I precursori della next-gen - articolo

Il Digital Foundry sui giochi che hanno spinto ai limiti Xbox 360 e PS3 e che potrebbero essere spettacolari sulle nuove console.

The Last of Us Remastered, una conversione a 1080p60 del classico per PlayStation 3 liberata dai limiti tecnologici dell'hardware originale, è ormai uscito. Gli articoli che abbiamo prodotto sul titolo di Naughty Dog ci hanno però fatto pensare alla natura del processo di rimasterizzazione, ai giochi che abbiamo già visto convertire e ad altri titoli last-gen che hanno praticamente ecceduto le capacità dell'hardware grazie all'ambizione dei loro sviluppatori.

Molti dei giochi trattati vanno inseriti nel contesto temporale della loro uscita. Xbox 360 e PlayStation 3 hanno goduto di molti prodotti che hanno superato i loro predecessori ma sviluppatori e publisher non avevano idea di quanto a lungo sarebbero durate queste console.

Supponendo un ciclo standard di 5 anni, Xbox 360 avrebbe dovuto venire soppiantata nel 2011 e PS3 l'anno successivo (anche se probabilmente Sony non avrebbe lasciato un altro anno di vantaggio ai rivali). Gli sviluppatori si sono trovati in una posizione scomoda: per ragioni economiche i loro giochi dovevano girare su hardware già esistenti ma avevano bisogno anche di essere scalabili per produrre risultati migliori su tecnologie più avanzate in caso Microsoft e Sony avessero deciso di lanciare le loro macchine next-gen nel mezzo del ciclo di sviluppo di un titolo.

Il risultato finale è stato una considerevole serie di giochi che si sono comportati bene sul vecchio hardware ma non sempre soddisfacenti dal punto di vista tecnologico. Per i progetti multi-piattaforma possiamo solo guardare alle versioni PC per farci un'idea di come questi titoli avrebbero dovuto essere nelle intenzioni dei loro creatori, uno stato di cose ben sintetizzato dal primo nome della lista che è stato veramente next-gen prima del tempo.

The Last of Us è arrivato su PlayStation 4, e la promessa di un gameplay stabile a 1080p60 è allettante.

Battlefield 3 (DICE)

Probabilmente il primo titolo AAA in assoluto a essere progettato con caratteristiche cross-gen. DICE ha fatto una serie di ipotesi sul futuro della tecnologia console che sono tornate utili durante la creazione del seguito, presumibilmente il titolo multi-piattaforma più avanzato tecnologicamente tra quelli disponibili al lancio per PS4 e Xbox One. Alcune di queste ipotesi erano scontate: DICE ha portato tutto il suo procedimento di rendering su DirectX 11, le API grafiche che sarebbero state senza dubbio una componente fondamentale della piattaforma next-gen di Microsoft. Lo studio ha anche esplorato la GPGPU, il procedimento che sposta dei calcoli tradizionalmente più adatti alla CPU all'hardware grafico.

Il motore è stato progettato per essere scalabile sul maggior numero di core a disposizione. Il design di Xbox 360 e PS3 ha incoraggiato lo sviluppo in un ambiente multi-core ma DICE lo ha reso un caposaldo dei suoi sforzi su PC, scoprendo che la decisione avrebbe pagato nel momento in cui sia Microsoft che Sony decisero di adottare gli otto core dei processori a basso consumo di AMD.

Il risultato finale ha funzionato abbastanza bene sulle console last-gen, ma è risultato chiaramente compromesso a livello grafico. È stata la versione PC a eccellere veramente, offrendo il primo accenno dell'esperienza next-gen che avrebbe potuto essere Battlefield. Ovviamente ci sono poche speranze di un remake HD: effettuare un porting della campagna sarebbe inutile visto che una selezione di mappe di BF3 è già stata resa disponibile su Battlefield 4 tramite il pacchetto Second Assault.

DICE si è fatta le ossa next-gen su Battlefield 3, dando forma all'esperienza e alla tecnologia che avremmo ritrovato nel sequel su PS4 e Xbox One.

La trilogia di Crysis (Crytek)

Dopo Crysis, Crytek ha deciso di portare la sua tecnologia CryEngine su Xbox 360 e PlayStation 3, passando da sviluppatore esclusivamente PC a potenza multi-piattaforma. Fin dalle prime tech demo il motore è stato descritto come pronto per la next-gen, ma allora lo studio non aveva ancora accesso alle informazioni necessarie per fare una stima del genere. Come DICE, però, Crytek si è dimostrata ben conscia della traiettoria dello sviluppo PC, e solo un folle avrebbe scommesso contro l'incorporazione delle nuove API di Microsoft nella sua console next-gen.

Il lancio di Crysis 2 ha dimostrato che la compagnia si stava concentrando più sul presente che sul futuro. Far funzionare il CryEngine su Xbox 360 e PS3 è stata un'impresa colossale che lo sviluppatore è riuscito in qualche modo a compiere, anche se con alcuni problemi al frame-rate. Il risultato finale è stato un gioco visivamente stupendo e ancora oggi uno dei titoli graficamente più belli disponibili per le console last-gen, ma gli utenti PC hanno dovuto accontentarsi di un prodotto solo marginalmente migliore rispetto alle versioni console. Furono necessarie delle texture migliorate e una patch per le DirectX 11 per placarli. Crytek ha negato che il design di Crysis 2 potesse essere stato influenzato in parte dai limiti delle console, provandolo con un porting dell'originale Crysis sul CE3 e rilasciandolo tramite distribuzione digitale su Xbox 360 e PS3. Il risultato è stato un altro ottimo titolo, piagato però ancora una volta da un frame-rate spesso insufficiente.

L'ultimo episodio della trilogia ha visto il ritorno di Crytek a una mentalità più rivolta verso il futuro. Le DirectX 11 erano divenute lo standard, il PC si era ripreso lo status di piattaforma superiore, e il motore iniziò a tenere conto di sistemi multi-core in preparazione per l'era next-gen del videogioco. È il Crysis più scalabile della serie, capace di girare anche su schede video integrate Intel a impostazioni minime; neanche la Radeon R9 295X2, con i suoi 11.5 teraflop, è però riuscita a farlo girare a risoluzione 4K. Xbox 360 e PlayStation 3 hanno faticato a gestire il gioco: i problemi di frame-rate si sono dimostrati ancora più accentuati che nei precedenti titoli e la qualità dell'immagine è risultata inferiore perfino a quella della versione PC con impostazioni grafiche minime.

Crysis non è mai approdato sulle console next-gen, e non ci sono segni dell'arrivo di una trilogia rimasterizzata su Xbox One e PlayStation 4. È un peccato. Questi titoli reggono ancora bene al giorno d'oggi e a giudicare dalla qualità grafica di Ryse, l'ancora più avanzato CryEngine attuale potrebbe supportare questa trilogia ancora meglio.

Può far girare Crysis? Avevamo molti dubbi sulla capacità di Crytek di portare l'originale Crysis sulle console last-gen, ma lo studio ci ha dimostrato il contrario. Le conversioni sono state generalmente buone, ma tutti i capitoli della serie hanno sofferto di prestazioni altalenanti.

Analisi aggiuntiva:

Tomb Raider (Crystal Dynamics)

Prima rimasterizzazione di alto profilo, Tomb Raider è uno dei titoli visivamente più impressionanti disponibili sulle console current-gen, specialmente PS4, e risulta anche un eccellente esempio della scalabilità del motore. È un gioco quasi certamente progettato con un occhio all'arrivo delle console next-gen, con un lungo ciclo di sviluppo iniziato nel 2008, presumibilmente ai tempi in cui Mark Cerny si propose per guidare lo sviluppo di PlayStation 4.

Ciò potrebbe spiegare in parte l'enorme divario tra la versione PC e le controparti Xbox 360 e PlayStation 3: la qualità grafica risultò molto migliore, la precisione degli effetti schizzò alle stelle e furono incluse opzioni per tessellation e super-sampling, oltre che la tecnologia TressFX di AMD per l'animazione dei capelli. Una così ampia serie di aggiunte non sarebbe stata sviluppata solo per la versione PC, dal potenziale commerciale minimo in confronto alle versioni console.

Crystal Dynamics ha sviluppato un motore cross-gen pensando al futuro. In effetti, il lancio originale è stato il terreno di prova per determinare le tecnologie che avrebbero fatto il loro ritorno o meno nella Tomb Raider: Definitive Edition l'anno seguente. Inoltre, sono state gettate le basi per proseguire il lavoro con il sequel Rise of the Tomb Raider.

Tomb Raider è scalabile molto bene su una vasta serie di dispositivi (risulta giocabile anche su tablet Surface Pro), ma su console poteva rallentare fino a 22fps anche alle impostazioni più modeste. Su PS4 le cose sono migliorate radicalmente con un obiettivo di 60fps, ma su Xbox One si verificano rallentamenti sotto il limite di 30fps.

Analisi aggiuntiva:

Gran Turismo 6 (Polyphony Digital)

Il livello di ambizione tecnologica di Polyphony Digital non può essere messo in discussione e la portata di Gran Turismo 6 è semplicemente notevole. Tralasciando il superbo modello di fisica e di simulazione, l'implementazione di tecnologie come tessellation (anche se non sempre evidente) e illuminazione in tempo reale, sono aree in cui neanche Forza Motorsport 5 per Xbox One si è avventurato. Persino il tentativo di portare i 1080p60 nel genere corsaiolo è stata una rarità sulle console last-gen.

Sono però stati necessari dei compromessi: i tre Gran Turismo per PlayStation 3 non sono riusciti a eguagliare la solidità dei capitoli per PS2 e PSP, risultando titoli attraenti ma afflitti da mancanza di fluidità e tearing. Polyphony ha spinto PlayStation 3 ai limiti ma è rimasta la sensazione che lo sviluppatore abbia incontrato un muro tecnologico insuperabile. Tenendolo presente, l'idea di un Gran Turismo su PlayStation 4 fa venire l'acquolina in bocca.

Ovviamente le possibilità di una rimasterizzazione di GT6 sono quasi nulle. Kazunori Yamauchi è deciso a produrre direttamente Gran Turismo 7, e si tratta probabilmente della scelta migliore. La recente rivelazione che le auto standard (modelli provenienti dall'era PS2) sarebbero state nel gioco hanno in parte sorpreso ma sospettiamo che anche la maggior parte del lavoro svolto per GT5 e il suo seguito agevoleranno la transizione per il debutto della serie su PS4. Il dettaglio dei modelli è già pronto, e la tessellation potrebbe eliminare i problemi di visualizzazione da vicino: è più il livello di dettaglio dei tracciati che ha bisogno di lavoro aggiuntivo e il team ha molto margine per infondere il suo spirito pionieristico in un gioco genuinamente rivolto al futuro.

Gran Turismo 5 e il suo seguito hanno spinto PlayStation 3 al limite, al punto che i 60fps tipici della serie ne sono stati compromessi, anche giocando ai meno impegnativi 720p.

Grand Theft Auto 5 (Rockstar North)

Rivolto al futuro sotto certi aspetti ma ovviamente limitato per altri, Grand Theft Auto 5 è un gioco che beneficerà chiaramente di una rimasterizzazione. Oltre alla correzione dei problemi grafici che abbiamo rilevato, come la mancanza di texture di alta qualità e i problemi di filtering su Xbox 360, il teaser trailer promette molto altro. Prima di tutto la risoluzione a 1080p verrà abbellita da artwork di qualità maggiore ma immaginiamo che Rockstar inietterà ancora più vita nel suo open world.

Aree prima spoglie sono state mostrate ricoperte di vegetazione, complete di una fauna assente nella versione originale del gioco. Gli scenari urbani sono popolati da più NPC e percorsi da un maggior numero di veicoli. Gli effetti come la simulazione dell'acqua sono stati rivisti, la distanza di visualizzazione è più ampia e un effetto di profondità di campo bokeh è stato aggiunto e l'illuminazione migliorata.

Le prestazioni altalenanti sono un altro dei problemi delle versioni last-gen di GTA 5. Questo aspetto resta un'incognita per quanto riguarda le nuove versioni ma il gioco visto nel teaser (apparentemente acquisito da PlayStation 4) sembra notevolmente solido in confronto ai suoi predecessori. Il gioco di Rockstar North è stato il raggiungimento di un traguardo tecnologico fenomenale: la buona notizia è che la nuova edizione sembra più di un semplice porting a risoluzione più alta. L'ambizione c'è e siamo impazienti di vedere qualcosa di più.

Il teaser di Grand Theft Auto 5 per PS4 confrontato alla versione per PlayStation 3. La trasformazione è radicale.

Analisi aggiuntiva:

Metro 2033/Metro Last Light (4A Games)

4A Games ha fatto miracoli nel far girare Metro 2033 su Xbox 360, e provato poi di poter tirare fuori il meglio da entrambe le console last-gen con Metro Last Light. La forza principale di 4A è però nell'ambito PC, ed è su computer che entrambi questi titoli possono essere giocati al meglio, con tutta una serie di miglioramenti grafici tra cui illuminazione migliore, texture di qualità superiore, profondità di campo, tessellation e fisica perfezionata, con una simulazione dei vestiti più fedele. Last Light ha alzato l'asticella con effetti aggiuntivi come parallax occlusion mapping, ma entrambi i titoli mettono notoriamente sotto sforzo l'hardware PC con le impostazioni grafiche al massimo. Di recente abbiamo rivisitato le versioni per console last-gen al fine di prepararci per le versioni rimasterizzate Redux e scoperto che, nonostante il traguardo tecnico resti immutato, il gioco appare grezzo.

4A non ha progettato i titoli della serie Metro pensando alle console next-gen: la piattaforma principale è il PC, ma è chiaro che il design dell'hardware di PlayStation 4 e Xbox One ha favorito il lavoro del team su Metro Redux. L'architettura simil-PC combinata con l'ottimizzazione di basso livello in cui 4A eccelle ha portato lo studio a realizzare conversioni a 60fps delle versioni PC. Non solo, ma il team ha anche cercato di migliorare i titoli PC, portando le migliorie grafiche e le ottimizzazioni alla piattaforma originale.

Possiamo anche confermare che le versioni Redux girano a 60fps, dopo aver giocato direttamente la build E3 delle versioni PS4 di 2033 e Last Light. Non si tratta neanche di 60fps come obiettivo, ma di 60fps con sincronia verticale che ci sono sembrati perfetti. Se presenti, i cali sono difficili da notare: la presentazione appare solida e priva di scatti. Nelle prossime settimane parleremo nuovamente di Metro Redux, ma se dovessimo avere un'esperienza simile a quella PC supportata da miglioramenti grafici con gameplay a 60fps costanti, potremmo ritrovarci con qualcosa di veramente speciale…

Metro Last Light funziona bene su Xbox 360 e PlayStation 3, ma la promessa di una grafica in grado di migliorare quella PC con 60fps costanti dovrebbe trasformare l'esperienza.

Il futuro: l'invasione delle rimasterizzazioni first party

The Last of Us è solo l'inizio. Le rimasterizzazioni di Uncharted per PlayStation 4 sembrano in previsione, mentre numerosi rumor parlano di un trattamento analogo per Beyond: Two Souls, che speriamo non si limiti a miglioramenti superficiali. Tenendo presente che PlayStation 4 ha attirato un'utenza composta per una buona fetta di persone che non hanno mai posseduto una PS3, non saremmo sorpresi di vedere anche i vari God of War sul nuovo hardware. Ma fino a dove si può arrivare con questi titoli?

Non esistono versioni PC da cui recuperare elementi, e questi giochi funzionano così bene perché costruiti interamente sull'architettura PS3. Non esiste una versione PC migliorata da cui prendere caratteristiche di rendering moderne, come con la Tomb Raider Definitive Edition. E queste rimasterizzazioni possono giustificare il proprio prezzo o dovrebbero essere più economiche come Metro Redux?

Nel frattempo, l'approccio di Microsoft alla questione è interessante. 343 Industries ha optato per portare tutti gli Halo su Xbox One in un'uscita unica a prezzo pieno. È interessante che si sia visto così poco dell'intero pacchetto e il potenziale di ciascun titolo per una rimasterizzazione. In particolare, siamo interessati a vedere la conversione di Halo 4. Realizzato alla fine del ciclo vitale di Xbox 360, il gioco è simile a The Last of Us per la qualità degli artwork e per il motore che potrebbe fornire un'esperienza 'pseudo next-gen'. 343 Industries non ha fatto promesse ma un Halo 4 migliorato potrebbe essere la ciliegina sulla torta di un pezzo per Xbox One già attesissimo.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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