L'evoluzione di Destiny - articolo

Cosa Ŕ stato aggiunto (e tolto) da Bungie dopo il debutto del gioco all'E3 2013.

Dai tempi della presentazione di Destiny all'E3 2013 al lancio del gioco per PS4 e Xbox One, lo shooter fantascientifico di Bungie ha subito una serie di cambiamenti significativi. Dopo aver rigiocato la versione PS4 per confrontarla con il materiale della presentazione, la revisione radicale del lato estetico di Antica Russia appare chiara, sia in meglio che in peggio. In seguito al downgrade grafico di Watch Dogs, privo nella versione finale di molte delle funzioni di rendering più significative, ci siamo chiesti se questi cambiamenti fossero di natura tecnica o semplicemente il risultato di un miglioramento delle visuali nel resto del periodo di sviluppo.

Utilizzando un video a 1080p della conferenza di Sony dell'E3 dell'anno scorso per il confronto, abbiamo giocato la sequenza iniziale su PS4 per visitare le aree viste nella presentazione. Ciò ci ha portato alle frange in rovina di Antica Russia, e all'interno buio delle mura del Cosmodromo. La presentazione originale di Bungie aveva aggiunto degli elementi extra per rendere più efficace la dimostrazione pubblica, come il combattimento con il boss Archon Slayer e scontri extra, ma lo scenario rimane ampiamente lo stesso.

L'orario è lo stesso, e il piazzamento delle ombre è identico e apparentemente statico finché restiamo nei dintorni del muro. L'unica discrepanza nelle immagini è la leggera compressione del video E3, in cui lo smussamento dei bordi influenza alcuni dettagli ad alto contrasto.

L'evoluzione tecnica di Destiny è comunque chiara, a partire da un miglioramento delle texture nella build finale PS4, il più evidente rispetto alla presentazione dell'E3 2013. Le normal map sono migliori e l'entrata del Cosmodromo è caratterizzata da un aspetto arrugginito e consunto che rimpiazza la superficie della demo originale. Anche il bump mapping del terreno crepato è più definito. Un effetto collaterale dell'amplificazione dello stato rovinoso dell'area è una diminuzione dei riflessi dell'area sui veicoli. In questo caso ciò che potrebbe essere visto come un peggioramento non è niente di più che una revisione delle proprietà dei materiali: i veicoli arrugginiti di un mondo post-apocalittico non sarebbero certo lucidi e luminosi.

La presentazione di Destiny all'E3 2013 a confronto con la versione finale per PS4. Molti cambiamenti sono stati positivi: texture migliroate, illuminazione più sottile e geometrie aggiuntive hanno un impatto sulla missione iniziale, anche se alcune funzioni sono state omesse.

Ci sono però delle piccole limitazioni tecniche in confronto alla presentazione originale. Il Parallax Occlusion Mapping (POM) non è presente nella versione finale, mentre lo era nel combattimento con il boss Archon Slayer nella build dell'E3. È una funzione esosa in termini di potenza di calcolo, che aggiunge dettagli come protuberanze a certe superfici, ad esempio mura e pile di detriti attorno alle pozzanghere. Purtroppo non c'è traccia dell'effetto su PS4 e Xbox One, né alcun tentativo di rimpiazzarlo. Al suo posto troviamo delle normali texture per i detriti posizionate nella stessa area.

Allo stesso modo, la qualità delle ombre ha subito un lieve calo nella fase finale di sviluppo. Mentre i contorni vicini hanno una forma stabile, le ombre distanti soffrono di più aliasing e sfarfallii temporali durante il movimento. Ciò è rilevabile specialmente nei supporti delle mura del Cosmodromo, su cui le varie intensità dell'ombra sono rese con evidenti bande piuttosto che con una serie di sfumature come quelle viste nella build dell'E3. Il rendering delle ombre è un altro processo molto pesante per la GPU, e dal profilo prestazionale finale è chiaro che Destiny ha come obiettivo il mantenimento dei 30fps.

Ci sono anche degli altri cambiamenti tecnici molto sottili. Effetti come il lens flare anisotropico sono stati semplificati, come visibile nel caso dei droni fluttuanti Stiletto e delle luci arancioni fosforescenti delle stanze. La qualità degli effetti alpha per il fuoco delle armi resta però invariato, e gli effetti di distruzione sono stati alterati solo leggermente, con la fisica pienamente in azione sui nemici abbattuti. Detto questo, nella versione finale è stato aggiunto un effetto di aberrazione cromatica che si infiamma principalmente verso i bordi dello schermo.

Quando abbiamo confrontato le presentazione originale di Watch Dogs con la versione finale ci siamo trovati a parlare solo di peggioramenti tecnici, ma nel caso di Destiny c'è una serie di migliorie nelle build di lancio per PS4 e Xbox One. La più rilevante è l'aggiunta di geometrie extra negli scenari, come generatori e container, che forniscono più opportunità di copertura durante gli scontri a fuoco. I cambiamenti in questo non sono solo estetici: durante l'anno finale di sviluppo Bungie ha rivisto i livelli tenendo ben presente il gameplay.

Anche le geometrie pre-esistenti sono state sapientemente ritoccate. Le ringhiere sono state posizionate in maniera asimmetrica e alcuni segmenti di sentiero spostati per rendere la sensazione di instabilità delle mura del Cosmodromo. Anche il terreno all'aperto è stato rivisto a fondo: vegetazione e affioramenti rocciosi aggiuntivi sono stati aggiunti a livello dell'occhio, mentre guardando in alto è possibile scorgere nuove travi e guglie costruite sulla sommità del muro. Anche degli effetti atmosferici assenti all'E3, come delle nuvole di polvere, sono invece presenti nella build finale.

E3 2013Final
Le normal map sono state migliorate (o semplicemente cambiate) nella build finale di Destiny per PS4. I compromessi tecnici rispetto alla build E3 2013, come le ombre più grezze in basso a destra di questa entrata e il lens flare più leggero a sinistra, sono minori. Tenete presente che stiamo confrontando il video compresso di una conferenza, che sembra godere di saturazione e smussamento dei bordi migliorati, con immagini senza perdite dalla versione finale del gioco.
E3 2013Final
L'illuminazione è migliorata sia all'esterno che all'interno del Cosmodromo. La build E3 2013 vanta un aspetto a contrasto superiore con colori esagerati. La build finale favorisce un'illuminazione più bilanciata e realistica.
E3 2013Final
All'esterno del muro, il territorio dell'Antica Russia è stato rivisto rispetto alla presentazione avvenuta all'E3 2013. La vegetazione è più variegata, le texture della ghiaia sono migliori e degli affioramenti rocciosi sono stati aggiunti. I veicoli sparsi per l'area sono ora dotati di un aspetto arrugginito, in sintonia con il tono generale dell'ambientazione.
E3 2013Final
Effetti screen-space come frammentazione della luce e raggi crepuscolari non sono utilizzati in questo tunnel della build finale, ma lo sono altrove su PS4. La scelta è probabilmente artistica: nella build finale, pochi secondi più tardi si emerge in una scena in notturna, mentre nella build E3 l'orario restava diurno.
E3 2013Final
Un altro cambiamento riguarda la rimozione del parallax occlusion mapping, che conferiva un aspetto tridimensionale ad alcune texture della build E3 2013. La maggior parte delle texture è staa migliorata o semplicemente ridisegnata per la release finale, ma non c'è traccia di questa tecnica.
E3 2013Final
Guardando un muro del Cosmodromo si nota che le texture sono state cambiate radicalmente e in meglio, anche se il loro filtering è un problema sia nella build E3 che in quella finale.
E3 2013Final
Nella versione finale sono state aggiunte delle geometrie che offrono più opzioni durante le sparatorie. Vediamo anche delle texture del pavimento migliori, più lo spostamento di alcuni elementi come ringhiere divelte e pavimentazioni irregolari.
E3 2013Final
L'esterno delle mura del Cosmodromo rivela cambiamenti massicci a livello artistico. Nuovi dettagli sono stati aggiunti in cima, le texture che sporcavano le superfici sono state sostituite da materiali arrugginiti e il mare di auto che conduce all'area è diviso, rendendo il percorso più invitate per i primi passi del giocatore.

Molti di questi cambiamenti sono dovuti alla sensibilità artistica di Bungie piuttosto che al bisogno di ritoccare le cose a causa di una potenza di calcolo insufficiente da parte dell'hardware delle console. In questo senso l'illuminazione vede un colossale miglioramento sia negli interni che negli esterni. Nel labirinto all'interno delle mura sono state aggiunte delle fonti di luce per evidenziare il percorso, e fortunatamente i contrasti irreali della build E3 sono stati eliminati. La build finale vanta un'illuminazione molto più naturale.

Allo stesso modo, l'uso esagerato di fasci di luce da parte di Bungie funzionava bene per una demo volta a catturare lo sguardo, ma non altrettanto in pratica. Come si vede quando si cammina lungo un passaggio verso l'uscita dal muro, l'effetto manca tra le pale delle ventole in lontananza nella build finale. Anche così, PS4 utilizza l'effetto quando si guarda il sole attraverso i rami degli alberi, il che indica un cambiamento dovuto a una scelta precisa piuttosto che a un compromesso tecnico.

Le revisioni fatte dallo studio si sono rivelate dunque ben ponderate, e dettate principalmente dalle ambizioni artistiche piuttosto che da costrizioni tecniche. Dalle texture sostituite alle rifiniture di illuminazione e geometrie, le soluzioni adottate ci hanno fornito un'esperienza più varia e migliorata in termini di densità del dettaglio, POM a parte. Per il resto, la demo condensava più azione possibile in un periodo di tempo limitato, mentre la build finale è tarata su un'esperienza più durevole.

A parte gli effetti screen-space più intensi e l'utilizzo del parallax occlusion mapping visti nella build E3, nulla suggerisce che Bungie abbia dovuto fare concessioni a eventuali limiti tecnici, e il risultato è un interessante contrasto con i cambiamenti apportati a Watch Dogs. Ciò che i due titoli hanno in comune è che il confronto tra le rispettive presentazioni iniziali e le build finali dimostrano come il design di un gioco sia in uno stato di continua mutazione. Ciò che può sembrare una sintesi del gameplay può invece essere un work-in-progress destinato a essere cambiato e rifinito fino al lancio. Nel caso di Destiny, le versioni finali per PS4 e Xbox One hanno portato il mondo di gioco in una nuova dimensione artistica: alcune scelte possono essere state dettate da considerazioni tecniche, ma la visione del gioco è stata spinta in una direzione valida sia in termini artistici che di gameplay.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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