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Face-Off: Lords of the Fallen

Su quale piattaforma si combatte meglio?

Nato come un progetto per PS3 e Xbox 360, Lords of the Fallen e il suo motore proprietario Fledge ha subito una drammatica trasformazione durante la produzione, venendo portato sulla nuova generazione di console. Il team di Deck13 ha prodotto un'esperienza visiva avanzata ponendo l'enfasi su un'illuminazione volumetrica di alta qualità, fisica gestita dalla GPU e una serie di funzioni esclusive di Nvidia Gameworks. In effetti, i risultati ricordano in parte quelli dell'impressionante demo Elemental utilizzata per mostrare l'Unreal Engine 4. Non c'è dubbio che il risultato finale sia spesso stupendo, ma queste caratteristiche all'avanguardia fanno sentire il loro peso andando a inficiare le prestazioni del gioco.

Tramite quello che è ormai diventato un annuncio standard, gli sviluppatori hanno confermato a settembre che Lords of the Fallen gira a 1080p su PlayStation 4 e 900p su Xbox One, cosa che possiamo confermare anche se non immediatamente ovvia. In effetti le prime impressioni suggeriscono valori inferiori alle risoluzioni indicate, con tutti i segni dell'upscaling visibili su ambo le console. La presentazione è così confusa che siamo dovuti ricorrere al conteggio dei pixel vecchio stile per confermare con certezza la risoluzione.

Cos'è successo? Beh, Deck13 ha un po' esagerato con la sua implementazione dell'aberrazione cromatica, al punto che il risultato finale dà la sensazione di una risoluzione significativamente inferiore a quella reale. Non siamo grandi fan di questo tipo di filtro, ma c'è da dire che esso ha i suoi usi: purtroppo, non possiamo fare a meno di pensare che un antico monastero non sia lo scenario migliore per utilizzarlo. In Lords of the Fallen l'aberrazione a volte è assurda al punto che viene da pensare di dover indossare un paio di occhiali 3D anaglifi.

Per fortuna l'effetto può essere disattivato su PC, ma al momento ciò richiede la disabilitazione totale degli effetti post-process, con la conseguente eliminazione di effetti più desiderabili tra cui l'anti-aliasing. È un peccato che gli sviluppatori non abbiano fornito un'opzione per disabilitare nello specifico l'aberrazione cromatica e lasciare il resto attivo. Tenendo presente quanto è cambiato il gioco dopo il lancio a seguito di due patch, speriamo che considerino l'aggiunta di questa funzione.

Passando oltre, la qualità grafica delle due console appare estremamente simile a parte una riduzione nella qualità delle ombre e dei bagliori luminosi su Xbox One. La risoluzione delle ombre è notevolmente minore rispetto a quella di PS4 e produce molte scene piuttosto blocchettose. Visto che il gioco utilizza una vasta serie di fonti di luce, questa differenza rende alcune scene visivamente molto inferiori su Xbox One. Il PC offre la miglior qualità da questo punto di vista, con ombre meglio definite e in numero maggiore. Ciò si manifesta nelle ombre dell'equipaggiamento sui modelli poligonali dei personaggi: scudi, abiti e altro ancora sono dotati di ombre corrette su PC, mentre su console solo il modello di base proietta ombra.

Lords of the Fallen a confronto su Xbox One e PlayStation 4.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

L'occlusione ambientale è implementata in modo simile in tutte e tre le versioni, con una copertura ragionevolmente buona nella maggior parte delle situazioni. La soluzione non è comunque perfetta, e abbiamo rilevato degli evidenti sfarfallii tra la vegetazione su tutte le piattaforme. Su PC, Nvidia ha creato un'opzione ufficiale per abilitare la HBAO+ che elimina completamente questo problema e crea ombre generalmente migliori, provocando purtroppo difetti simili in alcune sequenze. Se volete utilizzare la HBAO+ consigliamo di disabilitare la SSAO in-game abbassando la qualità delle ombre a impostazione high, valore che non ha un impatto significativo sulla risoluzione dell'effetto.

I miglioramenti su PC non si fermano comunque qui. Deck13 ha implementato il modulo Apex Particle per ottenere una simulazione delle particelle più complessa. Questo modulo è basato su CUDA, e come tale sfrutta specificamente l'hardware Nvidia. Il sistema particellare di Fledge è già robusto di per sé, ma il modulo Apex permette turbolenze più complesse. L'idea è buona e ci sono delle situazioni, come il combattimento con il primo boss, in cui abbiamo notato un genuino miglioramento rispetto alla soluzione interna di Deck13. L'effetto è comunque incoerente, con altre sequenze (come l'introduzione) che sembrano deficitarie quanto a particelle in confronto al sistema integrato nel motore. Anche se ha i suoi benefici, la simulazione migliorata non sembra integrarsi sempre con il lato artistico del design. Per fortuna, dopo l'ultima patch è possibile disabilitare Apex e utilizzare la soluzione interna del motore, che eguaglia quella delle versioni console ed è più adatta all'hardware AMD a causa della sua forte dipendenza dai calcoli della GPU.

Altri moduli Apex sono stati aggiunti, ad esempio per gestire una distruzione più complessa degli oggetti. Su console questo procedimento consiste nello scambiare un oggetto solido con un altro composto da pezzi individuali che collidono all'interno di un'area. Il modulo di distruzione Apex su PC prevede oggetti costituiti da pezzi individuali tutto il tempo, e che di conseguenza si comportano più realisticamente quando vengono distrutti. La maggior parte del tempo la differenza è sottile, ma quando entrano in gioco forze aggiuntive come vento ed esplosioni la reazione è più realistica, con pezzi che rotolano in maniera convincente per lo scenario. Tutte le versioni del gioco fanno uso di un'eccellente fisica dei tessuti: quasi tutti i modelli dei personaggi utilizzano grandi fasce di stoffa fluttuante e pelliccia che si muovono realisticamente.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Una serie di differenze separa ciascuna versione. I bagliori della luce sono assenti su Xbox One, mentre la qualità delle ombre varia da piattaforma a piattaforma con il PC che utilizza le ombre a maggiore risoluzione.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'aberrazione cromatica ha un impatto tremendamente negativo sulla qualità generale dell'immagine, ma ciò non nasconde il fatto che il dettaglio geometrico sia ridotto su console.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Qui vediamo una differenza drammatica tra PC e console nel dettaglio delle texture. Notate anche l'enorme differenza nella geometria della torre sulla destra.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'impressionante sistema che gestisce le particelle produce risultati stupendi ma sembra avere un grosso impatto sulle prestazioni. Il più avanzato Apex su PC produce ottimi risultati in alcune circostanze, ma delle sequenze sembrano inferiori a quelle renderizzate dal sistema particellare del motore Fledge.

L'aspetto più impressionante di Lords of the Fallen a livello grafico è forse l'uso dell'illuminazione volumetrica. Molte scene utilizzano ampi fasci di luce. Non è il tipico effetto screen-space che svanisce quando non si osserva direttamente una fonte di luce, ma piuttosto un approccio più complesso di ray-marching. Per minimizzare l'impatto di questo sistema sulle prestazioni, però, viene utilizzata una risoluzione di rendering inferiore con sampling interlacciato per ridurre il numero di campioni per frammento. I risultati sono impressionanti su tutte e tre le piattaforme, ma ancora una volta sembra che su PC venga utilizzata una risoluzione superiore che risulta in fasci di luce volumetrici leggermente più netti. In pratica, la differenze è però molto sottile.

Quanto a dettagli, il gioco è completamente identico nelle versioni console, ma la versione PC permette un dettaglio superiore di texture e scenari. La risoluzione delle texture è ridotta di qualità su entrambe le console, e ciò sorprende considerando la quantità di memoria disponibile. Meno sorprendente è la riduzione della complessità delle scene, con facciate degli edifici, statue e altre strutture semplificate rispetto alle controparti PC. È chiaro che tutti questi tagli effettuati su console fossero necessari, come evidenziato dal problema maggiore: le prestazioni.

Quando gli sviluppatori hanno deciso di creare un gioco ispirato a Dark Souls, probabilmente non avevano intenzione di prendere Blighttown come modello per le prestazioni. Questo è però ciò che sembra essere accaduto, in molti sensi. Lords of the Fallen è un gioco bello da vedere su tutte le piattaforme, ma le sue prestazioni su console vanno molto vicine a rovinare l'esperienza.

PlayStation 4
Xbox One
PC
Qui possiamo vedere con la maggiore chiarezza possibile la differenza nella risoluzione delle ombre tra PS4r e Xbox One. È bizzarro che la versione PC sia uguale in questa circostanza a quella Xbox One, pur utilizzando impostazioni maggiori.
PlayStation 4
Xbox One
PC
A parte le ovvie differenze nella qualità delle texture, notiamo anche una maggiore quantità di ombre proiettate su PC. Notate come lo scudo proietti un'ombra sul modello del personaggio nella versione PC ma non in quelle console.
PlayStation 4
Xbox One
PC
L'utilizzo dei campi di turbolenza Apex su PC non produce sempre i risultati attesi, come dimostrato da questa scena in cui la soluzione integrata nel motore e usata su console appare superiore. Qui si nota anche il bagliore meno intenso della luce su Xbox One.
PlayStation 4
Xbox One
PC
Anche se in maniera sottile, questa scena evidenzia l'inclusione di particelle interattive. Guardate appena oltre il personaggio e scorgerete degli sbuffi di neve aggiuntivi che reagiscono al suo passaggio.

A prescindere da ciò che accade su schermo, c'è la sensazione che il gioco sia semplicemente incapace di mantenere un aggiornamento fluido a 30fps. I cali sono frequenti e accompagnati da un evidente tearing, in particolare su PlayStation 4. L'esame dei grafici del frame-time rivela un livello di prestazioni instabile per la maggior parte del tempo. È interessante che i fotogrammi affetti da tearing siano generalmente limitati alla porzione superiore dello schermo su Xbox One, con il framebuffer che attende il fotogramma successivo in caso che il tearing risulti troppo al centro dello schermo. Ciò che si guadagna in integrità dell'immagine è controbilanciato da prestazioni generalmente ancora meno stabili, che risultano in scatti più pronunciati rispetto a quelli della versione PS4.

Curiosamente, sulla versione PS4 c'è un tearing costante nel 5% superiore dell'immagine. Abbiamo scelto di omettere questi fotogrammi dalla nostra analisi delle prestazioni per produrre qualcosa di più leggibile (inoltre, l'effetto non è appariscente durante il gameplay), ma comunque dei fotogrammi sovrapposti appaiono regolarmente e si rivelano piuttosto fastidiosi. Visto che il flip del framebuffer può avvenire in ogni punto, il frame-rate medio è leggermente più alto su PS4, ma in conclusione nessuna delle due versioni può dirsi fluida o stabile. La situazione ricorda le scarse prestazioni a cui ci siamo abituati nei titoli più impegnativi arrivati nell'ultimo periodo di vita di PS3 e Xbox 360.

Le cose potrebbero comunque essere state anche peggiori. La patch iniziale per PS4 consiste di oltre 4GB, e prima della sua installazione l'esperienza era ancora meno convincente. Se la versione scaricabile del gioco senza patch rappresentasse quella retail su disco, avremmo tra le mani un'altra build gold non ottimizzata. Il frame-rate è inferiore e il tearing ancora più evidente nella versione non patchata. La patch migliora le cose, ma anche con essa l'esperienza così come è ora risulta deludente.

Su PC è tutta un'altra storia, con una serie di patch che hanno reso il gioco estremamente godibile sul nostro sistema dotato di i5 3570K e GTX 780. Al momento siamo in grado di ottenere 60fps stabili a 1080p con il sistema avanzato di gestione delle particelle attivato. Abbiamo però incontrato una serie di intoppi che persistono in vari punti per motivi sconosciuti, qualcosa di cui il gioco non soffriva prima delle ultime patch. Aumentare la risoluzione provoca evidenti problemi di prestazioni, con i 1440p che risultano in frame-rate sotto i 60fps. Abbiamo notato anche uno scaling estremamente efficiente a livello di CPU su più core. Fledge sembra essere un motore molto favorevole al PC.

Leggere la documentazione disponibile riguardante il motore sembra suggerire che ci sia molto potenziale ancora inesplorato. In aggiunta alle funzioni di rendering avanzato incluse in Lords of the Fallen, Fledge offre anche un percorso di rendering pienamente basato sulla fisica (PBR) e simulazioni avanzate di capigliatura e fogliame, queste due non utilizzate in questo gioco. Il motore sembra promettente, specialmente su PC, ma al momento le scarse prestazioni su console sono un grosso ostacolo che il team deve superare.

Lords of the Fallen - il verdetto del Digital Foundry

È abbastanza difficile consigliare una delle due versioni console, visto che nessuna offre prestazioni di livello. La qualità dell'immagine è certamente superiore su PS4 ma il tearing più evidente, mentre le prestazioni sono simili. D'altro canto, la versione Xbox One soffre di scatti più severi e il suo frame-rate cala anche più di quello della versione non certo stabilissima per PS4. Entrambe sono giocabili, ma nessuna delle due è godibile a causa del frame-rate basso e delle performance altalenanti. Dovendo decidere opteremmo per la versione PS4, ma non possiamo fare a meno di credere che non sia così che Lords of the Fallen dovrebbe essere giocato.

È su PC che Lords of the Fallen dà il suo meglio. Il gioco è esigente, ma anche un hardware di medio livello dovrebbe riuscire a sostenere i 30fps meglio delle console, e senza il fastidioso tearing. È un peccato che il prodotto finale sia arrivato con così tanti problemi tecnici, visto che il gioco in sé è ben fatto e decisamente meritevole di essere provato. Per ora, possiamo solo sperare che Deck13 si concentri nell'ottimizzazione delle versioni console.

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Lords of the Fallen

Android, iOS, PS4, Xbox One, PC

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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