Destiny su Xbox One: analisi delle prestazioni

L'upgrade a 1080p raggiunge la paritÓ tecnica con PS4?

Con la nostra analisi comparativa in arrivo nel fine settimana, è la versione Xbox One di Destiny a essere circondata dai punti di domanda più grandi. Dopo il passaggio di Diablo 3 da 900p a 1080p (anche se con degli occasionali cali di frame-rate), ora è il colosso di Bungie a tentare lo stesso salto tecnico. Visto l'ambizioso design open world e la ricchezza di effetti, eguagliare il full-HD di PS4 ha richiesto dei sacrifici sotto qualche altro aspetto?

Chris Tchou, ingegnere grafico di Bungie, ha dichiarato a luglio a IGN: "È la stessa risoluzione, lo stesso frame-rate di PS4. In pratica siamo stati a contatto con Microsoft e abbiamo avuto un gruppo di programmatori dediti all'ottimizzazione e allo sfruttamento delle risorse in precedenza destinate a Kinect, e portato il gioco a 1080p… la beta girerà a 900p, quindi un po' di meno. Ma state sicuri che al lancio avremo i 1080p".

Prima di tutto ci siamo soffermati sulla risoluzione: il pixel count della campagna e nelle modalità Crogiolo dimostra come la promessa di Bungie sia stata mantenuta. Xbox One produce il massimo framebuffer a 1920x1080.

Questa caratteristica è valorizzata, e sotto alcuni aspetti intralciata, dall'FXAA post processing di Destiny, un filtro intelligente che tratta i bordi più grezzi in maniera simile su PS4 e Xbox One. Nel suo stato inalterato, un'immagine a 1080p apparirebbe cristallina su una HDTV, ma senza passaggi extra sarebbe alla mercé di sfarfallii e altri difetti. Per sistemare questi bordi ad alto contrasto, questo metodo introduce una leggera sfocatura che inficia leggermente il duro lavoro messo nella realizzazione dell'immagine di base di Destiny.

A parte la risoluzione interna di 1600x900, la beta di Destiny su Xbox One mostrava poche differenze in confronto all'equivalente a 1080p di PS4. Anche così, la qualità dell'immagine ha la sua importanza. A differenza di quanto accade nel caso degli scenari scuri e inquadrati dall'alto di Diablo 3, in cui il 44% di pixel in più non si traduce in una chiarezza dell'immagine equivalente, giocare Destiny a 1080p fa una differenza tangibile. Foglie, ciuffi di erba e anche le trame dei tessuti vengono renderizzati chiaramente anche da lontano, mentre l'immagine a 900p della beta su Xbox One interpolava questi elementi producendo un impatto visivo più indistinto da lontano.

PlayStation 4Xbox OneXbox One Beta
La versione di lancio di Destiny per Xbox One aumenta la risoluzione nativa da 1600x900 (come visto nella beta) a 1920x1080, permettendo una maggior nitidezza dell'immagine e in particolare della vegetazione. Notate come gli effetti dinamici della polvere compensino le differenze cromatiche.
PlayStation 4Xbox OneXbox One Beta
A parte una lieve differenza nella luminosità, è cambiato poco dalla beta alla versione finale. Qui vediamo che il normal mapping appare più nitido grazie all'aumento di risoluzione del 44%.
PlayStation 4Xbox OneXbox One Beta
Il Fast Approximate Anti-Aliasing (FXAA) è ancora in uso in tutte e tre le versioni. Questo sistema non consuma molte risorse e comprende una leggera sfocatura residua, ma gestisce bene la maggior parte degli elementi su schermo nel singolo fotogramma.
Xbox OneXbox One Beta
Confrontando solo la versione di lancio per Xbox One con la beta vediamo delle piccole differenze nel posizionamento delle ombre a causa dell'illuminazione dinamica, ma non è cambiato molto in termini di qualità delle shadow map.
Xbox OneXbox One Beta
I riflessi dello scenario restano accurati, con ogni elemento della geometria locale rispecchiato correttamente durante il gioco.
PlayStation 4Xbox One
Quando l'orario del giorno in-game è sincronizzato tra Xbox One e PS4, il multiplayer è praticamente caratterizzato dalle stesse distanze di visualizzazione.
PlayStation 4Xbox One
Nell'area delle Steppe sulla Terra la versione Xbox One eguaglia quella PS4 nonostante l'incremento di risoluzione.

Un tale aumento di pixel non può però essere economico quanto a risorse utilizzate. L'SDK di giugno di Microsoft può aver sbloccato delle risorse precedentemente riservate a Kinect, ma parliamo di un upgrade considerevole. Nulla sembra però essere stato semplificato né nella campagna né nelle modalità multiplayer. Uno scatto attraverso l'area iniziale delle Steppe, ad esempio, mostra distanze di visualizzazione e pop-in identici tra la versione di lancio e la beta Xbox One, e anche PS4. Anche sui picchi lontani, shadow map, geometrie e piazzamento dei nemici sono rimasti com'erano. Inalterate sono anche le texture con bump-mapping delle rocce, che a causa dell'incremento di risoluzione appaiono ora più definite anche dalla distanza.

Anche effetti e illuminazione sono rimasti immutati, con un effetto di aberrazione cromatica screen-space aggiunto alla versione finale Xbox One. Ciò porta la piattaforma di Microsoft, su cui Bungie ha anche abbandonato l'HUD piatto visto nella beta in favore di un design curvo come su PS4, in pari con la console di Sony. È una piccola rifinitura che però completa la somiglianza tra le immagini comparative delle due versioni.

Dopo aver constatato l'assenza di riduzioni nel dettaglio dello scenario, anche nelle mappe più estese, passiamo all'analisi delle prestazioni della versione di lancio per Xbox One. In confronto al nostro playthrough della beta, durato fino alla missione The Last Array, persiste chiaramente un piccolo problema di distribuzione dei fotogrammi. Ci sono delle piccole irregolarità nel modo in cui i fotogrammi vengono visualizzati, un problema che si manifesta anche su PS4 ma che risulta significativamente ridotto rispetto alla beta.

Il passaggio ai 1080p non sembra portare con sé compromessi nell'esperienza a 30fps con sincronia verticale. Il problema più rilevante è l'occasionale distribuzione non omogenea di alcuni fotogrammi, comunque già presente nella beta.

Il gioco si mantiene saldamente sui 30fps a cui punta Bungie, con una sincronia verticale permanente. In effetti abbiamo rilevato solo un calo a 28fps, un'esitazione momentanea mentre sfrecciavamo velocemente su un mezzo di trasporto attraverso lo scenario. Viste le circostanze, ciò sembra non avere a che fare con il carico della GPU ma con la capacità del motore di effettuare lo streaming dello scenario, visto che il problema si è verificato nello stesso punto anche nella beta.

Avendo giocato a lungo le modalità multiplayer Crogiolo in cerca di incertezze del frame-rate, siamo rimasti sorpresi nell'essere rimasti a mani vuote. I cali sotto ai 30fps non sono un fattore nella versione Xbox One a 1080p e in effetti solo l'occasionale scatto dovuto alla distribuzione irregolare dei fotogrammi disturba lo scorrere del gioco. È un risultato sorprendente, visto che le prestazioni di Diablo 3 su Xbox One hanno sofferto dopo l'introduzione della patch, e stiamo parlando di un gioco più contenuto quanto a proporzioni, anche se bisogna considerare che l'obiettivo in quel caso sono i 60fps.

In generale la versione Xbox One gira in maniera identica alla già impressionante build beta, nonostante un effetto aggiuntivo di distorsione dello schermo, un nuovo design dell'HUD e la risoluzione a 1080p. Le prime impressioni suggeriscono quindi una versione di lancio che corrisponde strettamente alla sua controparte PlayStation 4 in termini di visuali e prestazioni, una situazione che confermeremo nella nostra imminente analisi comparativa.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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