Digital Foundry vs Dead Rising 3: Apocalypse Edition su PC

288 giorni dopo.

Prima che Xbox One celebri il suo primo compleanno questo novembre, un paio di esclusive (Dead Rising 3 e Ryse) saranno arrivate su PC. Dead Rising 3 è forse la conversione più interessante, con i suoi ampi ambienti urbani animati da tantissimi zombie. Capcom Vancouver ha gestito autonomamente il passaggio da console a PC, ed eravamo piuttosto curiosi di scoprire come il gioco si sarebbe comportato su quest'ultima piattaforma anche se il precedente Dead Rising 2 non era particolarmente degno di nota nella sua versione per computer, ma in ogni caso abbiamo preferito rimanere ottimisti.

Partiamo dalle specifiche tecniche e diciamo che la nostra prova del gioco è stata principalmente fatta con una macchina armata di Intel Core i5 3570k con una frequenza di 4.5 GHz accoppiata con una Nvidia GeForce GTX 780, facendo partire il gioco sia da un SSD che da un disco standard, ma abbiamo messo alla prova il titolo anche su configurazioni diverse giusto per confermare le alte richieste in termini di hardware. Purtroppo, abbiamo dovuto riscontrare diversi crash su tutte le nostre macchine di prova, un fattore che ha effettivamente reso i nostri test più complessi del previsto. A volte siamo riusciti a giocare per 10-15 minuti senza problemi, mentre in altre occasioni è capitato che il gioco andasse in crash dopo pochissimi minuti dall'avvio. Abbiamo provato ad installare il gioco senza sbloccare il frame-rate, ma non siamo riusciti a risolvere il problema, il che si è tradotto nell'impossibilità di catturare tanti filmati quanti ne avremmo voluti.

Analizzando il menu delle opzioni, le prime impressioni sono positive: Dead Rising 3 raggiunge i nostri PC con una buona varietà di opzioni da regolare. Qualità delle ombre, delle texture, livello di dettaglio, qualità dei riflessi, degli zombie e vari altri parametri quali occlusione ambientale e scattering sono disponibili nella vasta lista. Putroppo però il nostro entusiasmo è stato smorzato quando ci siamo accorti che le impostazioni migliori si traducono in un risultato comparabile solo a quanto visto su Xbox One.

Le opzioni di anti-aliasing sono limitate visto che troviamo esclusivamente FXAA, SMAA e SMAA T2X a nostra disposizione. SMAA T2X è il migliore dei tre con un trascurabile impatto sul frame-rate, anche se qualche artefatto si è fatto notare occasionalmente. Non è possibile impostare l'anti-aliasing su MSAA o SSAA, che avrebbero giocato un ruolo di primo piano nel miglioramento dell'impatto estetico. Visto che il renderer è basato su DX11, migliorare la qualità dell'immagine potrebbe rivelarsi più complicato e richiedere il downsampling da risoluzioni più alte per ottenere risultati decenti, ma anche in questo caso con degli spiacevoli limiti.

Un paragone fianco a fianco tra la versione PC a 1080p con i dettagli al massimo e quella Xbox One a 720p.

Risoluzioni maggiori sono generalmente la norma per le conversioni su PC, ma non sono mancati alcuni casi come Dark Souls e Deadly Premonition nei quali i risultati non sono stati all'altezza delle aspettative. Curiosamente Dead Rising 3 nasconde le opzioni di risoluzione in un menu avanzato, ma automaticamente riconosce la risoluzione dello schermo girando però a 1280x720 scalati. È possibile andare a personalizzare questo valore scegliendo tra 720p, 900p, 1080p e 'full', che si traduce nella risoluzione nativa utilizzata.

Siamo riusciti a far girare il gioco a 2560x1440 senza problemi, ma risoluzioni 16:9 personalizzate non sembrano supportate, quindi è impossibile utilizzarne in rapporti 16:10 e 21:9. Lo scaling automatico funziona bene, nel senso che permette di avere un'interfaccia chiara e priva di distorsioni anche alle risoluzioni minori, anche se è un peccato che non sia gestibile e dunque non faciliti chi volesse sfruttare il downsampling per risoluzioni personalizzate.

La cosa più curiosa, probabilmente, è che selezionando il livello "alto" si ottengono risultati in effetti quasi identici a quelli riscontrati su Xbox One, con una risoluzione di 720p ed un filtro anisotropico a 4x. La versione console appare dunque quella principale, da cui sono partite le operazioni di ottimizzazione. Nonostante questo, va detto che i miglioramenti estetici non mancano ed il titolo sembra notevolmente più bello da vedere.

Ci sono un paio di impostazioni che differiscono dall'originale titolo console, come la profondità di campo, che è legata alla risoluzione: più aumentiamo quest'ultima, e meno l'effetto appare pronunciato. In secondo luogo abbiamo incontrato degli artefatti nelle ombre, a prima vista scambiabili per un ulteriore livello di texture, ma in realtà chiaramente non intenzionali. Speriamo che sia un problema correggibile tramite aggiornamenti del gioco o dei driver.

PC High DetailXbox OnePC Low Detail
Nick Ramos ci mostra la sua migliore faccia à la Nathan Drake rivelando un livello di dettaglio identico tra PC e Xbox One. Purtroppo sembra molto meno in salute con risoluzioni in bassa definizione e senza effetti d'illuminazione. Notiamo poi la differenza nella profondità di campo tra PC e console quando viene utilizzata una risoluzione superiore ai 720p.
PC High DetailXbox OnePC Low Detail
Ancora una volta vediamo una profondità di campo più pronunciata a marcare le differenze tra PC a dettagli massimi e Xbox One. Abbassando le impostazioni grafiche, invece, un'intera parte della scena sparisce, suggerendo una certa approssimazione nella gestione del livello di dettaglio.
PC High DetailXbox OnePC Low Detail
Questa immagine rivela come tra PC e Xbox One la qualità di ombre e texture sia identica, con solo la risoluzione minore della console ad abbassare leggermente il dettaglio. Ancora una volta i settaggi più bassi distruggono la qualità di texture e ombre.
PC High DetailXbox OnePC Low Detail
Uno sguardo a questo gruppo di zombie evidenzia i problemi nelle ombre che abbiamo sottolineato nell'articolo. È molto più evidente quando si usano ombre in bassa risoluzione, ma appare comunque ad ogni livello di dettaglio. Xbox One non presenta questo artefatto.
PC High DetailXbox OnePC Low Detail
Un altro primo piano evidenzia di nuovo il notevole calo di dettaglio quando si utilizzano le impostazioni regolate verso il basso. L'immagine dimostra inoltre i continui problemi di luminosità su Xbox One, anche quando schermo e console utilizzano la stessa palette cromatica.

Un problema più rilevante è invece quello del pop-up di texture e modelli poligonali durante gli spostamenti. Gli oggetti spariscono in lontananza con il movimento del giocatore, mentre molte superfici rimangono in bassa risoluzione anche a brevi distanze. Mettendo fianco a fianco le due versioni, sembra che questo problema sia riscontrabile sia su PC che su Xbox One. Le texture spesso vengono caricate con una frequenza analoga sulle due piattaforme anche con il gioco installato su SSD. CI sono casi in cui gli oggettti sono gestiti più rapidamente su PC, ma il problema rimane per tutta l'esperienza di gioco e vizia delle texture che altrimenti sarebbero più che sufficienti.

Inoltre dobbiamo segnalare dei tempi di caricamento spesso assurdi, specialmente quando si torna al menu principale o si passa a miglior vita. Abbiamo cronometrato un caricamento di un minuto e 15 secondi, un valore paragonabile a quelli riscontrati su Xbox One. Quello che ci lascia perplessi è che non sembra che hard disk, CPU e GPU vengano sollecitate durante i primi 40 secondi di questa attesa, dando l'impressione che il PC rimanga inerte per un bel po' prima di iniziare le operazioni. Per raggiungere il menu principale è addirittura più veloce chiudere e riavviare il gioco!

Come abbiamo segnalato prima, il livello di dettaglio grafico più alto è alla pari con quello riscontrabile su Xbox One, ma cosa succede quando scendiamo più in basso? Al livello minore possibile vediamo risultati piuttosto brutti a schermo, con un livello qualitativo che sembra pensato per girare su portatili o tablet nonostante le richieste hardware alte. La qualità delle texture cola a picco, così come buona parte delle geometrie vengono spogliate delle texture e i personaggi sembrano fatti di creta tanto l'assenza di sub-surface scattering e ombreggiature si fa notare.

Sorprendentemente la maggior parte delle opzioni non ha molto effetto sulle performance, con esclusivamente la qualità di ombre e risoluzione a fare qualche differenza significativa. Almeno è possibile regolare la maggior parte delle opzioni a gioco in corso, così da vedere come cambiano le cose in diretta sullo schermo e nell'utilizzo di CPU e GPU. Alcune impostazioni che sulla carta sembrerebbero pesanti, come l'occlusione ambientale, sono in realtà quasi irrilevanti in termini di impatto.

Un paragone a tre a 1080p, 900p e 720p su un Core i5 a 4.5GHz affiancato da una GTX 780. I risultati sono identici anche in caso di un sei core 3930k con GTX Titan.

Parlando di prestazioni, è qui che i veri problemi si fanno vedere. Quando la conversione è stata annunciata per la prima volta sono partite le discussioni sul frame-rate; sarebbe stato limitato a 30fps, o "ottimizzato a 30fps" come dicevano gli sviluppatori. Non molto tempo dopo, in realtà, è stata resa nota la possibilità di sbloccare il frame-rate, anche se di default il gioco ha ancora la limitazione inserita.

Abbiamo cominciato il gioco con le impostazioni grafiche al massimo e la risoluzione di 1080p, rimanendo immediatamente delusi dai risultati. Durante il gioco normale, più che altro in aree popolate, la media dei fotogrammi al secondo era intorno ai 52fps, con la maggior parte del gameplay giusto un pelo sotto ai 60. Riducendo la risoluzione a 900p, invece, siamo riusciti a stabilizzarci sui 58fps, non ideali, ma certo più adatti al G-Sync di Nvidia..

Abbassare ulteriormente la risoluzione a 720p ha aumentato le prestazioni ancora di più, portandoci ai 60fps quasi costanti ed eliminando i singhiozzi. Utilizzando invece la risoluzione nativa del nostro monitor (2560x1440) abbiamo registrato una performance che al pelo arrivava ai 30fps. Siamo riusciti a provare il titolo solo nella prima zona veramente aperta, visto che i crash hanno regolarmente interrotto la nostra esperienza di gioco, un problema che ci è stato assicurato essere sotto osservazione.

Curiosamente i filmati di intermezzo sono ancora più pesanti del gioco. A 1440p abbiamo registrato evidenti cali di frame rate fino a toccare punte minime di 20fps. Abbassando la risoluzione siamo riusciti ad incontrare i 30fps ed esclusivamente a 720p abbiamo raggiunto il traguardo di 60fps. I filmati sono molto dettagliati, non c'è dubbio, ma è difficile capire il perché di richieste così esose. Forse si tratta dell'ottimo livello di dettaglio raggiunto da shader ed effetti sui modelli? Il succo è che le prestazioni sono deludenti vista la potenza teorica della nostra macchina.

PC High DetailXbox One
Uno sguardo su una scena all'aperto ci dimostra la parità di dettaglio tra PC ai massimi livelli e Xbox One. Ovviamente la risoluzione maggiore della versione computer migliora la qualità generale dell'immagine, che comunque non è pulita come vorremmo.
PC High DetailXbox One
La risoluzione maggiore fa certamente la differenza su oggetti come le grate metalliche. Purtroppo però l'anti-aliasing è limitato e non riesce ad eliminare le scalettature sulla porta posteriore del camion.
PC High DetailPC Low Detail
Anche se la situazione cambia leggermente con i dettagli al minimo, non mancano i problemi con gli oggetti lontani: meno zombie a schermo, poligoni con shader piatti, e una notevole riduzione della qualità delle texture.
PC High DetailPC Low Detail
Qua possiamo vedere il deciso crollo di dettaglio. Teniamo a mente che regolando le opzioni sono ombre e risoluzione ad avere l'impatto maggiore sulla qualità. Tutti i dettagli persi non permettono però di avere una prestazione notevolmente migliore.

Sono queste deludenti prestazioni che ci hanno spinto a monitorare il nostro hardware per capire dove fossero i colli di bottiglia. L'utilizzo della CPU era generalmente attorno al 70-80% durante una partita normale, con qualche punta verso il 100% ma anche verso il basso indipendentemente dalle impostazioni di risoluzione. Facendo girare il tutto a 1440p, l'utilizzo della GPU rimane al 99% durante tutto il gioco con temperature che si fissano stabili attorno agli 80 gradi centigradi, tutto sommato ragionevoli visto l'utilizzo del raffreddamento di fabbrica fornito da Nvidia con la nostra scheda grafica.

Abbassando la risoluzione a 1080p l'utilizzo della scheda grafica si posiziona tra 95% e 99%, mentre a 720p si scende vertiginosamente verso un valore medio di 75%. È decisamente notevole come questo titolo metta alla prova il nostro computer con un utilizzo di CPU e GPU maggiore della media dei giochi recenti. Mettiamo il tutto in prospettiva: quattro core Ivy Bridge di Intel ad una frequenza di 4.5GHz combinati con la GPU più veloce sul mercato non sono neanche vicini ad ottenere i 60fps a 1080p.

Abbiamo anche provato il gioco su ulteriori macchine. Prima di tutto abbiamo installato il titolo sulla nostra postazione lavorativa dotata di i7 3930k con una GTX Titan. Le richieste in termini di CPU sono state spalmate su più core, ma i 60fps a 1080p sono comunque rimasti irraggiungibili a causa dell'esaurimento delle risorse da parte della GPU. Su un quad-core i7 3770k a 4.3GHz con una GTX 760 il v-sync ha bloccato il frame-rate limitandoci di fatto a 30fps a 1080p. Di nuovo, l'utilizzo della CPU si è sempre distinto per essere particolarmente alto.

L'ultimo PC, con una semplice Radeon HD 7770 ed un Core i5 3570k senza overclock, è andato decisamente peggio. A 1080p con le impostazioni puntate verso l'alto ed il v-sync disattivato abbiamo girato attorno ai 17fps. Soltanto portando la risoluzione a 720p siamo riusciti a raggiungere i 30fps con una certa stabilità. Sbloccare il frame rate su questa configurazione non ha portato nessun vantaggio, permettendoci di superare solo occasionalmente i 30 fotogrammi al secondo. In generale, le prestazioni qui si sono rivelate sensibilmente inferiori rispetto alla versione Xbox One del titolo, in realtà neanche a sorpresa visto che la HD 7770 (la Radeon R7 250X) non se la cava benissimo nel confronto con la GPU della console di Microsoft. Il nostro consiglio? Un processore Intel a quattro core è indispensabile, e se state puntando a 1080p a 30fps allora puntiamo alla GTX 760 o alla Radeon R9 280/285. Curiosamente non sappiamo proprio cosa consigliare per far girare il tutto a 60fps a 1080p.

consistency
Questa immagine sottolinea le prestazioni di un gioco con il frame-rate limitato a 30fps. Senza andare a regolare le opzioni vediamo una distribuzione diseguale dei fotogrammi che porta a dei piccoli scatti, come evidenziato dalla linea rossa nel grafico a sinistra.

Le prestazioni sono dunque decisamente deludenti, anche se per fortuna è possibile godersi una migliore qualità dell'immagine a 30fps su PC sufficientemente potenti. Purtroppo, i titoli che bloccano il frame-rate difficilmente riescono ad andare a braccetto con la frequenza d'aggiornamento dei nostri schermi. Come abbiamo discusso in precedenza, arrivare a 30fps su uno schermo a 60Hz richiede che ogni fotogramma rimanga sullo schermo per esattamente 33 millisecondi. Purtroppo però quando c'è un blocco agli fps molti dei fotogrammi vengono mostrati a schermo solo per 16 millisecondi, mentre altri rimangono a schermo il triplo del tempo. Il fatto che ci sia una permanenza a schermo così disomogenea fa si che ci siano degli evidenti scatti. È per questo che su PC i 30fps sono generalmente meno soddisfacenti che su console.

Per fortuna possiamo combattere questo fenomeno con strumenti terzi rispetto ai giochi. Nella nostra esperienza il metodo migliore è il dimezzamento della frequenza di aggiornamento tramite le opzioni previste da Nvidia e AMD, insieme ad una limitazione del frame-rate tramite RivaTuner Statistics Server, parte di MSI Afterburner. Combinando le due soluzioni si riesce quasi sempre a raggiungere delle solide frequenze. Abbiamo deciso di registrare il gioco sia con queste opzioni attive che senza per evidenziare le differenze. Le immagini dimostrano chiaramente le differenze. Un'altra opzione per gli utenti Nvidia è di utilizzare il pannello di controllo della GPU per la sincronia verticale adattiva ad aggiornamento dimezzato.

Dead Rising 3: Apocalypse Edition - il verdetto del Digital Foundry

Non c'è un gran che da sapere sul motore grafico di Dead Rising 3, ma certamente non sembra in grado di utilizzare l'hardware PC con sufficiente efficienza. Con la risoluzione a consumare buona parte delle risorse, anche utilizzare un PC di fascia alta evidenzia come Capcom Vancouver sia incredibilmente riuscita a portare un titolo così esigente su Xbox One. Non possiamo che pensare a questi dati quando ricordiamo le prime demo del titolo.

È un vero peccato che questa conversione non sia riuscita a sistemare molti dei problemi originali. I porting su PC di questo genere sono di solito etichettati come male ottimizzati, mentre in realtà si tratta di precise scelte di sviluppo, come l'inclusione di opzioni molto esigenti che non sono effettivamente utili agli utilizzatori con configurazioni medie. Dove Dead Rising 3 fallisce è nell'offerta di opzioni grafiche avanzate, siamo molto delusi dal fatto che i settaggi massimi siano soltanto equivalenti all'edizione console.

Quando delle prestazioni deludenti si accompagnano a caratteristiche PC limitate e problemi come una cattiva gestione dell'accelerazione del mouse si inizia a pensarla così, e i continui crash che abbiamo sperimentato indicano che il gioco avrebbe beneficiato di un processo di Assicurazione della Qualità più rigido. Il potenziale per un'esperienza superiore a quella console non manca, anche se per raggiungerla le richieste non sono poche. Se avete un hardware dalla potenza necessaria o i 30fps vi bastano allora potrete godervi il gioco su una macchina di livello medio-alto, ma chi pensa di poter far girare il gioco a 60fps costanti dovrà ridimensionare le proprie aspettative.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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