rate sulle versioni PlayStation 4, PlayStation 3 e Xbox 360 di Shadow of Mordor. Le console current-gen viaggiano solidamente a 30fps, ma PS3 cade spesso tra 10 e 20fps con un forte tearing.

Analisi alternative:

Con la patch 1.01, i risultati su PS3 sono particolarmente scioccanti e tra i peggiori che abbiamo visto su console in tempi recenti. Il succo è che interi passaggi del gioco si svolgono a 10-20fps, anche quando si esplorano le zone brulle di Mordor senza un singolo Uruk in vista. I frame-rate sono migliori su Xbox 360 di un margine regolare di 5fps, ma entrambe le versioni soffrono di un tearing orrendo nonostante operino a una risoluzione di 960x540.

Ogni versione soffre anche di nuovi bug, in maniera mai vista in altri progetti cross-gen. Texture e shadow maps compaiono e scompaiono quando si sta perfettamente fermi, dei difetti di banding compaiono in presenza di illuminazioni forti e i generali Uruk a volte si spostano a mezz'aria durante i combattimenti (spesso dopo che Talion esegue una capriola aerea sulle spalle di un nemico). Titoli come Far Cry 4 riducono comprensibilmente texture, geometrie ed effetti nelle edizioni last-gen, ma è chiaro che queste versioni avrebbero beneficiato di un procedimento di controllo qualità molto più intensivo.

L'aspetto più terribile è comunque il sonoro. Anche con un'installazione obbligatoria di 4.4GB su HDD, la musica viene tagliata su PS3 (ma non su Xbox 360) durante gli scontri con i boss, come se il motore faticasse a gestire oltre dieci nemici su schermo e i dati audio in contemporanea. La nostra PS3 'fat' da 40GB potrebbe soffrire di qualche collo di bottiglia, ma anche reinstallando il gico su un modello slim da 320GB produce gli stessi scatti nella riproduzione nelle situazioni più intense. Per farla semplice, considerando anche i cali fino a 12fps, il gioco si dimostra poco adatto all'hardware più vecchio di Sony, ed è appena passabile su quello di Microsoft.

Un'analisi estesa del frame-rate che si concentra sulla versione PS3. Nota: i problemi dell'audio cominciano a circa 2:45 del video, un problema del gioco (verificato su un'altra console) piuttosto che del video.

Il design open-world di Shadow of Mordor può essere una scusante in qualche misura? Dopotutto, i sandbox ambiziosi non si sono mai dimostrati il punto di forza di PS3 o Xbox 360. Anche l'incredibile Grand Theft Auto 5, gioiello di una generazione, ha dei problemi nel renderizzare aree urbane complesse che risultano afflitte da problemi di pop-in e frame-rate sulle console last-gen.

Un altro caso simile è quello della serie Assassin's Creed. Dopo sette episodi in altrettanti anni, ognuno supportato da una tecnologia AnvilTech migliore, la serie è ancora relegata a frame-rate inferiori a 30fps anche in chiusura di generazione. Il motore di Shadow of Mordor non può poggiarsi su una tecnologia esistente per last-gen da migliorare e su cui costruire un open-world. Purtroppo, il risultato finale ci ricorda dei primi traballanti tentativi di questo genere su PS3 e Xbox 360.

Non ci aspettiamo che le piattaforme più vecchie facciano girare il gioco al meglio, ma è incredibile che a un prodotto così carente possa essere concessa la luce verde per il lancio, specialmente su PS3. Nel corso degli anni abbiamo esaminato molti titoli per PS3, quindi qua e là potrebbero esserci stati uno o due titoli con un profilo prestazionale peggiore, ma Shadow of Mordor ha più problemi di qualsiasi altro titolo che riusciamo a ricordare. Mordor, con i suoi ampi scenari arricchiti da texture nitide e rovine torreggianti, è evidentemente stato ideato per macchine con abbondante memoria. A differenza del più adattabile Destiny, sembra che qui le risorse di RAM di PS4 e Xbox One siano un elemento centrale del design, mentre la memoria limitata di PS3 e Xbox 360 obbliga a puntare all'equivalente delle impostazioni più basse della versione PC.

PlayStation 3Xbox 360PlayStation 4Xbox One
Shadow of Mordor su last-gen manca di qualsiasi forma di attenzione e cura delle edizioni PS4 e Xbox One. Le bump maps sono state rimpiazzate con texture blande e dal filtering scarso, e molte di esse soffrono di un pop-in incredibile.
PlayStation 3Xbox 360PlayStation 4Xbox One
Il gameplay è stato penalizzato dalla conversione su PS3 and 360. Con meno vegetazione e muri dietro cui nascondersi, è più difficile giocare in stealth.
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Il modello di illuminazione è radicalmente differente tra le generazioni, e anche tra PS3 e Xbox 360. Purtroppo entrambe soffrono di incoerenze nel mapping della luce e anche di occasionali bug grafici.
PlayStation 3Xbox 360PlayStation 4Xbox One
Lo streaming delle texture è poco elegante su last-gen. Le texture di qualità superiore compaiono in maniera apparentemente casuale, scomparendo poi di nuovo.
PlayStation 3Xbox 360PlayStation 4Xbox One
Dai nostri test emerge che la versione Xbox 360 fatica di più nello streaming delle texture, ma il frame-rate è complessivamente migliore sulla piattaforma di Microsoft.
PlayStation 3Xbox 360PlayStation 4Xbox One
Le distanze di visualizzazione sono state ridotte enormemente, ma mascherate da un modello di illuminazione semplificato che avvolge lo scenario distante nell'oscurità.
PlayStation 3Xbox 360PlayStation 4Xbox One
La risoluzione è deludente anche per gli standard last-gen. il framebuffer è di 960x540 su entrambe le console, anche se il post-processing è più efficace su Xbox 360.

È passabile? Possiamo dire che la versione Xbox 360 lo è a malapena, ma siamo ai limiti. Le meccaniche di combattimento e parkour sono intatte su entrambe le piattaforme, ma caratteristiche uniche come il Nemesis System sono state semplificate. Su PS4 e Xbox One i nemici generati dalle gerarchie Uruk miscelano caratteristiche differenti quanto ad aspetto, animazioni, sonoro, grado e luogo, una dinamica che rende diverso ogni incontro. Queste versioni last-gen generano i nemici in maniera simile, ma le variabili sono state radicalmente ridotte limitando l'unicità di ogni playthrough.

È un segnale preoccupante per i possessori di PS3 e Xbox 360 intenzionati a rimandare l'acquisto di una nuova console il più a lungo possibile. La fruibilità di queste versioni last-gen dipende inevitabilmente dagli sviluppatori. La necessità di progredire tecnicamente su PS4 e Xbox One, per mostrare veramente le loro capacità in futuro, rende ogni conversione su last-gen una sfida sempre più difficile. Speriamo di vedere questa fantastica era del videogioco chiudersi degnamente, ma con altre conversioni di questo tipo il retrogusto non si preannuncia molto dolce.

Il design alla base di Shadow of Mordor potrebbe essere troppo per Xbox 360 e PS3, ma l'apparente mancanza di attenzione brucia. I bug, il sonoro troncato sull'hardware di Sony, l'attesa di 15 secondi per riprendere il gioco dal menu di pausa e le prestazioni traballanti sotto i 20fps pesano più di qualsiasi aspetto positivo di questa realizzazione. Nella nostra ricerca per i negozi di copie per questo articolo, la versione PS3 si è rivelata la più difficile da acquisire. Visto il suo stato, speriamo che si tratti solo di una produzione limitata nel numero di copie e non di una scelta popolare per fare un regalo.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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