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Bayonetta su Wii U: analisi comparativa

La nuova versione per Wii U confrontata all'originale per Xbox 360 e alla famigerata conversione per PS3.

Quando è stato rivelato che il primo Bayonetta sarebbe stato convertito per Wii U, i fan sono stati estasiati ma forse anche un po' preoccupati. Nonostante le circostanze totalmente differenti, è difficile cancellare dalla memoria l'orrendo porting su PS3. Questa volta Platinum ha cercato l'aiuto di Bee Tribe Digital Studio, che ha anche aiutato nello sviluppo originale per Xbox 360, lavorando a stretto contatto con esso per evitare di fare lo stesso errore. Eppure, visto che il gioco sembrava fatto specificamente per l'hardware Xbox 360, c'erano dei dubbi sulla capacità di Wii U di raggiungere la parità tecnica, specialmente alla luce delle prestazioni non proprio solidissime del sequel.

Inizialmente vediamo che il gioco opera a 1280x720 senza traccia di anti-aliasing, come nelle precedenti versioni e anche in Bayonetta 2. La qualità dell'immagine non è nulla di eccezionale, specialmente nel 2014, ma è generalmente accettabile nel contesto del gameplay velocissimo. Si potrebbe obiettare che la palette cromatica leggermente attenuata e gli scenari meno complessi contribuiscano a creare un'immagine leggermente più pulita rispetto al sequel. Il gioco rende anche particolarmente bene sullo schermo del Gamepad, la cui risoluzione più bassa elimina l'aliasing nel ridimensionamento dell'immagine.

Su PlayStation 3 le texture hanno sofferto molto, forse a causa dell'architettura della console e della mancanza di familiarità con essa dello sviluppatore, ma siamo felici di riportare che tutti gli elementi originali della versione Xbox 360 sono presenti su Wii U. Le texture sono presentate a piena risoluzione con le loro normal maps, spesso assenti su PS3. In effetti questa nuova versione vanta uno strato di dettaglio più pronunciato su molte superfici. Detto questo, abbiamo notato che in alcune situazioni le texture compaiono leggermente ingarbugliate o in modo errato su Wii U, come nel caso della torre dell'orologio durante il prologo, ma l'inconveniente non si verifica abbastanza spesso da creare problemi. Il filtering delle texture è scialbo su tutte e tre le piattaforme.

Il collo di bottiglia principale, comune a tutte e tre le versioni del gioco, sembra dipendere dalla concentrazione di effetti come particelle, post-processing e texture alpha. Anche se la maggior parte di questi elementi è stato implementato accuratamente su Wii U, sembra che gli sviluppatori abbiano accuratamente rimosso degli effetti durante alcune sequenze.

Una selezione di sequenze che mostra quanto siano simili le versioni Xbox 360 e Wii U. la mancanza di tearing su Wii U migliora immensamente la qualità dell'immagine. Purtroppo la versione PS3 non è all'altezza.Guarda su YouTube

La profondità di campo, per esempio, non compare in tutti gli intermezzi nei quali era presente in origine. L'effetto non è leggero, e appesantisce il frame-rate di tutte le versioni quando viene utilizzato. Lo si può osservare durante la presentazione delle statistiche post-combattimento: il fondale è sfocato e l'effetto produce un calo di 5fps su tutte le versioni del gioco quando presente. Non sorprende che il problema persista anche in Bayonetta 2. Fortunatamente l'effetto è utilizzato raramente durante il gameplay, il che gli impedisce di rappresentare un vero problema.

Ad avere un impatto sul gameplay è invece l'uso di effetti particellari e alpha. Engaging Witch Time, ad esempio, produce una pioggia di particelle che generalmente riduce le prestazioni di un buon 5-10%: questo problema, già presente nella versione originale del gioco per Xbox 360, persiste anche su Wii U, con delle ripercussioni praticamente equivalenti.

Gli effetti alpha hanno un impatto simile, con cali di prestazioni in occasione di massicce esplosioni ravvicinate. Wii U non sfugge al problema neanche in questo caso, ma non rallenta più di Xbox 360. Su PlayStation 3 questi effetti vengono renderizzati a una risoluzione inferiore, ma in questo caso la versione Wii U eguaglia la versione originale. È impressionante che gli sviluppatori siano riusciti a eguagliare la versione Xbox 360 sia in termini di qualità che di prestazioni.

In generale gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro nell'eguagliare le prestazioni della versione originale, anche se ci si potrebbe chiedere quali vantaggi porti la GPU più moderna e potente di Wii U: a parte la sincronia verticale, non ve ne sono molti.

Wii U
Xbox 360
PS3
Questa sezione iniziale rivela velocemente alcune delle differenze. Notate le texture dai dettagli più accentuati su Wii U, nonché il migliore rendering delle ombre e la differenza nei livelli di bianco.
Wii U
Xbox 360
PS3
Notate la mancanza di profondità di campo nell'immagine presa da Wii U. Le versioni originali usano l'effetto per aggiungere profondità alla scena, ma qui è stato completamente eliminato su Wii U. Visto che questa sequenza è a 30fps, la sua omissione è strana.
Wii U
Xbox 360
PS3
Qui possiamo osservare la differenza nella gestione dell'illuminazione. Su Xbox 360 l'effetto di radianza appare molto più forte e influenza sia il cielo che lo scenario direttamente dietro a Bayonetta.
Wii U
Xbox 360
PS3
Per motivi sconosciuti, la versione Wii U visualizza occasionalmente le texture in maniera errata. In questo caso, notate l'orologio e la vetrata su questa porzione della torre: le texture appaiono in qualche modo ingarbugliate su Wii U.
Wii U
Xbox 360
PS3
Guardando il lato destro dell'immagine è possibile vedere la differenza nella gestione dei riflessi dell'acqua nelle tre versioni.
Wii U
Xbox 360
PS3
Su Xbox 360 e Wii U il motion blur durante gli intermezzi appare virtualmente identico. Su PS3 l'effetto è decisamente differente. Notate anche la differenza nelle texture utilizzate per le finestre in questa scena.

In generale le visuali su Xbox 360 e Wii U sono molto simili, ma abbiamo riscontrato una piccola differenza. La radianza della luce viene utilizzata generosamente su Xbox 360, ma sembra essere stata leggermente ridotta su Wii U. Potete riscontrare la differenza nel cielo appena al di fuori della stazione ferroviaria, dove l'effetto è molto più forte su Xbox 360. In certi casi, la gestione del bianco portava poi a un aspetto sovra-esposto della versione Xbox 360. Alcune sequenze danno l'impressione di visuali a contrasto maggiore sulla console di Microsoft, un aspetto che comunque non si fa notare particolarmente durante il gioco.

La qualità delle ombre è stata invece migliorata su Wii U. Le ombre spigolose e grezze della versione originale appaiono molto più pulite e morbide. Anche i riflessi dell'acqua sono leggermente differenti su Wii U, e sono molto più forti rispetto a quelli della versione originale.

Wii U spesso fatica nei titoli multipiattaforma quanto a tempi di caricamento, ma fortunatamente questo non è un problema in Bayonetta. La versione Wii U carica in effetti molto più velocemente delle altre due, anche se installate su hard disk. La maggior parte delle sequenze di intermezzo richiede 7-8 secondi su Wii U, mentre Xbox 360 ne richiede alcuni di più e PS3 parecchi. Ovviamente ci sono stati forniti solo dei codici di download, quindi abbiamo potuto provare il gioco solo da una pennetta USB. Potrebbe essere interessante scoprire come si comporta il gioco girando da disco.

Ovviamente la cosa più importante in un gioco come Bayonetta è la stabilità del frame-rate. La versione originale per Xbox 360 fa un lavoro ragionevole nel mantenere l'aggiornamento a 60fps, mentre la sincronia verticale adattiva permette di visualizzare dei fotogrammi incompleti quando il gioco non riesce a generarli ogni 16ms. La stessa soluzione è stata utilizzata su PS3, che però riesce a sostenere a malapena i 30fps, per non parlare dei 60fps. Come abbiamo visto in Bayonetta 2, e in pratica in ogni altro gioco per Wii U, il tearing è stato eliminato in favore di una soluzione a triplo buffering che permette un frame-rate variabili senza problemi di visualizzazione.

Un'analisi delle prestazioni che confronta le tre versioni di Bayonetta.Guarda su YouTube

Quindi come si comporta la versione Wii U in confronto a quella Xbox 360? Per farla semplice, molto bene. In effetti, nonostante sia difficile fare un confronto perfetto a causa della natura caotica del gioco, sequenze simili sembrano suggerire che sia Wii U a godere di prestazioni migliori. La combinazione di frame-rate leggermente superiore ed eliminazione del tearing produce un'esperienza generalmente più fluida. I cali di fluidità avvengono nelle stesse situazioni viste su Xbox 360, ma il grosso dell'esperienza sembra mantenere il suo obiettivo dei 60fps molto bene.

Bayonetta su Wii U - il verdetto del Digital Foundry

Si può dire che la versione Wii U del primo Bayonetta sia il gioco per console più riuscito tecnicamente dello studio, e in questo senso le prestazioni del seguito finora deludono. Anche se il massiccio incremento nella complessità di Bayonetta 2 è certamente eccitante, la cosa ha un prezzo. In questo senso, il primo Bayonetta dà la sensazione di essere l'esperienza più ottimizzata.

Come Need for Speed: Most Wanted, Bayonetta si propone come una delle migliori conversioni disponibili su Wii U. È chiaro che nel gioco sono stati profusi molto tempo e sforzo, per preservare e in alcuni casi migliorare l'esperienza originale. Anche se non è drammaticamente superiore alla versione originale per Xbox 360, daremmo a questo porting la palma di versione definitiva del gioco. L'eliminazione del tearing, i caricamenti più veloci e il solido livello di prestazioni fa un'enorme differenza. Che abbiate giocato o meno l'originale, questo è un ottimo modo per giocare Bayonetta. Il fatto che sia disponibile insieme alla maggior parte delle versioni di Bayonetta 2 non fa che renderlo un bonus eccezionale.

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Bayonetta

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC, Nintendo Switch

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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