Grand Theft Auto 5 torna come rimasterizzazione per le console next-gen con la promessa di grafica migliore, nuove opzioni di gameplay e prestazioni più stabili, in una mossa inconsueta per Rockstar Games. Come per The Last of Us, le aspettative derivano dalla possibilità offerta dall'hardware più potente di correggere alcuni dei problemi tecnici dell'originale. Il trailer di reveal dell'E3 era certamente impressionante ma senza video di gameplay abbiamo dovuto attendere il lancio del gioco per vedere se i miglioramenti mostrati fossero indicativi della qualità del prodotto finale. Chi ha già giocato l'originale troverà abbastanza motivi per fare un altro viaggio a Los Santos? E il prodotto finale offre più di un incremento di risoluzione e di prestazioni?

Il passaggio da 720p a 1080p e l'anti-aliasing più efficace offrono un gioco molto più nitido nell'aspetto. Anche le prestazioni sono molto migliorate, con il frame-rate fortemente instabile dell'originale rimpiazzato da un più fluido, anche se non perfetto, aggiornamento a 30fps. Le prestazioni sono sempre state un problema per Grand Theft Auto su console ma quest'ultima versione offre la migliore esperienza di tutta la serie su queste macchine.

Dopo il primo caricamento, forse non è immediatamente chiaro in cosa consista il grosso della rimasterizzazione. L'aspetto e il feeling della rapina iniziale hanno l'aspetto di una conversione per console current-gen con l'aggiunta di più effetti che producono un risultato leggermente migliore della maggior parte delle rimasterizzazioni che abbiamo visto quest'anno. Anche le fasi iniziali del gioco producono una sensazione di déjà vu. Ora, il semplice miglioramento di frame-rate e risoluzione avrebbe potuto essere abbastanza (parlando in generale, dopotutto la cosa funziona nel caso di The Last of Us), ma GTA 5 su Xbox One e PlayStation 4 è diverso e le prime impressioni cambiano radicalmente man mano che si prosegue. Più si gioca, più si nota il fenomenale livello del lavoro svolto sugli asset principali: più li si guarda da vicino, più gli abbellimenti diventano evidenti.

Grand Theft Auto 5 merita questa dissezione che abbiamo realizzato. Rockstar North ha veramente prestato attenzione ai dettagli in un modo che normalmente non ci aspetteremmo da una rimasterizazzione, al punto che i miglioramenti più microscopici possono anche passare inosservati. Non è tanto una rimasterizzazione come s'intende il termine dopo le precedenti riedizioni di altri giochi, ma più un rinnovamento da cima a fondo.

A giugno di quest'anno, Rockstar ha presentato una visione di Grand Theft Auto 5 su console current-gen. Eccola confrontata alla versione PS3. La domanda è: Rockstar ha mantenuto le promesse?

Tutto un altro mondo

Il lavoro comincia dagli elementi fondamentali: Rockstar si è impegnata molto per ricostruire Los Santos, con una serie di pezzi nuovi e migliorati. Anche se la natura dei modelli di base è in molti casi last-gen, l'ammontare di dettagli extra aggiunti su di essi e nei loro dintorni risulta in un drastico miglioramento. Nei sandbox molta dell'esperienza si basa sulla credibilità del mondo, e incrementando il livello di dettaglio quel mondo diventa più appassionante da esplorare. La densità degli abitanti e la distanza a cui gli oggetti vengono visualizzati servono a creare uno scenario più immersivo che eleva attivamente l'esperienza di gameplay. Per dirla in maniera semplice, è molto più divertente esplorare il mondo in questa nuova versione, e i nuovi elementi trasmettono quasi la sensazione di un'esperienza del tutto nuova. Quindi, cosa comporta esattamente tutto questo?

Miglioramento dei modelli: Anche se molti degli edifici mantengono lo stesso modello della versione originale, abbiamo notato molti oggetti perfezionati nello scenario. Da carrozzerie e abitacoli dei veicoli rimodellati ad alberi, cactus, ceppi e altri elementi decorativi totalmente ridisegnati, il mondo è ora più riccamente dettagliato rispetto a prima. In aggiunta, la distanza di visualizzazione è stata espansa permettendo ai modelli di qualità più alta di comparire a una distanza maggiore dal giocatore. Il risultato finale è che GTA 5 è stato perfezionato e rifinito a livello globale, riuscendo a passare l'esame in un modo in cui le altre rimasterizzazioni non riescono.

Varietà dei modelli: Nei precedenti GTA è normale incontrare veicoli e pedoni identici, e siamo lieti di vedere che quest'aspetto sia stato ritoccato. Rigiocando la versione PS3 alla ricerca di differenze siamo incappati regolarmente in gruppi di automobili identiche ammassate agli incroci, e in pedoni del tutto uguali. Le stesse situazioni su PS4 presentano una varietà molto più ampia di auto e persone, che sembrano quindi più realistiche. Questo problema ha a lungo afflitto GTA a causa delle limitazioni di memoria, e anche se la situazione non è perfetta nel remaster le cose sono migliorate di molto.

Flora e fauna: Ne abbiamo già parlato ma anche nel caso di Xbox One, che vede una riduzione della vegetazione, l'ammontare e la qualità della vegetazione è molto superiore. È ovvio fin dall'inizio ma è solo quando si raggiungono montagne e foreste che la differenza diventa evidente. Aree che in precedenza erano completamente piatte e vuote vantano ora una buona dose di vegetazione che rende lo scenario più vivo. È incredibile come alcune aree delle versioni last-gen appaiano brulle nel confronto. La distanza di clipping non è perfetta e il pop-in ancora evidente, ma la qualità del rinnovamento parla da sé: non sarebbe stato semplicemente possibile fare tutto ciò sull'hardware last-gen.

Rockstar ha prodotto il suo confronto delle versioni PS3 e PS4 all'inizio del mese scorso. Il video mette in mostra le differenze più evidenti ma la portata del lavoro di rimasterizzazione è molto più ampia, come potete vedere più in basso.

Nuovi manti erbosi: Le zone rurali di Los Santos hanno beneficiato molto dell'incremento nella densità della vegetazione ma Rockstar non ha dimenticato le aree cittadine. Tratti piatti di erba a bassa risoluzione sono stati rimpiazzati con uno shader che conferisce spessore e profondità a questi manti erbosi. È un effetto apprezzabile utilizzato per tutta la città, già visto ma mai in un mondo così vasto. Il rovescio della medaglia è che le pozze che si formano durante i temporali producono piccoli difetti su queste superfici.

Animali selvatici: Una buona aggiunta è l'aumento del numero e della varietà di animali selvatici, anche marini. Fate un tuffo nell'oceano e v'imbatterete in molti nuovi tipi di pesci, balene, squali e mante, e lo stesso vale per le montagne. Ciò aggiunge un ulteriore strato di realismo, in particolare quando ci si addentra in aree disabitate. Durante la nostra ricerca di differenze tra le versioni siamo stati interrotti molto più di frequente dagli animali nella nuova release, il che è quasi terrificante ora che possono nascondersi nell'erba.

Qualità delle texture: Rockstar afferma di aver rimpiazzato ogni texture nelle nuove versioni, e siamo inclini a crederci. Tutto, dalle texture delle strade a quelle dei palazzi, fino ai più piccoli dettagli nascosti tra la sporcizia nella casa di Lester, è reso tramite artwork di qualità maggiore. È chiaro che la visuale in prima persona non sarebbe riuscita altrettanto bene senza questo aggiornamento: molte delle texture originali lasciano molto a desiderare e i vari oggetti passano ora l'esame visivo da corta distanza nella maggior parte dei casi. Ovviamente le console last-gen sono dotate di miseri 512MB di RAM, quindi non sorprende che Rockstar abbia sfruttato la memoria extra, ma l'ammontare di lavoro infuso in questi nuovi elementi non può essere sottovalutato.

Parallax occlusion maps: Oltre che in ambito di risoluzione e texture, il gioco fa un ottimo uso delle POM. Neve, sabbia, materiali rugosi, rivestimenti, imperfezioni stradali, tegole e perfino il tappeto nella stanza da letto di Michael, hanno ricevuto un trattamento completo che ha conferito loro un aspetto dettagliato in contrasto con la piattezza precedente. Avete già notato la tendenza? Anche se l'utilizzo delle POM era possibile sulle macchine last-gen, l'idea di utilizzarle in questa misura in un open world è eccitante e speriamo che altri titoli ne facciano uso.

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L'aggiunta di uno shader impressionante trasforma texture dell'erba altrimenti piatte in veri prati. Sorprendentemente, l'effetto è utilizzato per tutta la città. Quest'immagine mette in evidenza anche le ombre di risoluzione molto superiore nella versione next-gen.
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La qualità delle texture è stata incrementata significativamente nella versione next-gen, e dettagli aggiuntivi come la piccola grata sono stati aggiunti. Le nuove parallax occlusion maps aggiungono poi profondità alle superfici.
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Le parallax occlusion map fanno una grande differenza nella creazione di superfici più realistiche. Vedere le POM utilizzate copiosamente in un open world come questo è incoraggiante per il futuro: finora non erano state utilizzate estensivamente in titoli current-gen.
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Oltre all'inclusione di vegetazione di qualità superiore, molti oggetti secondari sono stati rimodellati. Questo innocuo ceppo, per esempio, ha ricevuto una sorprendente quantità di attenzioni.
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Anche se le geometrie di base sono le stesse, in molte scene vediamo nuovi elementi come questi alberi e il rampicante sul muro a sinistra . Anche le tegole fanno uso delle POM, nonostante molti giocatori non metteranno mai piede lassù.
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La densità del traffico non è aumentata drammaticamente rispetto alla versione originale ma i veicoli vengono disegnati molto più lontano su next-gen dando l'impressione di un mondo più indaffarato. Notate le strade attorno allo stadio: piene di auto su PS4, quasi vuote su PS3.
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Anche i veicoli hanno ricevuto molte migliorie. Notate, ad esempio, le forme più dettagliate di fari e fendinebbia.

Cosa manca: Purtroppo l'aumento del traffico e della densità pedonale è stato affrontato in maniera molto conservativa: Rockstar non ha incrementato le due cose come speravamo dopo le premesse del trailer mostrato all'E3. La maggiore distanza a cui vengono viste le macchine migliora l'esperienza ma il traffico dà le stesse sensazioni del gioco originale. In aggiunta, viste le nuove texture utilizzate ovunque, delude che il loro filtering non sia stato migliorato allo stesso modo. È sicuramente migliore di quello dell'originale ma c'è ancora del dettaglio che va perduto.

Inoltre, il modo in cui le transizioni del livello di dettaglio vengono gestite produce alcuni difetti quando il dettaglio viene a galla. Una delle caratteristiche più notevoli di questa nuova versione è l'inclusione di una prospettiva in prima persona. Per quanto i nuovi interni siano belli, la visuale dall'abitacolo sembra in qualche maniera limitata e siamo rimasti delusi dal fatto che la visuale dal paraurti non sia stata mantenuta. Il limite più grande, in definitiva, è che il gioco sia ancora last-gen nella sua essenza. Per quanto Rockstar abbia cambiato molte cose, molte delle geometrie di base sono rimaste le stesse e non si può fare più di tanto con nuovi effetti e illuminazioni. La prossima generazione di GTA richiede un nuovo approccio alla creazione degli elementi che tenga meglio in conto le interazioni di materiali e luci.

Luce e ombra

Uno degli elementi più importante nel rendering next-gen è l'illuminazione. Per un titolo last-gen, GTA 5 aveva già un ottimo aspetto da questo punto di vista ma una serie di migliorie fatte al modello di illuminazione aiutano a creare un mondo più ricco. Ovviamente stiamo parlando di un gioco last-gen aggiornato, quindi approcci più moderni erano fuori discussione. Rockstar ha comunque notevolmente rifinito il modello dell'originale.

Illuminazione volumetrica: Uno degli effetti più complessi del gioco è l'alta qualità dei volumi di luce. Il gioco prende in considerazione atmosfera e fonti d'illuminazione, simulando realisticamente la dispersione della luce. Viene fatto ancora uso di raggi crepuscolari screen-space per il sole, che normalmente non vengono renderizzati quando non ci sono fonti di luce diretta su schermo. Usando una soluzione volumetrica i fasci di luce sono visibili anche in assenza di una fonte luminosa su schermo. È una soluzione più flessibile e dinamica che aggiunge molta atmosfera allo scenario.

Profondità di campo adattiva: Chiunque abbia armeggiato con il mod ENB dovrebbe avere familiarità con questo effetto: in pratica, quando l'inquadratura si focalizza su oggetti vicini, quelli lontani vengono sfumati da un effetto di profondità di campo. L'effetto viene regolato dinamicamente in base al puntamento della telecamera e alla distanza focale degli oggetti centrati. Non è così aggressivo da essere attivato durante il normale gameplay, con l'eccezione di oggetti molto lontani, e chi non lo apprezza può disabilitarlo dal menu. Rockstar ha aggiunto anche un ulteriore effetto di profondità di campo molto sottile agli oggetti distanti, che diventa particolarmente drammatico di notte quando le luci vengono trattate con un bell'effetto bokeh circolare.

Le prestazioni sono migliorate radicalmente nelle versioni current-gen di GTA 5, e non solo in termini di frame-rate: tenete d'occhio il frame-time, che indica gli scatti in-game.

Analisi aggiuntiva:

Riflessi e specchi: Le aggiunte comprendono anche nuovi riflessi. Molti interni dotati di pavimenti lucidi riflettono ora completamente l'ambiente circostante. Vediamo anche dei riflessi sull'acqua e gli elementi riflessi dagli specchi come quelli presenti nei vari negozi di abbigliamento, vengono ora renderizzati a una risoluzione molto più alta.

Inquinamento luminoso: L'inquinamento luminoso è semplicemente l'alterazione della luce naturale per mezzo delle luci artificiali create dall'uomo. Di notte, una città produce chiaramente questo effetto visto che l'atmosfera è trasformata intorno a queste fonti luminose. Insieme al sistema d'illuminazione volumetrico, l'inquinamento luminoso di GTA 5 aiuta a ricreare scenari notturni più realistici nella città e nei suoi paraggi.

Miglioramenti dell'occlusione ambientale: Le versioni last-gen di GTA 5 utilizzano una forma di occlusione ambientale di bassa qualità e precisione, che produce chiazze sgranate di ombra in maniera molto approssimativa. L'implementazione in queste nuove versioni è di qualità superiore e aiuta a creare ombre di contatto più naturali senza tremolii visibili.

Fonti di luce: Molte più fonti di luce visibili appaiono su schermo a causa soprattutto del raggio visivo più ampio. Gli ambienti appaiono illuminati correttamente molto prima che il giocatore li raggiunga. Ad esempio, volare sulla piccola cittadina a nord a bordo di un elicottero mostra nelle nuove versioni una città punteggiata da luci che prima appariva completamente buia.

Risoluzione delle ombre: Non sorprende che anche la qualità delle ombre sia stata migliorata con ombre di risoluzione superiore e un livello di dettaglio migliore. Su last-gen le ombre appaiono piuttosto confuse a qualsiasi distanza ragionevole, quindi la rifinitura è la benvenuta.

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Il gioco fa uso dell'illuminazione volumetrica. La luce solare crea ora volumi dinamici quando penetra l'oscurità.
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Riflessi di qualità superiore sono ora utilizzati sia all'esterno che negli interni. Notate anche la qualità di ombre e occlusione ambientale in questa scena.
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Le luci dinamiche aggiuntive sono ora più evidenti in notturna, in aggiunta all'impressionante inquinamento luminoso volumetrico. La città di notte sembra molto più realistica di prima.
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Le luci sono ora visibili da una distanza molto maggiore. Le luci distanti sono ancora rappresentate da elementi bokeh circolari, ma l'impatto di ognuna di esse è visibile da molto più lontano.
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L'illuminazione durante il giorno appare molto naturale e piccoli dettagli come il bidone dell'immondizia sono molto più rifiniti. Notate anche la piccola correzione effettuata al segnale luminoso di attraversamento pedonale: nella versione originale era rivolto nella direzione errata.
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Questa scena sul molo dimostra l'effetto della luce sulla pioggia. Notate come le gocce vengono illuminate su PS4 ma non su PS3.

Cosa manca: Il problema più grande che abbiamo con luci e ombre riguarda la transizione del livello di dettaglio. Nonostante sia più ampio, il raggio in cui le ombre a maggior risoluzione vengono disegnate attorno al personaggio è ancora troppo piccolo. Molti dettagli vengono oscurati già a un paio di metri dal personaggio. Si spera che la versione PC possa correggere questo problema. Inoltre, nonostante le rifiniture apportate, l'illuminazione affonda ancora le sue radici in principi last-gen. Speriamo che Rockstar utilizzi un approccio basato sulla fisica per creare i materiali nel suo prossimo gioco. Geometrie, illuminazione e miglioramenti dei materiali sono gli elementi più importanti che separano i titoli current-gen dai loro equivalenti last-gen.

Effetti atmosferici

Pioggia: La pioggia di questa nuova versione è superiore sia in termini delle gocce che la compongono che nel modo in cui esse interagiscono col sistema d'illuminazione del gioco. Le gocce stesse ora hanno un aspetto migliore grazie a una maggiore trasparenza che distorce l'ambiente dietro di esse, e l'illuminazione che ricevono dalle fonti di luce risulta in scene più intense. In più, le pozze d'acqua che riflettono lo scenario simulano la forma della pioggia che cade sulla loro superficie.

Vento: Cavi elettrici, alberi e bandiere erano già influenzati dal vento nella versione originale ma Rockstar ha esteso l'interazione del vento ad altri oggetti. Ora vediamo le tende dei negozi e altri tessuti in mostra muoversi secondo una simulazione del vento. Purtroppo questo sistema ha dei limiti, come vedrete più in basso.

Motion blur: GTA 5 manca ancora di un motion blur significativo che migliorerebbe drammaticamente l'azione ad alta velocità. Il team ha comunque implementato un blur sugli oggetti molto sottile nelle animazioni in prima persona. Quando le braccia del personaggio si agitano sullo schermo, questa sfocatura viene utilizzata per accentuare il movimento con buoni risultati. Il perché il blur sia stato eliminato quando si guida a velocità sostenute, come accaduto in GTA 4, resta un mistero visto che l'effetto è molto bello.

L'oceano: La bella simulazione dell'oceano ritorna con onde che sembrano renderizzate a distanze maggiori. L'esplorazione subacquea è poi accompagnata da effetti post-processing migliori.

Elementi ambientali aggiuntivi: Abbiamo notato anche l'aggiunta di altri effetti, tra cui più insetti e particelle fluttuanti, oltre a del fumo che si leva dai vari stabilimenti industriali.

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Lo shading più rifinito dell'acqua crea un blu più profondo, e riflessi aggiuntivi sono stati implementati agli specchi d'acqua più piccoli. In questa scena è visibile anche la vegetazione più ricca.
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Le pozzanghere riflettono ora lo scenario e valorizzano enormemente l'atmosfera di un temporale. Le gocce di pioggia sono meno evidenti nelle immagini statiche, ma reagiscono alla luce in maniera più realistica.
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I dettagli distanti vengono renderizzati molto più lontano nella nuova versione, con il traffico visibile anche dall'edificio più alto di Los Santos. Texture e shading restano più nitide anche a simili distanze.
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Qui possiamo vedere che le onde vengono renderizzate a distanze superiori su PS4, mentre l'effetto di schiuma visibile su PS3 è assente. Precisiamo che quest'immagine è stata acquisita nello stesso orario del giorno utilizzando le stesse condizioni ambientali 'extra sunny'.
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Una scena molto comune viene trasformata dall'aggiunta di vegetazione più dettagliata e texture migliori.

Cosa manca: Nella versione last-gen, gli alberi ondeggiano al vento mentre in quella current-gen sono completamente statici. Ciò che rende ancora più bizzarra la cosa è che palme e foglie sono ora interattive, mentre nell'originale i modelli attraversavano semplicemente le foglie. Entrambe le versioni vantano erba e fiori mobili ma gli alberi statici sminuiscono l'atmosfera. Guardando il trailer prodotto da Rockstar del confronto tra le versioni PS3 e PS4, vediamo che gli alberi reagiscono al vento su PS4, cosa che rende la situazione ancora più curiosa. Possiamo solamente sperare che si tratti di un bug che possa essere corretto con una patch, visto che l'immobilità degli alberi fa sembrare il mondo meno vivo di quanto dovrebbe. Abbiamo poi trovato un problema nel rendering dell'oceano: anche se le onde vengono renderizzate a distanze molto maggiori rispetto a quelle della versione originale per PS3, nella rimasterizzazione sembra mancare uno strato di schiuma.

Grand Theft Auto 5 remastered - il verdetto del Digital Foundry

Lo scorso giugno, Rockstar ha presentato una visione impressionante della sua rimasterizzazione di Grand Theft Auto 5. La versione finale è uno sforzo impressionante che ha richiesto una quantità di lavoro massiccia ma ci sono alcune curiose differenze tra il video presentato e il gioco finale.

La buona notizia è che la maggior parte delle promesse sono state mantenute: il livello di dettaglio è aumentato, l'illuminazione adeguatamente migliorata e sono stati implementati molti nuovi effetti post-processing. In effetti, il trailer non copre neanche la serie di aggiunte apportate, al punto che Rockstar ha in verità superato le aspettative. C'è però una differenza, che sta nella densità del traffico automobilistico e pedonale. Il trailer mette in mostra alcune aree specifiche piene di automobili e pedoni, eppure non siamo riusciti a replicare quei risultati nel gioco finale nonostante molti giorni spesi a monitorare quelle aree. Ci sono più macchine e pedoni su schermo in molte aree e la distanza a cui vengono visualizzati è stata espansa, ma non aspettatevi di vedere qualcosa al livello di quanto mostrato dal trailer iniziale dell'E3 da questo punto di vista. È possibile che dei problemi di prestazione abbiano impedito al team di far fede a questa visione ma è altrettanto plausibile che un traffico così intenso non fosse molto divertente e interrompesse il flusso del gameplay.

È per questa ragione che siamo decisamente ansiosi di mettere le mani sulla versione PC del gioco. Col potenziale per una maggiore personalizzazione, dovremmo poter fare luce sulle impostazioni utilizzate nella versione console. GTA 4 permette agli utenti di regolare la densità del traffico e speriamo che un'opzione simile venga proposta dall'imminente remaster per PC. Sarà possibile ricreare il traffico stradale visto nel trailer? Siamo impazienti di scoprirlo. Siamo anche curiosi riguardo alle prestazioni su PC. GTA 4 era un gioco incredibilmente esigente e non gira particolarmente bene neanche su hardware moderno, eppure Max Payne 3 (un gioco più ristretto) gira da sogno. Visto che l'hardware delle nuove console ricorda quello PC sotto molti aspetti, basandoci sulla qualità delle recenti versioni speriamo che le prestazioni su PC siano solide.

Come sempre il futuro della serie non è chiaro ma quest'ultimo capitolo sviluppato sul motore Rage (Rockstar Advanced Game Engine) è molto promettente. Le prestazioni sono molto più stabili di quelle di qualsiasi GTA precedente, e sono state implementate molte funzioni grafiche avanzate che solitamente vengono riservate a giochi più lineari. Anche senza un incremento significativo del dettaglio del mondo, passare a un approccio basato sulla fisica potrebbe da solo trasformare la grafica in qualcosa di veramente straordinario. La serie Grand Theft Auto ha tipicamente sofferto di problemi prestazionali molto seri e anche se la cosa non ha mai limitato la sua popolarità, ci piacerebbe vedere un nuovo capitolo girare bene da subito.

Per ora, comunque, abbiamo da goderci l'eccellente e quasi definitiva versione di Grand Theft Auto 5. I tanti miglioramenti di grafica e prestazioni fanno un'enorme differenza e ci siamo divertiti nel rigiocare le nuove versioni nelle due settimane scorse. Guardando alle rimasterizzazioni next-gen dell'ultimo anno, è chiaro che Grand Theft Auto 5 sia in testa al gruppo: è uno dei pochi giochi che manca di qualsiasi tipo di accenno alla “rimasterizzazione” nel sottotitolo, ma è anche uno dei pochi a meritarlo veramente.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.