Child of Light, il delizioso RPG di Ubisoft, è giunto a noi grazie alla stessa tecnologia UbiArt Framework dietro le ultime due eccezionali uscite di Rayman, ma con un tocco di classe assente nelle produzioni precedenti. Esteticamente bella e fantasiosa, l'ambientazione di Child of Light è stata realizzata con una tecnica ad acquerello dove personaggi e paesaggi vengono visualizzati con dettagli raffinati che sembrano autentiche pennellate d'artista, conferendo al gioco un look vivace e onirico al tempo stesso. Vari strati di colore vengono utilizzati per creare profondità e dare alle locazioni un notevole vero senso di atmosfera, mentre l'uso dell'illuminazione dinamica costituisce parte integrante del gameplay. Le sorgenti luminose sono utilizzate per illuminare passaggi nascosti durante l'esplorazione, risolvere enigmi, guarire i vostri personaggi e rallentare i nemici durante i combattimenti.

Tutto questo è presentato con un frame rate da 60fps che ci si aspetterebbe da qualsiasi gioco 2D di alta qualità. In effetti, una delle caratteristiche di spicco del motore grafico UbiArt Framework è la possibilità gestire i 1080p nativi a 60fps su una vasta gamma di piattaforme, come dimostrato da Rayman Legends e il suo altrettanto eccezionale prequel. Tenendo tutto questo in considerazione, è stato sorprendente scoprire che con Child of Light, UbiSoft Montreal ha scelto un set-up molto diverso dagli ultimi titoli della serie Rayman che preclude, non sappiamo se per scelta artistica o necessità tecnica, il raggiungimento dello standard Full HD anche sulle nuove console.

Il tema della risoluzione è particolarmente interessante, soprattutto per PS4 e Xbox One: Child of Light viene commercializzato come un titolo a 1080p, ma alcune evidenze suggeriscono che gli elementi della presentazione sono derivati da render realizzati a una risoluzione molto più alta e poi ricampionati a qualità inferiore per ottenere l'immagine finale, un processo noto come supersample. La mancanza di lunghi bordi dritti rende il conteggio dei pixel difficile, ma la nostra analisi ci ha fornito due valori per la risoluzione orizzontale tra 2304 e 2112, entrambi ricavati dalla stessa scena.

Facendo un confronto con un altro gioco in la risoluzione verticale è rimasta immutata per tutta la sessione di test a 1440p risulta difficile capire quali siano effettivamente i valori standard utilizzati in Child of Light. Potrebbe trattarsi di una qualche forma di multi-sampling sempre attiva ma la procedura di ammorbidimento dei bordi è molto diversa da qualsiasi forma di MSAA che abbiamo visto prima. Potete controllare la diversità di resa su tutte le piattaforme usando la nostra galleria comparativa multipla.

"Child of Light è caratterizzato da una stupenda presentazione a 1080p su PS4 e Xbox One: pare trattarsi di una forma di super-sampling proprietario derivante da una risoluzione nativa più elevata da 1440p"

Child of Light in una comparazione su PlayStation 4 e Xbox One. Usate il tasto a schermo pieno e la risoluzione Full HD per la migliore esperienza visiva.

Comparazioni alternative:

Lo stesso standard qualitativo delle immagini è presente sulla versione PC del gioco, e sembra trattarsi di un campionamento simile a quello visto su PS4 e Xbox One, ma senza possibilità di modificare in alcun modo il setup. Come in Rayman Legends, le impostazioni video sono limitate a risoluzione, luminosità e capacità di attivare la simulazione dei fluidi. Stranamente, non è possibile trovare alcuna opzione per regolare il v-sync o per bloccare il frame-rate tramite il menu in game. Child of Light pare girare con una gestione della sincronia verticale dinamica che porta ad alcuni fenomeni di tearing dell'immagine in alcune scene: potrebbe anche darsi che il v-sync proprio non funzioni correttamente, un'evenienza abbastanza comune nei giochi per PC che dispongono di opzioni limitate o inesistenti per quanto riguarda la frequenza di refresh.

È con le versioni PS3, Wii U e Xbox 360 di Child of Light che si notano le discrepanze più significative. A differenza degli ultimi Rayman, la risoluzione 1080p è andata persa in favore di una presentazione a 720p nativi che dà al gioco un aspetto più morbido rispetto alla generazione console attuale e della versione PC. In questo caso è più difficile capire quale genere di tecnica antialiasing sia stata utilizzata, ma non saremmo sorpresi di vedere anche in questo caso qualche forma di supersampling, tenendo presente la capacità del motore UbiArt di reggere i 1080p60 sulle piattaforme della scorsa generazione. Siamo comunque rimasti sorpresi del fatto che Ubisoft abbia scelto di utilizzare questa tecnica al posto dell'approccio 1080p nativo che in Rayman Legends aveva funzionato così bene.

Oltre alla riduzione della qualità complessiva dell'immagine dovuta alla minore risoluzione rispetto alle nuove console, poche differenze separano le sei versioni di Child of Light le une dalle altre da un punto di vista tecnico. Gli stessi artwork di base sembrano essere in uso su tutte le piattaforme di Child of Light: quelle old-gen sono caratterizzate da un upscale a 1080p che insieme alla sfocatura di un effetto blur usato per imitare l'antialias, è responsabile di una perdita dei dettagli più fini su Xbox 360, PS3 e Wii U.

PlayStation 4Xbox OnePCXbox 360PlayStation 3Wii U
I possessori delle versioni PS4, Xbox One e PC godranno di una presentazione a 1080p apparentemente derivata da una risoluzione nativa di 1440p. La risoluzione reale sembra puntare ad un valore tra i 2304x1440 e 2112x1440: il risultato è un look definito e brillante che si adatta perfettamente allo stile grafico da acquerello del gioco.
PlayStation 4Xbox OnePCXbox 360PlayStation 3Wii U
Child of Light viene renderizzato a 720p su 360, PS3 e Wii U con una forma di anti-aliasing super-sample che non abbiamo potuto definire con certezza. Il tutto è stato upscalato a 1080p generando un'immagine più morbida e meno definita rispetto alle versioni next-gen. Curiosamente, la correzione AA aggiunge uno strato di sfocatura supplementare ad alcuni elementi del gioco.
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Attestandosi a circa 2GB su tutte le piattaforme, gli stessi asset sembrano essere stati utilizzati in tutte e sei le versioni del gioco. Il look delle versioni old-gen è chiaramente meno brillante a causa del framebuffer upscalato a 1080p dalla console o dal vostro schermo.
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Child of Light presenta un'impostazione di gamma su Xbox 360 e Xbox One che toglie alcuni dettagli dell'ambientazione nelle zone più scure. Le aree più illuminate hanno invece un look decisamente più acceso su Xbox One.
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Child of Light è caratterizzato dagli stessi algoritmi di simulazione dei fluidi presenti in Rayman Legends. I personaggi in movimento generano increspature e onde ogni volta che il loro corpo interagisce con l'acqua.

Durante tutto il corso del gameplay, gli stessi standard elevati sono presenti anche nella versione Xbox One, ma ci sono dei momenti in cui il motore grafico rallenta con leggeri cali di fluidità che generano uno scattio di lieve entità ma comunque evidente. Il fatto che queste inconsistenze siano piuttosto rare significa che l'impatto sul gameplay è praticamente nullo durante il corso dell'esperienza di gioco; al massimo siamo scesi a un valore di 52fps ma la performance percepita rimane su livelli altissimi e durante l'esplorazione delle stupende ambientazioni è molto difficile farci caso.

Detto questo, vedere un gioco in 2D avere problemi di performance su hardware moderno non è quello che ci aspettavamo, considerata la potenza di calcolo coinvolta: dando per vero l'assunto di una qualche forma di super-sampling attivo, ci siamo chiesti se non sarebbe stato preferibile bloccare il framebuffer della versione Xbox One a 1080p nativi.

Le versioni console della vecchia generazione riescono ad ottenere una performance più stabile rispetto a quella di Xbox One per quanto riguarda il frame rate, ma tutte e tre le piattaforme non riescono a stare costantemente agganciate ad un valore costante di 60fps perdendo, occasionalmente, uno o due frame al secondo. La minima perdita di prestazioni ha un impatto praticamente inesistente sul gameplay e in questo senso il giocatore non è praticamente in grado di accorgersene.

"Child of Light propone una solida esperienza di gioco a 60fps su PS4 con qualche leggero calo di prestazioni su Xbox One. Le versioni old-gen girano leggermente più fluide a 720p"

I test sul frame rate di Child of Light rivelano una frequenza di aggiornamento solidamente ancorata a 60fps su PS4 quando su Xbox One si presentano alcune occasionali perdite di consistenza che si traducono in un leggero, ma percepibile, scattio.

Analisi alternativa:

Child of Light: il verdetto del Digital Foundry

Nel complesso, Child of Light è un'esperienza di gioco ben realizzata su tutte le piattaforme su cui è stata realizzata, anche se è chiaro che le versioni console della generazione attuale e quella PC sono le migliori del lotto in virtù di una risoluzione superiore che riesce a replicare fedelmente le linee sottili e gli intricati dettagli di un artwork molto elegante. Tra le build console, quella PS4 è sicuramente la migliore grazie alla solida esecuzione a 60fps, senza considerare il fatto che acquistandola, si ha la possibilità di scaricare e installare anche la versione PS3 grazie al cross-buy; un bel bonus, anche se l'esperienza non è altrettanto valida a livello grafico.

Su Xbox One si gioca altrettanto bene e gli occasionali problemi di frame rate sono talmente rari e di minima entità da non rappresentare un problema evidente per l'esperienza di gioco, per quanto sia piuttosto sorprendente scoprire queste piccole mancanze su una console quando GPU molto meno performanti sono in grado di far girare Rayman Origins in modo impeccabile a 1080p60 su un MacBook Pro.

Le versioni Xbox 360, PS3 e Wii U reggono altrettanto bene il confronto e presentano gli stessi asset in alta qualità e gli stessi effetti presenti sulle versioni PS4 e Xbox One, per quanto la decisione di fermarsi a una risoluzione a 720p è deludente, pensando a quanto questa incida sul dettaglio complessivo dell'immagine. Il lato positivo di questa scelta è che le immagini sono upscalate ragionevolmente bene a parte le aree dell'immagine in si nota cui uno strano effetto di blur utilizzato per simulare l'antialias. Lo stile grafico da dipinto d'epoca contribuisce non poco a evitare la presenza di linee diritte che l'AA cerca di limitare.

Il frame rate è anche più stabile rispetto alla versione Xbox One con un aggiornamento a 60fps fluido e solo occasionalmente condizionato da impercettibili perdite di uno o due fotogrammi al secondo. La versione Wii U è caratterizzata da un vantaggio marginale rispetto a quelle Xbox 360 e PS3 grazie al supporto per il GamePad dedicato, ma si tratta di un'implementazione a livello hardware che permette di giocare usando lo schermo del tablet senza usare un monitor esterno o un HDTV. La mancanza di tutte le altre caratteristiche si presenta come un'occasione mancata piuttosto importante.

Nel complesso, Child of Light si conferma comunque un gioco affascinante e dall'appeal unico che riesce ad esprimersi al meglio su tutte le piattaforme su cui è stato realizzato. Per stabilità e consistenza dell'immagine dà il massimo PS4 in ambito console mentre su PC è degno di considerazione per chi vuole andare oltre il gaming a 1080p. Come i recenti Rayman, questo gioco si conferma assolutamente stupendo a 1440p o addirittura 4K, e non richiede una quantità gigantesca di potenza della GPU per ottenere risultati di questo genere.

Traduzione a cura di Matteo “Elvin” Lorenzetti